mes trucs

Mais au fait, c’est quoi ce truc… ?

Bonjour à toutes et à tous 👋

Tout d’abord, si vous avez atterrit par ici, j’ose espérer que ce n’est pas purement le fruit du hasard, mais que vous avez un intérêt (même diffus) pour le Jdr (non non, pas le Jus de Raisin, même si c’est très bon pour la santé, mais bel et bien le Jeu de Rôle) ou que vous aurez cliqué par mégarde sur un lien perdu dans une page facebook, auquel cas, ne fuyez pas, sait-on jamais, la suite pourrait vous intéresser.

« Haaaa » me direz-vous… « encore un énième site d’actualité rôliste qui va nous asséner ses opinions sur comment on jouait mieux de son temps et patati et patata… »
Hé bien oui… mais non (encore que 😅), ou tout du moins, pas que cela.

Donc certes, vous retrouverez ici mes avis sur différents jeux , gammes, romans, accessoires et que sais-je encore, mais bon, je ne suis ni Victor Hugo ni Neil Gaiman, du coup j’essaierai toujours de vous donnez un maximum d’arguments plutôt que de me poser en juge et bourreau de ce qu’est le bon goût en matière d’écriture (au pire, vous finirez juste par savoir ce qu’est selon moi le bon goût en matière d’écriture… c’est le mieux que je puisse faire).

À côté de ça, mon vrai projet pour ce site (HA HA !!!) est de rendre service… 🧐

Je constate depuis quelques années que le monde du jeu de rôle va à nouveau en s’élargissant, et que de plus en plus d’intervenants, de projets, de maisons d’éditions, fleurissent à droite à gauche.
C’est super, et je ne peux m’empêcher de me fendre d’une petite danse de la victoire à chaque nouveau bouquin qui atterrit chez moi (bon, en vrai je danse très mal, mais vous voyez ce que je veux dire)…
Toutefois, en observant attentivement, je constate également que nombre de projets n’aboutissent à rien, en dépit des efforts des gens derrière… parfois par manque de ressources, parfois par manque de main d’œuvres ou de contacts, parfois à cause de l’isolement ou de l’abattement face à l’ampleur de la tâche…
Vous je ne sais pas, mais moi, ça me chagrine.

D’où mon idée (il était temps) de créer ce site et de proposer à toutes et à tous de venir partager leurs compétences, expertises, conseils, au sein d’une communauté de créatifs œuvrant dans le jdr.
Pour ce faire, je vous propose la mise en place d’un « annuaire de talents » qui recensera par savoirs faire, toutes les personnes intéressées par l’idée, ceci afin de permettre de créer du lien et de faciliter l’émergence, le dépannage, l’aboutissement de nouveaux projets de jdr.
Vous trouverez donc dans la partie « annuaire de talents » un listing des gens inscrits sur le site pour recensement, dont chaque entrée renvoie sur le profil de la personne concernée.
Une fois là, vous avez la possibilité de faire une demande de contact, soit par le lien de contact du profil, soit en faisant une demande d’ami, permettant d’utiliser les salons de discussion privés mis en place.
Vous trouverez également un Forum, sur lequel poster des annonces, faire vos présentations, discuter de projets que vous souhaitez mener à bien, etc …

It’s alive… Aliiiiiiiiiiiiive !!!



Tous ces outils sont mis à disposition des membres du site et des visiteurs dans le but de créer du lien, permettre des associations qui ne se seraient peut-être pas produites en dehors de ce canal, du fait du morcellement de la communauté en différentes chapelles.
L’endroit se veut aussi neutre que possible, ne dépendant d’aucune maison d’édition et fonctionnant sur la bonne volonté des adhérents et de surcroît totalement gratuit.

Je précise que si le site est indépendant, rien n’empêche les différents éditeurs de venir ici rechercher des collaborateurs/trices, ayant accès à l’annuaire au même titre que n’importe qui.

Enfin, je me suis lancé dans ce projet comme je le fais un peu pour tout dans la vie, c’est à dire sans préméditation (ni préparation particulière) et compte sur mon enthousiasme (ainsi que le vôtre) afin de faire vivre l’idée et le lieu.
Vous constaterez très vite que l’informatique n’est pas mon fort (hein, quoi, un tableau excell… mais qu’est-ce donc que cette horreur ?) et que je me débat comme un beau (ou pas) diable afin de rendre le site et son utilisation aussi fonctionnel que possible, ce qui n’est pas une mince affaire en l’état 😅

Voilà, sachez que si vous avez des questions, des doutes, des suggestions, … j’essaie toujours d’être aussi disponible que mon « métier » de papa à la maison me le permet et que vous pouvez me contacter afin que nous en discutions, soit par mail, soit par facebook ou tout autre moyen à votre convenance (ceci dit, les pigeons voyageurs ont toujours un peu de mal à trouver la maison).

En espérant vous voir nombreux afin de développer tous ensemble le Jeu de rôle français, votre aimable serviteur (enfin… …)

Barthus Vulgaris

Contact :

barthusvulgaris@culturejdr.fr

Page Facebook :

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Ce que j’en pense : Sherwood

la Forme

Livre au format A4, reliure à dos carré collée de 168 pages, couverture cartonnée, intérieur noir et blanc, disponible sur Lulu en impression à la demande.
Le bouquin est solide (même si mon édition date de la sortie du jeu et que lulu a fait des progrès depuis 2017) et tient bien la route. L’illustration de couverture nous présente un archer au visage dans l’ombre qui pourrait aussi bien être Robin que n’importe lequel de vos joueurs, ce qui est plutôt bien vu pour se mettre dans l’ambiance.
Par curiosité, je serais presque tenté de re commander un exemplaire à titre de comparaison pour voir ce qui a changé dans les méthodes d’impression de Lulu.
En effet, mon exemplaire est doté d’une couverture légèrement mal centrée (en hauteur), du coup le sous-titre « le jeu de rôle » est à l’extrême limite de la tranche inférieure du bouquin, ce qui fait qu’une fois le livre debout, il donne l’impression d’être rogné.
Rien de grave, mais je m’interroge sur le fait de savoir si ce défaut a été corrigé pour les versions qui sortent de presse aujourd’hui.

Comment ça il manque un bout ?!?


La mise en page sur deux colonnes est bien aérée et très lisible, intégrant ça et là des encadrés sur fond gris qui viennent présenter des points de détails, remarques ou conseils de l’auteur, sans être envahissants. Le corps de texte n’impose pas le port de lunettes pour être déchiffré, ce qui est un sérieux plus passé deux heures du matin.
Les illustrations sont pour la plupart issues du domaine public et donnent bien le ton des récits qui seront développés au cours des parties. Certaines sont un peu pâles (notamment les cartes), mais une fois encore, rien de gênant quant à l’usage que l’on en fera en jeu.
On enchaine avec les parties création de personnages et règles (pages 13 à 82) qui vont nous permettre de construire, puis faire évoluer notre joyeuse bande de voleurs.
Pour ce qui est du cadre dans lequel tout ceci va prendre forme, les pages 83 à 117 nous fourniront tout ce dont nous avons besoin : une petite page de dates détaillant le contexte historique, puis la présentation de la société féodale de l’époque (roture, noblesse, lieux emblématiques, coût de la vie) avant de conclure sur la bande des Joyeux Compagnons et son fonctionnement.
Les pages 118 à 142 détaillent les rencontres (lire pnj), avec 10 pages sur les Alliés (oui, vous aurez la fiche de Robin), 8 pages pour les Opposants, 6 pages de Bestiaire à proprement parler et pour conclure une page de tables de rencontres (avec deux tables : rencontres standards et rencontres fantastiques).
Le livre se termine sur deux scénarios (14 pages), quelques conseils au MJ (bien pensés, surtout pour des MJ/Joueurs débutants (7 pages) et la feuille de personnage (1 page).

Regarde moi donc cette mise en page sur deux colonnes Robin…

Le Fond

Une fois n’est pas coutume, cette partie de mon retour risque d’être assez brève. En effet, l’énoooooorme avantage de Sherwood est de proposer un contexte avec lequel une très grande majorité de rôlistes (ou non d’ailleurs) sera déjà familiarisée. Si je dis Robin, Lady Marianne, Petit Jean, Frère Tuck, Le Roi Jean, Nottingham1 ou fort justement Forêt de Sherwood, je ne prends pas de gros risques en assumant que c’est déjà tout un univers visuel qui se met en place dans la tête de l’auditoire. Que ce visuel soit associé à Walt Disney2, Kevin Costner3, Eroll Flynn4 ou Russel Crowe5, le fond reste le même… On pense Croisades, Tournoi d’archerie, voleurs au grand coeur et oppression du peuple par une noblesse souvent dépravée, tout ça sur fond de paysages forestiers. et de châteaux forts.
L’auteur a toutefois pris le partis de proposer un « léger » twist autour du personnage de Robin, qui sert d’articulation à tout le cadre de jeu. Je ne spoilerai pas votre lecture en vous révélant de quoi il s’agit, mais cela permet d’ajouter une touche de merveilleux et de revisiter le mythe à moindre coût de manière subtile.
Vos joueurs incarneront donc des membres de la bande des Joyeux Compagnons, au nombre approximatif de 150 (ce qui fournit une bonne réserve de pnj, persos de secours), qui entoure Robin et se cache dans la forêt de Sherwood, vivant de rapines et autre braconnages sanctionnés par la loi royale. Ces gentils truands suivent un code de l’honneur propre à la bande, instauré par Robin et luttent quotidiennement contre l’oppression, dirigée par le Sheriff de Nottingham et son séides Guy de Gisbourne.

Que voilà un beau terrain de jeu


La touche fantastique vient enrichir ce contexte déjà bien fournit et propose des angles d’attaque pour vos scénarios qui vous permettront d’alterner entre séquences de lutte « révolutionnaire » et événements magiques plus spécifiquement liés à l’exploration de la forêt, donc à la vie quotidienne de vos personnages. Elle reste optionnelle, mais il serait à mon sens dommage de se contenter de la base du mythe, tant cela peut servir efficacement à renouveler vos parties, sans nécessairement devenir envahissant.
Les deux scénarios en fin d’ouvrage vous proposent donc un avant goût de ces deux lectures du mythe, avec pour le premier une mission « typique » de sauvetage, du type scène finale de Robin des bois prince des voleurs, que l’auteur qualifie d’introduction idéale au jeu (ce qui n’est pas faux, mais pour ma part, j’avais opté pour faire jouer un incident entre les personnages et des collecteurs d’impôts dans leur village d’origine, suivi de leur intronisation dans la bande, histoire de bien leur faire ressentir toute la frustration et la rancœur qu’ils pouvaient/devaient concevoir à l’égard du pouvoir en place, avant d’enchainer sur la mission de libération, qui devenait en quelque sorte leur baptême du feu), et pour le second une sombre affaire de disparition de membres de la bande, qui va venir nuancer les relations entre brigands, peuple, oppresseurs et présence fantastique, faisant bien comprendre que la menace ne viendra pas toujours de là où on l’attends.

Le Système

Pour commencer, évacuons tout de suite que je ne suis pas un grand fan de Savage World6, sur lequel est basé Sherwood. Je le trouve beaucoup trop chargé pour prétendre vraiment au « fast, fun, furious » que nous promet le sous-titre du jeu… ajoutez à ça une expérience laborieuse de création de personnages sur le thème des super-héros et des incohérences « logiques » dans le système (comment ça, tu es sérieux quand tu dis que mon personnage qui possède un d12 en intelligence va devoir se contenter d’un d4 accompagné d’un malus parce qu’il n’a pas la compétence « mathématiques appliqués » alors qu’ il est un physicien de renom… ?!?) et vous comprendrez avec quelle appréhension j’ ai attaqué la lecture de ce chapitre.
Fort heureusement, l’auteur a ici opéré un remarquable travail de dégraissage, pour ne conserver que le squelette du système et enfin le rendre, à mon sens, efficace.
Les personnages seront donc mécaniquement définis par leurs Attributs (Force, Agilité, Esprit, Sens, Charisme, représentant l’inné) et leurs Talents (Guerrier, Filou, Forestier, Lettré, pour l’acquis, le vécu du pj), auquels seront à chaque fois associés des valeurs de dés (D4, D6, D8, D10, D12, …).
Les joueurs choisiront leur archétype parmi une liste de profils types (archer, bandit, chevalier, éclaireur, guerrier, mage, moine, noble, paysan, barde, voleur) qui leur donnera les valeurs d’attributs/talents, ainsi qu’une liste d’atouts (leurs spécialités) et un équipement de départ.

Éclairez nous madame la brigande


Le système de résolution des actions fonctionne de la sorte : lorsqu’il demande un Test, le MJ défini le seuil de difficulté, le couple Attribut/Talent correspondant à l’action, puis le joueur lance ses deux dés (s’il possède le Talent adéquat, sinon il ne lancera que le dé d’attribut) et conserve le meilleur résultat.
Les dés sont « explosifs », c’est à dire que si la valeur maximale du dé sort, le joueur peut choir de relancer et additionner le résultat au premier tirage.
Donc pour un D6 par exemple, sur un 6 on relance et additionne : 6 + relance affichant 4 = score de 10.
Mais c’est la fête me direz-vous… Hé bien il y a tout de même une « petite nuance ».
Lors d’une relance, si c’est le 1 qui sort, on ne retient plus que celui-ci… 6 sur le d6, je relance… encore 6… je suis joueur et relance encore… 1… Moralité, je ne fais pas un score de 13 (6+6+1), mais de 1… et arglll, c’est un échec lamentable à mon jet de préparation du
frichti. J’empoisonne par conséquent mes petits camarades qui auront tous la courante pendant deux jours (elle avait pourtant l’air délicieuse cette fricassée de champignons sauvages au hérisson 🤔).
Pour les jets en opposition (comme lors d’un combat par exemple, totalement au hasard), le meilleur résultat l’emporte, et la marge de succès (par paliers de 4 points) permettra d’infliger des dégâts supplémentaires ou des conditions (étourdis, désarmé, désavantagé, …). Voilà voilà… Si vous avez compris ça, vous avez tout bon et pouvez commencer à jouer, la messe et dite. Il y a bien sûr quelques détails supplémentaires, comme les protections, les boucliers, ainsi que les Atouts (qui permettent de bénéficier d’avantages ou de modification des règles), mais rien d’excessivement lourd à l’usage.
Par là dessus, nous rajouterons l’usage de points d’Espoir/Ombre qui sont l’équivalent ici des points d’héroïsme de nombre de jeux et permettront de relancer un test, ajouter un degré de réussite à un jet, ou encore regagner un point de vie. Il est à noter que cette réserve de points sera fluctuante, au gré des actions des PJ (et se restore à chaque nouveau scénario, ou remonte sur une bonne idée, un acte héroïque, …).
En effet, le code de l’honneur imposé par Robin servira de mètre étalon quant à l’héroïsme/vilénie des personnages. Tuer gratuitement quelqu’un fera perdre des points d’espoir, tout comme profiter honteusement de personnes en situation de faiblesse, abandonner ses amis, …
Cela permet de garder les joueurs sur les rails du récit aventureux sans avoir à intervenir sans cesse sur la manière d’interpréter les personnages, car s’ ils venaient au fil du jeu à réduire leur score d’espoir à zéro, puis passer en négatif, ils basculeraient du côté des vilains et par conséquent, ne seraient plus jouables.

Le fameux code d’honneur


Enfin, je ne m’étendrai pas sur la Magie à destination des joueurs (il y a des sorts à disposition) car, question de goûts, je ne trouve pas souhaitable qu’ils y aient activement accès (autant du coup, éviter de leur mettre l’eau à la bouche s’ils lisent ces lignes), cela donnerait au final une teinte trop « fantasy » là où il vaut mieux (toujours à mon sens) préserver le côté « de capes et d’épées ». Pour les vilains et un ou deux pnj, admettons, mais pas chez les joueurs.

Conclusion

Première chose à clarifier d’entrée : Sherwood ne se veut pas être un jeu historique. Nous sommes clairement dans un contexte de capes et d’épées, qui est taillé pour en respecter les codes. Des héros flamboyants, charismatiques ou de gentilles crapules, face à des vilains très vilains, corrompus et égoïstes… Et c’est très bien.
Attention, grosse parenthèse : (autant le manichéisme m’agace dans la plupart des univers de fantasy ou de S-F, autant je trouve cela hautement approprié dans le récit de genre… cela me replonge dans les Thierry la Fronde7, Lagardère8 ou autres vieilleries avec Errol Flynn, c’est à dire dans une enfance à laquelle l’absence de nuance dans le caractère des héros et des méchants convenait à merveille.
C’est un monde d’archétypes qui a un indéniable petit gout de madeleine pour moi et que finalement, après tous ces jeux, toutes ces fictions, toujours plus matures ou démoralisantes de normalité, je trouve hautement rafraichissant.
Merci de nous sauver du syndrome Trône de Fer9, où en définitive, tout le monde est sale, tout le monde est périssable et en demi-teinte…
Je le concède volontiers, cela a fait du bien à la fantaisie et lui a permis (il y a déjà 25 ans de cela) de se renouveler, mais au final, appliqué à nombre d’œuvres sorties depuis, cela vient « désenchanter » ce qui devrait rester « merveilleux » et nous enfonce simplement dans de « nouveaux » clichés plus déprimant les uns que les autres)
Sherwood nous permettra donc de positiver à nouveau le récit aventureux, alliant un système simple et efficace à des codes narratifs clairement définis.
Je trouve que le choix du thème est intelligent et particulièrement adapté à de l’initiation, car comme je le disais plus haut, tout le monde possède les références pour situer le contexte en deux secondes vingt quatre et se concentrer rapidement sur l’histoire que vivront les personnages.
Les règles en elles même sont simples et efficaces, et à défaut de me reconcilier avec Savage World, me paraissent réellement y être une alternative intéressante… ce que l’auteur a bien compris de son côté, vu qu’il a produit ensuite F.A.C.E.S10, qui est un moteur générique reprenant le système de Sherwood, donnant ainsi la possibilité de le transposer à différents types d’univers (j’y reviendrai plus en détail dans un prochain retour de lecture).

FACES… hmmm… c’est bô


Les conseils, références, listes d’inspirations prennent la place qu’il faut et tapent juste, rendant le propos clair et concis…bref, vous l’aurez compris sans mal, je n’ai guère que du bien à dire de Sherwood (que je trouve au final plus intéressant que Brigandyne11, du même auteur, alors qu’il aura beaucoup moins fait parler de lui… dommage).
A la limite, il aurait gagné à bénéficier d’un traitement graphico/esthétique plus léché comme c’est le cas pour F.A.C.E.S, même si je trouve qu’au final cela lui donne un petit côté old school qui n’est pas pour me déplaire.
Donc voilà, Sherwood, c’est bon, mangez en.

Un jeu de James Tornade, disponible sur LULU en version pdf, couverture souple ou couverture cartonnée (celle que j’ai)

P.S. un écran est également disponible en version pdf, toujours sur lulu.

P.P.S. Je vous mets dans les commentaires la critique de Guillaume HATT, avec son aimable permission 😁

notes et références :

1 Robin, Lady Marianne, …
2 Walt Disney
3 Kevin Costner
4 Eroll Flynn
5 Russel Crowe
6 Savage Worlds
7 Thierry la Fronde
8 Lagardère
9 Le Trône de Fer
10 F.A.C.E.S
11 Brigandyne

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Accessoires : le Tarot

Aujourd’hui, petite disgression autour d’un accessoire fétiche des amateurs de jeu de rôle, le Tarot.

Ce n’est pas innocent que je vous parle de cela, puisqu’en lien direct avec mon précédent retour de lecture sur Thanatos. Or donc, suite à ce retour, je me suis penché sur la question, car Thanatos étant à mon sens un jeu d’ambiance, autant la soigner et jouer la carte (huhuhu) thématique jusqu’au bout. J’ai donc entrepris de fouiller mes armoires en quête de l’accessoire idéal pour instiller la touche macabre/dépressive/morbide désirée à mes futures tables… Et là… C’est le drame.

En effet, mon principal tarot est celui de Florence Magnin¹, réalisé pour Ambre² et que tous les collectionneurs s’arrachent 😜

Haaa Florence, Florence…

Aussitôt, un amer constat s’impose à moi. J’ai beau adorer le travail de Florence (pardon pour cette familiarité), cela ne correspond pas vraiment à l’atmosphère des drames à venir pour nos Faucheurs… Dommage me direz-vous à raison, son interprétation est superbe et très riche au niveau symbolique des cartes; juste trop de couleurs, trop de « positivisme » et de féérie pour faire le job que j’en attendrais. Suivant.

Le tarot pour Jadis

Du coup je fouille encore un peu, persuadé qu’au fil des foulancements de ces dernières années, j’ai quand même dû en accumuler quelques uns. Hé bien non. Le seul qui me vienne à l’esprit est le Tarot de Dame Fortune, magnifiquement réalisé par Nicolas Fructus³ pour la parution de Jadis⁴, un très bel univers entre magie et mécanique improbable où tout s’avère finalement moins « pur » que dans les productions habituelles pour ce style. Là on commence à tenir quelque chose, même si au fond, l’ambiance reste trop propre à mon goût pour coller à ces allées boueuses de nuit d’orage que m’avait imposé la lecture de Thanatos. Par bien des aspects, le côté décalé de certaines illustrations nous rapproche du « malaise » recherché dans l’utilisation à une table de jeu, mais toujours, ce petit côté renaissance nous éloigne trop du moyen âge obscur dépeint comme cadre de jeu dans Thanatos.

Rhooo mais c’est joli ça Monsieur

Damned ! L’auteur, dans les annexes en fin d’ouvrage nous confie qu’il aime à utiliser le tarot de Mage l’Ascension⁵… Hélas je ne l’ai pas et comme qui dirait, on ne le trouve pas sous le sabot de la première mule venue. Le hasard faisant bien les choses, je découvre quelque jours plus tard l’existence d’un tarot Kult Divinity Lost⁶, issu de la gamme suédoise du sulfureux jeu d’horreur glauque éponyme.

J’adore Kult, mais trop moderne pour l’usage que je veux en faire…

Là encore, il brille par son absence sur mes étagères et souffre d’un mal certes moins grave que celui de Mage (la rareté) mais tout de même handicapant : il n’est plus disponible que chez l’éditeur (Modiphius⁷), au doux prix de 25£ plus frais de port 😱 et de surcroît présente trop d’illustrations mettant en avant des éléments contemporains…  Pris d’un espoir insensé (après tout, à défaut de jouer avec, faisons confiance à dame fortune), je décide d’égréner les quelques 600 pages de recherche sur Vinted⁸ contenant le terme tarot et là, suis amené à réaliser plusieurs choses :

1 : je vais y passer deux jours
2 : ma connaissance de la langue est plus limitée que je ne le pensais, le mot tarot servant apparemment à désigner aussi bien un jeu de cartes (quel qu’il soit), qu’un collier, un cabochon, une petite voiture, une paire de bas, un peigne ancien ou encore une vieille soupière 🤔
3 : l’offre est pléthorique en dépit des inévitables redites et des improbabilités linguistiques.

Ni une, ni deux, j’enfile mon monocle et passe à l’action. Je vous en épargnerai les détails, sachez seulement que ce fut long et fastidieux, parsemé d’embûches (damned, à quelle page en étais-je…? 😬🤬🤬🤬 de téléphone qui m’actualise le navigateur sans se soucier de mon consentement) et de franches rigolades (ne serait-ce pas la main de Monsieur sur les fesses de Madame, là dans le reflet du miroir, pour cette annonce de tarot en dentelle sexy ?). Tout ça pour un résultat des plus désolant… Ni Tarot Mage, ni Tarot Kult. Fort dépité (même si d’entrée mon espoir était très diffus), j’en aurai tout de même retiré deux ou trois petites choses qui me font penser que je n’aurai pas non plus totalement perdu mon temps.

Cela m’aura effectivement permis de découvrir l’existence d’un tarot pour Jrtm⁹ en français (traduction et adaptation d’une belle boîte américaine avec des cartes à la tranche dorée du plus bel effet en VO… hélas, pas de dorures en vf…ni de belle boite…) datant de 1999 chez Cartamundi¹⁰ qui m’a fait hésiter, le doigt prêt à cliquer sur la souris, avant que je ne me ressaisisse dans un élan de lucidité (tu ne t’en serviras jamais…tu ne t’en serviras jamais…). A réserver donc aux vrais fans de Tolkien.

Les deux versions (vo/vf) du tarot Seigneur des anneaux… Une différence de traitement ? Où ça ? 😅

Deuxième point intéressant, n’achetez pas vos tarots d’occasion sur vinted, à moins de vraiment y connaître quelque chose. Je m’explique. En continuant ma fouille, je suis donc tombé sur deux ou trois jeux qui auraient pu coller à l’imagerie que je recherchais pour Thanatos. Hop, sélection faite et passage à l’étape examen des prix… hmmm, avec une moyenne de 20/30€ pour des jeux ayant l’air neufs/proches du neuf, ça ne parait pas exagéré… Mais, car il y a un mais… La fin du mois approchant, les viles considérations pécuniaires sont à prendre en compte… Vais-je mettre 40€ dans deux jeux de cartes qui ne me serviront pas avant plusieurs mois (confinement ou couvre-feu et allergie aux parties en ligne obligent) ?

Sur cette saine pensée, un éclair de lucidité me frappe de plein fouet… Nos amis chinois n’auraient-ils pas un équivalent bon marché à proposer ? Ali Express¹¹ me voici… Et là, sous mes yeux ébahis, une foultitude de jeux s’offre à moi. A nouveau quelques dizaines de pages de catalogues plus loin, je me félicite de ma démarche avec une petite sélection dans mon panier, pour le prix d’un seul exemplaire d’occasion sur Vinted. Le plus drôle ? Ce sont les mêmes 😮

Haaa, la Chine pays merveilleux

Ce qui m’amène à la réflexion suivante : il y a quand même de beaux escrocs qui font de la vente sur ce genre de site. On commande des jeux à 7€ pièce port compris sur Ali Express et paf, dans la foulée on les vends entre 20 et 40€ pièce sur Vinted. Donc à moins de savoir très exactement ce que vous recherchez, évitez autant que possible de vous faire avoir par ce profil de vendeur (dans les commentaires typiques de ces annonces, on retrouve évidemment des arguments type : jeu rare en excellent état, affaire à saisir, et j’en passe).

Deux semaines plus tard, je reçois donc mes exemplaires et au final, en suis plutôt satisfait. Les cartes sont entre le format standard cartes à jouer et celui du beau Tarot habituel, mais soit… Vu le prix, je ne m’en plaindrai pas (environ 7€ pièce donc).

Nous avons donc : The Light Visions Tarot, 79 cartes illustrées par James.R.Eads¹², qui n’est autre qu’une copie bon marché de celui que l’auteur propose à 45$ sur sa boutique et qui dans sa version d’origine est livré dans un joli coffret, tranche des cartes dorée et avec livret d’une centaine de pages.

Voici un prétendant sérieux au titre de tarot pour Thanatos

Il est superbe niveau illustrations et petit plus sympathique, chaque couleur (ici bâton, coupe, épée et pentacle) forme une fresque lorsque les cartes sont posées côte à côte dans l’ordre croissant des valeurs. C’est très très chouette et le ton des illustrations est vraiment dans l’ambiance pour Thanatos (à quelques détails près, dont le « chariot », qui me fait malgré tout hésiter sur l’emploi ou non que j’en ferai).

Damned, cette Austin Mini vient me casser mon immersion !

Et en second, The Wild Woods Tarot, une copie cette fois de celui de Mark Ryan et John Matthews¹³ (la troisième édition, hélas épuisée en original) qui, bien que moins sulfureux et plus coloré, cadre bien avec cet autre aspect important de Thanatos qu’est la nature, avec les familiers des joueurs et les Seigneurs Bêtes.

Ha ha !!! Le grand vainqueur du jour

Les illustrations sont ici plus « riches » en détails et le côté paganisme va bien dans le sens de ce que je recherche. Comme pour le précédent, s’agissant d’une copie, les cartes sont en « petit » format, mais restent très lisibles, ce qui est pratique pour les tables de jeu encombrées de chips et autres denrées fort salissantes au demeurant, pour les belles cartes de collection.

En dépit des couleurs, on est bien dans le ton

Voilà voilà… Tout ça pour dire que si vous n’êtes pas un puriste de la tarologie (comme moi), ne vous faites pas avoir sur les sites d’occasion et privilégiez d’autres circuits de distribution, cela vous évitera de grincer des dents devant les taches de café/de gras de chips et ménagera vos deniers pour plutôt acheter des livres (ou des pâtes, ou des couches, ou …).

Et sur ces bonnes paroles, je retourne à mes lectures (et fouilles d’internet, car maintenant que je sais qu’un tarot Kult existe, je n’aurai de cesse de l’avoir trouvé à prix raisonnable 😅… Gosh !)

Notes et références :

¹ Florence magnin
² Cycle d’Ambre
³ Nicolas Fructus
Jadis
Mage l’ascension
Kult Divinity Lost
Modiphius
Vinted
Jrtm
¹⁰ Cartamundi
¹¹ Ali Express
¹² James.R.Eads
¹³ Mark Ryan et James Matthews

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Ce que j’en pense : Kit de découverte Les Terres de Matnak

La Forme

Il s’agit ici d’un Livret A4 agrafé de 58 pages, à couverture souple et intérieur papier glacé, tout couleur. La version imprimé que je possède présente la mention « exemplaire gratuit interdit à la vente », le but premier étant qu’il fut distribué sur les salons/conventions… sauf que 2020 est passé par là (mais étant un fin renard, j’ai eu la bonne idée de contacter l’équipe pour m’en faire envoyer un il y a quelques mois…merci à eux)
La version pdf est également disponible ici.

La maquette est bien aérée et rend la lecture agréable. Le tout est abondamment illustré (de l’avantage d’avoir un auteur également illustrateur), reprenant des illustrations qui figureront dans le futur livre de base du jeu pour la partie exposé de l’univers/règles, ainsi que d’autres, propres au scénario proposé en deuxième partie d’ouvrage (quel luxe).

Le terrain de jeu des Éclaireurs


Le kit s’ouvre sur une carte pleine page du continent abritant la cité de Matnak, avant de nous présenter brièvement (4 pages) le passé de ce monde (démarrant au déluge qui marqua la rupture avec l’ancien et l’apparition de l’Obwod), puis la situation actuelle, donc le contexte dans lequel évolueront vos joueurs.
Les quatre pages suivantes exposent le rôle des Éclaireurs de Tyzalek dans la société, les trois castes composant la faction et les particularités qui les caractérisent (les différents points seront développés dans la partie règles).
Après une double page d’illustrations s’ensuit le système de résolution à proprement parler, sur vingt pages nous détaillant les mécaniques propres au jeu.
Et voici venir le scénario du kit, sur seize pages toujours aussi richement illustrées.
Les huit dernières pages du kit regroupent les aides de jeu (4 pages) pour le dit scénario et les quatre personnages prétirés proposés pour le jouer.
Cela remplit donc l’objectif kit prêt à jouer, vous avez tout pour vous lancer dans la foulée.

Le Fond

Kit de découverte oblige, l’univers n’est que très peu décrit…
Un grand déluge a frappé le monde suite à une éclipse que personne n’avait prévu, poussant les habitants de la puissante cité d’Oréane à l’exode vers un haut plateau sur lequel ils bâtirent une nouvelle ville : Matnak
Très vite (quand les eaux refluèrent), les rescapés s’aperçurent que leur nouvelle cité allait également devenir leur « prison », puisqu’avec le déluge apparut l’Obwod, une substance qui provoque des mutations sur le vivant (plantes, animaux, humains, …).
Si les Matnakiens sont prisonniers de leur cité, c’est pour rester humains et éviter le fléau de l’Obwod, grâce à la Source se trouvant au coeur du plateau et un ingénieux système de filtration des eaux usées .
Cette eau aux propriétés miraculeuses permet d’enrayer les mutations tout en conférant à ceux qui la consomment (et y survivent) des capacités proprement hors normes (les Prouesses).

Vision prophétique de la chute de Matnak


Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (heuuuuu…bon, j’exagère peut-être un peu) si de « petits » soucis ne venaient compliquer la situation… Surexploité, le plateau de Malaquie (sur lequel est bâtie la cité) tend à s’enfoncer petit à petit sous les eaux… de plus, la cité perdant de sa superbe au fil du temps, l’Obwod commence à s’infiltrer dans ses murs.
Ajoutez par là dessus une situation politique impliquant un Roi (Gârand) refusant d’admettre que le monde évolue tout en conspuant les « Changés », son Grand Alchimiste de frère (Tyzalek), beaucoup plus progressiste et conscient de la situation, ainsi que le monde hors murs avec ses menaces propres (notamment Nyx, une Changée d’envergure menant des assauts répétés sur la cité) et vous aurez le cadre explosif dans lequel devront se démener vos joueurs.
Ha oui, j’oubliais…vos joueurs incarneront des Éclaireurs de Tyzalek, des habitants de Matnak touchés par l’Obwod, à qui le Grand Alchimiste a fait boire l’eau de la Source afin de les « stabiliser ».
En bon contaminés, ils devraient être condamnés par les lois de la cité à mort ou à l’exil, mais en lieu et place, vont œuvrer (dans la clandestinité et sous réserve de ne pas perdre le contrôle) en secret à l’exploration, la cartographie et l’établissement de relations diplomatiques avec l’extérieur en vue d’assurer la survie future des Matnakiens.

Les règles

Le système de règles se veut simple et à même de soutenir la narration durant les parties, permettant ainsi de privilégier un certain rythme sans écraser joueurs et meneur. Premier bon point selon moi (question de goûts), le meneur ne lance pas les dés et peut ainsi se concentrer sur son job d’animation de la table 👍. Ensuite, les amateurs de système ne pourront pas manquer un lien de parenté avec les jeux PBTA (powered by the Apocalypse1)… mais avec quelques nuances toutefois. Petite (…hmmm…grosse…) parenthèse sur l’Apocalypse avant de continuer. Il s’agit d’un moteur visant à soutenir la narration par tous ses aspects. Les PJ (ainsi que le meneur) n’y possèdent pas de compétences traditionnelles, mais des « moves« … c’est à dire des actions spécifiques étroitements liées au cadre fictionnel déployé pour la partie (ouais, des compétences quoi, me direz vous) et qui, si la fiction décrite à la table correspond au « moves« , entraînent un jet de dés… … … (mais quelle idée j’ai eu de vous parler de ça 😬?)

Les jets de dé en question se présentent tous sous la forme de 2d6+(attribut) et le résultat, par paliers donne des billes pour relancer la narration sous la forme de d’actions à déclencher (action du meneur en cas d’échec, action de joueur en cas de succès). Exemple : Tailler en pièce (Force) Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+ vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir de vous exposer à son attaque et infligez ainsi +1d6 de dégâts. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts mais subissez une riposte. Sur 6- vous échouez et cela entraîne une action du meneur.

Les actions de meneur sont listées et sensiblement les mêmes d’un jeu Apocalypse à l’autre (hop, petite image plutôt que de tout taper 😅)

Liste des actions de meneur sous Apocalypse

Le système Apocalypse, sous ses airs de réinventer l’eau chaude, change beaucoup de choses quant à la manière de jouer à la table et regroupe un solide noyau de fans (idem pour ses détracteurs), son principal problème étant la difficulté de l’expliquer clairement (wink wink Laurent R 😁), écueil sur lequel nombre de jeux motorisés avec… se sont échoués… (et je ne prétendrai pas faire mieux, soyons honnête).

Fin de la parenthèse et retour à Matnak.

L’approche choisie ici reste plus traditionnelle.
Les personnages possèdent trois Caractéristiques (Tête, Main, Coeur), chiffrées de 2 à 9 qui définiront leur approche des situations de jeu et des jets de dés associés. Pour réaliser une action, ils lanceront donc 2d8+carac associée et confronteront le résultat à des paliers fixes (11- échec dramatique, 12-14 échec , 15-17 réussite sur le fil, 18-20 réussite et 21+ réussite extraordinaire). Suivant le résultat, le joueur ou le meneur pourront choisir des actions à appliquer à l’action (pour ceux qui suivent, on retourne donc l’approche de l’Apocalypse en en gardant la substance 🧐) et faire progresser le récit.

Fiche de personnage pré-tiré du kit


Par là dessus vient se rajouter un système d’avantage/désavantage (éléments extérieurs, comme un équipement adapté, une mauvaise visibilité,…) permettant de lancer des dés supplémentaires lors du jet (pour un total maximum de 4 dés, en ne conservant que les deux meilleurs ou les deux pires résultats selon les circonstances) et un facteur de difficulté (facile +3, difficile pas de modificateurs et Extrême -3) qui lui ne concerne que l’action à proprement parler (escalader un mur, franchir un gouffre, …).
et voilà.
Les combats fonctionnent sur le même principe, les rangs des pnj fournissant le modificateur de difficulté au jet.

Viennent ensuite trois points fondamentaux qui vont distinguer vos joueurs du tout venant de l’humanité survivante : l’Intégrité, la Zoomorphose et les Prouesses

L’Intégrité mesure le degré de contamination par l’Obwod, le contrôle que les pj exercent dessus, mais également une réserve de points permettant l’usage des Prouesses.
Elle est fluctuante (majoritairement vers le bas, mais l’eau de la Source permet de la remonter) et si jamais elle venait à descendre à 0 (contre 21 points au départ), les personnages deviendraient des Bêtes, faisant ainsi définitivement cadeau de leur fiche au meneur.

La Zoomorphose quant à elle permet aux pj de muter temporairement pour ainsi acquérir des Attributs animaux de n’importe quelle espèce (des ailes, une queue préhensible, une vision nocturne, des griffes, …) leur conférant ainsi des possibilités d’action largement étendues… bien sûr, il y a toujours un risque que l’Obwod prenne le dessus, venant un tantinet compliquer les choses.

Une sympathique petite communauté de Changés

Les Prouesses sont des capacités extraordinaires résultant de l’absorption d’eau de la Source et d’un entrainement secret propre aux Eclaireurs. Pour parler clairement, ce sont des effets spéciaux typiques de chaque caste, que les pj pourront utiliser en puisant dans leur réserve d’Intégrité (préscience du combat, création ad nihhilo de potions ou d’objets, …).
Toutes ne sont bien entendu pas présentées dans le kit, uniquement celles concernant les personnages pré-tirés fournis pour l’aventure.

Conclusion

Ce kit d’introduction, rempli à mon sens parfaitement plusieurs objectifs, à savoir :
– Fournir une porte d’entrée pour un univers riche, sans être étouffant
– Présenter succinctement les différentes factions en présence
– Montrer le potentiel des personnages aux joueurs
– Expliciter clairement son système de jeu
– Donner envie de lire le livre de base dans son intégralité
– Proposer une à deux soirées de jeu pour patienter et faire ses premières armes dans Les Terres de Matnak

Le scénario proposé en fin de livret mettra directement les personnages en situation d’exploration (démarrage in media res suivit de flash back quant aux objectifs de la mission), les amenant à rencontrer une ou plusieurs communautés et faire évoluer leurs objectifs en fonction de leurs découvertes et actions. Nous ne sommes pas ici sur un scénario de type linéaire, mais plus sur une arborescence de situations que le groupe de joueurs pourra explorer. Sachez simplement, qu’il y aura de l’action, de la diplomatie et la possibilité d’en apprendre plus sur l’ancien monde (ou pas).
Je vais revenir sur les illustrations qui parsèment abondamment le livret.
Alors, on aime ou on n’aime pas, mais on ne pourra pas leur enlever une forte capacité d’évocation, qui vient renforcer l’image que l’on se fera de l’univers du jeu.
L’auteur/illustrateur (Mysko Illustrateur2 pour ne pas le citer) a vraiment un style que j’adore et qui donne une touche très personnelle à ce post-apo au final assez unique qu’est Terres de Matnak.
Les règles proposées devraient permettre de faire tourner tout ça d’une manière fluide en privilégiant l’évolution de l’histoire et sont clairement exposées (certainement plus que quand c’est moi qui explique), ce qui fait que si vous récupérez le livret le samedi de bon matin, vous pourrez sans souci le faire jouer le soir venu à un groupe d’amis.
En l’état, il parait compliqué d’aller au delà du scénario proposé sans prendre le risque de ne plus être raccord avec le setting quand le jeu complet arrivera, mais bon c’est un kit d’intro et pas un livre de base.
Ne boudez pas votre plaisir, je vous en recommande chaudement la lecture afin de gouter à ce qui nous sera proposé dans un futur plus si lointain…
P.S : le jeu est en late pledge encore pour 15 jours sur GameOnTabletop

Une dernière pour la route avec « les marais de Nix »


Kit Gratuit disponible en pdf (voir le lien plus haut)

Ressources et Notes :

1 Powered by the Apocalypse

2Mysko Illustrateur

Retour de lecture

Ce que j’en pense : Préhistorisk

La forme :

Livre carré, reliure au dos carré collé de 114 pages.
Alors, le bouquin est joli, c’est du gros papier glacé facile à manipuler. Intérieur noir et blanc avec quelques illustrations pleine page ainsi que des vignettes qui viennent soutenir le texte de temps en temps (chaque tribu a droit à sa représentation, ainsi que les armes, sur une double page au chapitre concerné).
Le bouquin est divisé en deux parties, à savoir Manuel du joueur (66 pages), qui regroupe les règles, une présentation de l’univers ainsi que la création de perso, avec sept tribus, les divinités, les différents sorts, et Manuel du Meneur (50 pages), qui lui présente la face cachée de l’univers (on y reviendra 😅), deux méthodes de création de perso alternatives, quelques conseils au meneur, un bestiaire, cinq scénars et un glossaire du meneur sur une page pour conclure.

Le Fond :

Toute la partie la partie manuel du joueur nous pose donc un contexte « préhistorique », que je mets entre guillemets tant celui ci relève plus du romanesque à tendance un peu Pulp que d’une quelconque réalité historique. En effet, nous ne sommes clairement pas sur la même orientation qu’un Würm1 (totalement au hasard), mais plutôt sur un imaginaire préhistorisant assez stéréotypé.
Nos sept tribus évoluent donc sur une île baptisée Paléo, d’environ 200km de long pour 100km de large, aux climats et paysages très variés, avec chacune sont territoire, ses spécialités et ses tribus alliées/ennemies.
Les morphologies varient beaucoup d’une tribu à l’autre, nous présentant des individus allant de 1m15 à 2m10, aux coutumes non moins différentes.

Une membre de la tribu des Céhols


Les Kadchas, solides montagnards adaptés au froids et proches de la nature, ils font du troc sur toute l’île avec les autres tribus.
Les Chyros, amazones guerrières n’hésitant pas à miser sur leur physique ou des paroles aguicheuses pour déstabiliser leurs adversaires.
Les Gronoks, tribus de pillards belliqueux au physique impressionnant, ils sont ennemis avec la plupart des autres tribus de l’île.
Les Erbènes, tribu sournoise vivant cachés autant que faire se peut, ils s’allient de temps en temps aux Gronoks pour se livrer à des raids sur d’autres tribus.
Les Clohads, tribus de pêcheurs athlétiques au tempérament calme, ils font souvent office de diplomates pour arbitrer les disputes entre tribus.
Les Céholes, tribu composée exclusivement de femmes, toutes blondes, très belles et spirituelles, n’ayant « naturellement » pas le besoin d’avoir une vie sexuelle (oui oui, vous avez bien lu).
Les Rahs, tribu de petits hommes du désert très axés sur la spiritualité, la nature et le shamanisme. Ils vivent relativement isolés et respectent l’intellect des Céholes.
Il existe une huitième tribu regroupant tous les membres rejetés par la leur, ce sont les Exys.
L’auteur recommande de jouer des membres appartenant à la même tribu, ce que je trouve dommage au niveau de la variété des personnages… Il est toutefois possible de jouer des parias réunit chez les Exys, mais ils seront pénalisés au niveau des points de création, particularité de cette tribu (25 points à répartir au lieu de 30 pour les tribus « officielles »).
S’ensuit le choix éventuel d’un dieu qui apportera une liste de tabous et rites à accomplir régulièrement par les personnages sous peine de provoquer sa colère (et avoir par conséquent des malus sur les jets de dés), ainsi qu’un pool de points de création supplémentaires, variant pour chacun (de 8 à 20 points bonus).

Houuu le vilain Gronok

PJ ALERTE… PJ ALERTE… arrêtez la lecture maintenant ou acceptez le rôle de meneur à tout jamais sur ce jeu !
Vous pouvez reprendre la lecture sur « les règles », mais évitez la partie « conclusion ».

Ok, amis meneurs, bonjour 👋

Bon, Préhistorisk ne se déroule pas du tout durant la préhistoire mais quelques années après 2015, sur une île isolée du monde contemporain abritant un programme scientifique (que l’on suppose militaire) visant à améliorer la race humaine en étudiant les effets sur le long terme d’une substance baptisée temporelline (extraite d’une plante africaine mystérieuse).
L’ingestion de cette substance provoque des régressions physiques (la désévolution) chez l’être humain, mais surtout des accès aux vies antérieures des sujets, par le biais de leurs rêves… rêves dont ils se réveillent modifiés (entendez par là qu’ils gagnent des pex), plus forts, plus charismatiques, plus rapides, … Voilà voilà.

Les Règles :

Le jeu se pratique majoritairement avec des dés Ty, des « dés » à deux faces (donc, des pièces), une blanche, l’autre noire que l’on jette en général par brouette de six. Blanc égal succès, noir égal échec.
Le personnage s’articule autour de onze caractéristiques elles mêmes regroupant à chaque fois deux sous-caractéristiques.
Chaque caractéristique principale est notée sur cinq et les points investis sont à répartir ensuite entre les deux dérivées.
Exemple :
Force •••°° (donc 3 points en force)
Dérivées :
Ravage ••°°°
Pression •°°°°
Vous avez donc 3 points à répartir entre ravage et pression (ici 2 points pour la première et 1 point pour la deuxième, sachant que toutes les combinaisons sont possibles).
Maintenant, pour résoudre une action, on jette toujours 6 dés Ty et pour réussir une action, il faut autant de succès que les cases blanches de la carac dont dépend l’action…
Il m’a fallu un petit moment pour saisir la logique de la chose (je parle bien de la logique, pas du principe)…
Il s’agit d’une lecture très visuelle de la feuille, les ronds noircis représentant le nombre d’échecs que vous pouvez obtenir sur vos 6 dés Ty tout en réussissant l’action, ce qui implique que même si l’une des caractéristiques ne bénéficie d’aucun point, vous pouvez réussir l’action (si un seul de vos 6 dés Ty affiche une face noire…🤔)
Ça me fait un peu penser à l’ergonomie telle que conçue par Apple, très visuelle et absolument contre intuitive (glisser une icône disque sur la corbeille pour éjecter un cd du lecteur par exemple)… Ça se veut pratique, mais demande des efforts pour acquérir le réflexe.
Bref, d’autres dés serviront pour déterminer les dégâts et l’initiative, mais le gros du système tourne sur ce principe.
Il y a ensuite des réserves de points permettant d’utiliser un certain nombre de fois par partie vos capacités de clan ou vos sorts (car oui, la magie est là, rattachée aux éléments naturels air, terre, eau et feu).
A propos de la magie. Tout est lié à la canalisation d’une énergie intérieure propre à chaque être humain. Ici pas d’incantations ou autres parchemins, vous concentrez votre énergie intérieure et la relâchez par les mains. Donc si vous tenez quelque chose au moment de lancer un sort… Ça échoue.

Les fameux des Ty

Conclusion :

Bon, je n’irai pas par quatre chemins, c’est un rattage (rhooo le vilain).
L’idée aurait pu être bonne si traitée autrement.
Des hommes préhistoriques caricaturaux, pourquoi pas.
Un projet scientifique en twist/trame de fond, pourquoi pas.
De la magie… Admettons (là on touche à ma limite)
Mais…
Les « régressions oniriques »… ?
En effet, d’après l’auteur lui-même, 90% du temps de jeu consistera en « voyages temporels », l’aspect préhistoire et donc, l’île décrite ainsi que les tribus et leurs relations, ne sera que cosmétique.
L’ouvrage se termine sur 5 « scénars » (appellation officielle d’un… scénario…), tous bâtis sur le même modèle.
Vos PJ partent chasser (un sanglier, un canard, une loutre, …on s’en fout), l’essentiel étant qu’ils consomment de la viande dans laquelle on aura injecté de la Temporelline afin de déclencher une régression (on vous fait bien comprendre qu’il ne faut pas s’éterniser sur la séquence de chasse, quitte à faire clamser le sanglier déjà boiteux aux pieds de vos chasseurs, histoire de ne pas perdre de temps).
Hop, on enchaine avec une séquence onirique (toujours la même) dans laquelle vos joueurs suivent une femme blonde aux longs cheveux soyeux jusqu’à un puit de lumière (???) et re hop, ils se réveillent dans une autre époque… Et là, autre précision de l’auteur, ils ont automatiquement une compréhension instinctive de leur environnement, des outils qu’ils peuvent être amenés à utiliser, de la langue, bref, de tout, sauf qu’ils doivent composer avec leur capacités d’hommes (ou de femmes) préhistoriques… Mais POURQUOI ?
Les situations proposées vont du jugement de Louis XVI (qu’ils devront défendre) à la Zone 51 en 1969, en passant par la guerre de sécession ou encore le chouchou, une O.V.A (pour Odyssée de Vie Antérieure) dans laquelle ils incarneront des soldats nazis à Auschwitz… et, telles que présentées, ne revêtent à mon sens que peu d’intérêt.
Me voilà donc bien embêté avec ce jeu qui me pose un contexte dans une main, des situations complètement aux antipodes dudit contexte dans l’autre, et me dit en gros : démerdez vous pour que ça marche, sans autre forme de procès.
Comme pourrait dire maître Yoda, « dubitatif je suis » 🤔.
Si vous tenez donc à pratiquer ce jeu, les quelques conseils que j’aurais à donner sont les suivants :

  • Jouez dans le contexte proposé (l’île de Paléo) dans la partie « manuel du joueur »
  • Gardez l’aspect expérimentation scientifique, mais n’en n’usez en twist qu’au bout de quelques parties, en lâchant quelques éléments perturbateurs occasionnellement (un outil moderne égaré par un technicien de maintenance venu injecter de la Temporelline à un animal de l’île, un cadavre d’homme moderne à moitié dévoré par des bêtes, un câble électrique dépassant du sol, …) afin d’aiguiller vos joueurs vers une ambiance à la « Lost préhistorique ».
  • N’utilisez les O.V.A qu’au bout de plusieurs parties, et si possible dans un contexte shamanique, de préférence en lien avec une situation liée aux présent des PJ.

Sous ces trois conditions, on peut peut-être arriver à quelque chose de cool (à mon sens, et je dis bien peut-être), mais en l’état, le jeu me paraît complètement à côté de la plaque et inexploitable.
Je n’aime pas être dur à l’égard d’un jeu (il y a un gros boulot de création derrière et certainement une vision de l’auteur qui m’échappe), mais là je peux difficilement faire autrement tant la partie « secrets » et « scénars » donnent l’impression de venir saborder ce qui est développé auparavant, nous encourageant gentiment à n’en pas tenir compte une seule seconde.
Une formule désormais classique vient bien résumer ce que j’en pense : What the Fuck ?!?

Une dernière pour la route. Madame est donc une Chyros

Il s’agit d’un jeu de Olivier Vallin, édité chez Oliz en 2011, que vous pourrez peut-être encore trouver en magasin ou sinon, sur le marché de l’occasion.

Notes et références :

1 Würm : http://www.legrog.org/jeux/wurm/wurm-2eme-edition/wurm-2eme-ed-fr