Focus

Focus sur Frédéric Meurin autour de l’élevage des huitres

Pour beaucoup de rôlistes, au delà des parties plus ou moins régulières, il est une aspiration qui revient souvent… Travailler dans le Jdr.
Tout le monde en parle à un moment ou un autre, mais « relativement » peu y parviennent.
Comment, qui, pourquoi eux et pas nous ?
Mais quelle injustice criante nous frappe au point que les 124 concepts révolutionnaires qui sont dans les tiroirs… restent dans les tiroirs ?
Souvent, la réponse tient en peu de mots… IL FAUT BOSSER !
Ok, bosser donc. Par là dessus, il faut également guetter les opportunités et se jeter dessus quand elles se présentent, ce que j’ai bien intégré puisque je profite honteusement de l’arrivée imminente du prochain financement des suppléments pour la V2 de Vampire : Le Requiem pour arracher une interview à Frédéric Meurin, responsable de la com’ autour du projet et auteur de Jdr…
Prenez en de la graine et aiguisez vos canines, ça va saigner.


Salut Frédéric et merci de prendre un peu de ton temps pour répondre à mes quelques questions.
Bon alors, j’ai cru comprendre que depuis quelque temps, ton activité dans l’édition de Jdr s’était pas mal intensifiée… Entre 7e Mer¹, Vermine 2047², Valérian³ ou encore Tiny⁴, tu as de quoi t’occuper.
Tu peux nous en dire un peu plus sur ton parcours pro dans le Jdr et comment les choses se sont mises en place ?

Salut Barthus et bonjour à toutes celles et ceux qui nous lisent !
Tu as pas mal résumé la situation, ça bouge de tous les côtés.
J’ai découvert le JdR comme beaucoup dans les années 90, au lycée. Certains ont persisté et sont passés pro, pour ma part c’est à la fin des années 2010 que j’ai mis le pied de l’autre côté. Le Studio Agate⁵ cherchait des relecteurs pour la toute fraîche 2e édition de 7e Mer, et de là les choses se sont enchaînées. Relecture pour Vampire : Le Requiem 2e Edition⁶, toujours chez Agate, rédaction des suppléments Le Coffre à jouets et du Bestiaire des cauchemars pour Tiny chez Jdr Editions⁷, de scénarios pour 7e Mer, participation à Valérian chez LETO⁸, au premier supplément pour Oreste⁹ chez Elder Craft¹⁰… 2020 a été très riche en rencontres et en opportunités, chaque travail ouvrant presque la porte d’un autre !

Et 2021 promet de ne pas être en reste avec comme tu l’as dit, de gros morceaux de rédaction et de coordination éditoriale sur Vermine 2047, plus d’autres projets donc je ne peux pour le moment pas parler.

Toutes ces participations à droite à gauche semblent faire de toi une sorte de mercenaire de l’édition. C’est un choix délibéré, une question d’opportunités, un réel besoin de se diversifier ? Dans tous les cas, ça te permet de “voir” le fonctionnement de différents éditeurs et leurs méthodes de travail. Tu dois t’ajuster aux différentes exigences de chacun ou telle une rock star tu poses tes conditions et advienne que pourra ? 

Ouh là, c’est me faire trop d’honneurs ! Et je ne crois pas que quiconque ait les moyens d’imposer ses conditions dans le petit milieu du JdR, les budgets n’ont rien à voir avec une tournée de Beyoncé.
Quant au mercenariat, cela reste finalement très limité : je n’ai travaillé qu’avec quatre éditeurs entre 2019 et 2020. J’ai des copains qui bossent pour bien plus de monde (d’ailleurs, je me demande quand ils dorment) ! Là encore, c’est pour beaucoup une réalité économique. Cette passion – de l’écriture, du jeu de rôles ou des deux – peine à faire vivre les auteurs et les autrices en France, par manque d’un statut et d’une meilleure reconnaissance dans la chaîne du livre.
Donc cette relative diversité visait clairement un objectif : celui de me professionnaliser, ce que je viens de concrétiser. J’ai pas mal décroché mon téléphone ou mes mails, rencontré du monde sur des salons, répondu à des annonces – ça existe ! Il fallait franchir un certain volume pour oser abandonner mon boulot en CDI et devenir saltimbanque option écriture.
Des opportunités, un peu d’insistance pour “mettre le pied dans la porte” et beaucoup de chance m’ont donc permis de travailler sur des projets très divers dans les circonstances très particulières que nous avons tous connues avec les confinements à répétition. C’est parfois compliqué de switcher entre la SF space-opera-réaliste d’Oreste, celle beaucoup plus pulp de Valérian ou celle encore différente de Projet-secret-je-ne-dirai-rien. D’autant qu’au-delà de l’ambiance, le cahier des charges change du tout au tout : Sébastien Moricard¹¹ a une vision très précise de son univers, et il t’invite à l’enrichir tout en gardant un cap aussi bien pour son jeu que pour les joueurs qui vont l’explorer. Pour Valérian, les albums constituent une bible incontournable. C’est une mine d’informations, donc tu ne veux rien oublier sans trop pouvoir broder, de peur d’exploser le signage ou pire, de voir les ayants-droits retoquer ta copie. Le vide intersidéral n’offre pas toujours la même marge de manœuvre !
Après, c’est un lieu commun, et pourtant une réalité : “de la contrainte nait la créativité”.
Ces cadres permettent justement de travailler l’imaginaire et d’explorer des voies très variées avec comme tu le dis, des méthodes de travail très différentes.
Cela reste très enrichissant d’un point de vue créatif et méthodologique : le niveau d’exigence s’en trouve souvent relevé et on prend le meilleur de chaque méthode pour l’appliquer à chaque commande. S’inspirer et améliorer, mhm, ouais, j’ai peut-être encore quelques réflexes de ma vie d’informaticien d’avant ! 

Ton travail au sein du Studio Agate ne s’arrête pas à la rédaction et à la coordination puisque tu es aussi chargé de la com autour de la gamme Vampire le Requiem. C’est une part de l’édition souvent problématique pour pas mal de monde, du coup comment tu gères ça et en quoi ce travail consiste exactement ?

Tel que je le vois du petit bout de ma lorgnette, et de ce que j’entends de mes collègues d’ici et d’ailleurs, le petit monde du JdR français arrive à un moment charnière. Les difficultés qui ont frappé le secteur, avec les confinements, les boutiques qui ont dû fermer, les clubs qui ont interrompu leurs activités et une année ou plus de conventions et salons annulés, obligent un peu tout le monde à se réinventer. La concurrence reste cordiale mais elle existe bien évidemment, donc il faut sortir son épingle du jeu (pun intended). Les concours de circonstances, encore eux, font que l’essentiel de mon activité se fait désormais sous les couleurs d’Agate – avec encore un peu de temps pour les jouets de Tiny.
Cela comporte pour le Studio la mise en œuvre de (progressivement) tous les aspects communication. L’actualité du Studio pour 2021 est très dense, avec beaucoup de très gros projets qui arrivent à leur conclusion à la rentrée – ou plutôt qui arrivent à la fin de leur phase une, un peu comme le MCU¹². Je pense bien sûr à la Tétralogie Dragons¹³, à Melwan¹⁴ et Romantisme Noir¹⁵ pour Esteren¹⁶, dont les livraisons vont avoir lieu si tout se passe bien à l’automne. C’est une très grosse étape et les pôles logistique et fabrication du studio mettent les bouchées doubles pour conclure ces projets très attendus (avec en plus Démon : La Damnation¹⁷, Sociétés secrètes pour 7e Mer, et la prochaine précommande de Vampire : Le Requiem qui se tiendra du 5 au 19 juillet 2021).
Nous nous devons de tenir nos souscripteurs au courant de l’avancée de ces travaux, et surtout de préparer la suite.


Parce qu’il n’y pas de phase une sans une belle phase deux, et celle-ci promet d’être extrêmement riche. Les gammes Dragons et Esteren vont poursuivre leur développement, Vermine 2047 va perdre son E final pour traverser l’Atlantique, d’autres projets sont en cours de réalisation, et nous préparons d’ores et déjà deux beaux projets pour la rentrée.
Le premier consistera en une grande campagne originale pour 7e Mer, de création 100% française, afin de compléter notre offre de scénarios pour ce jeu. Et si les aficionados de la V1 regrettaient n’avoir “que” quatre nouveaux scénarios à se mettre sous la dent en plus de ceux repris de la première édition, cette fois, ils auront de quoi emmener leurs Héros de la Théah aux quatre coins du monde ! Les textes sont intégralement rédigés, les illustrations prêtes à 80%, et l’été promet d’être très studieux pour ceux qui bossent sur ce projet pour qu’il arrive sur Ulule¹⁸ le plus finalisé possible.
Le deuxième concrétisera une annonce faite par le Studio il y a bientôt un an et concerne Brancalonia¹⁹. Il s’agit d’un jeu indépendant motorisé par la 5e, édité en Italie par Acheron Games²⁰. Plutôt que de sauver le monde, ce cadre original propose aux joueurs de réaliser rapines, escroqueries et autres coups pendables : ici pas de Héros, juste des Canailles, dans le plus pur esprit des westerns spaghettis. Si vous avez toujours rêvé de jouer Tuco plutôt que Blondin dans Le Bon, La Brute et Le Truand²¹, ce jeu est pour vous ! Par contre, il se peut qu’à un moment, on vous rappelle que le monde se divise en deux, ceux qui savent lancer Boule de feu, et ceux qui creusent… et que vous, vous creusiez !  La traduction est finalisée – autant pour le livre de base que le kit d’initiation et plein de belles surprises sont là aussi en cours de préparation pour un Ulule haut en couleurs dans le courant de l’automne.
Et pour répondre à ta question : voilà en quoi consiste mon travail de communication pour le studio. Donner envie et teaser ! Blague à part, cela comporte beaucoup d’échanges avec la presse, les chaînes Youtube et plus encore avec les passionnés comme toi. Sans flagornerie, votre enthousiasme et votre soutien nous aident beaucoup à faire connaître nos créations, parce que malgré leur puissance, les rézosociaux ne font pas tout !

Comme beaucoup dans ce milieu, tu as également un job en dehors de l’édition.
C’est une question de confort, de sécurité, une réelle nécessité ?

A vrai dire, ce n’est plus une question ! J’ai franchi le pas en juin 2021. Cela reste un pari un peu osé, cependant assez calculé pour me dire que je ne devrai pas vendre un rein pour manger à la fin de l’année.

Alors, écriture de scénarios, relecture, roman, coordination, com… ça c’est fait.
Pour la suite, tu nous as prévu quoi ? Charleston, ébénisterie, élevage d’huîtres ?

Si je te dis que je m’essaye à la lutherie de guitare quand je n’en joue pas, tu me crois ? Bon ok c’est plus de la bricole, mais c’est pourtant vrai. Et j’essaye de remplir mon potager, mais là non plus c’est pas encore ça.

Et du coup, c’est quelle tâche parmi tout ça qui a ta préférence ? (et ne me dis pas l’élevage d’huîtres hein, c’est une catégorie à part)

C’est très injuste pour les huîtres qui sont des créatures sensibles, souvent incomprises parce que dépourvues de caractéristiques permettant l’identification anthropomorphique. Les Shoggoth²² souffrent du même problème.

Frédéric dans ses œuvres de crustaço-thérapie entre deux scénars

Le soin psychologique des mollusques à part, ma préférence demeure à l’écriture créative au sens large du terme. D’ailleurs en ce moment, il me tarde de retrouver un peu de temps pour me retourner à l’écriture de mon troisième roman.

Pour en revenir à Requiem, comme il s’agit d’une traduction, les apports du studio sur la gamme sont fatalement plus limités que sur d’autres jeux (comme Vermine 2047 par exemple)… Pour le coup, tu y trouves quand même ton compte ? 

Requiem reste un projet très intéressant parce qu’il s’inscrit dans une même volonté du studio de faire vivre des histoires aux gens. Ce que vivront les joueurs et leurs personnages de Vampire : Le Requiem se déroulera dans un contexte très différent de Vermine 2047 ou de Dragons, mais le dénominateur commun demeure les personnages. Ce qu’ils vivent, ce qu’ils ressentent, pourquoi ils font ces choix. Bien sûr dans Dragons, la dimension “tourment intérieur” est moins marquée mais un cadre épique pose aussi des questions sur la nature humaine (vous vous souvenez d’un certain roi du Gondor qui doit choisir ou non de prendre un petit bijou ?).
Alors, oui, nous sommes plus limités dans l’aspect créatif. Cela ne nous empêche pas d’apprécier pourquoi nous avons voulu traduire cette gamme et l’offrir au public français : pour offrir une proposition de jeu qui nous semblait pertinente et riche de possibilités.

Tu peux nous teaser un peu sur le financement à venir, ce qui est prévu, les délais approximatifs de livraison ?

Très volontiers, je suis venu ici pour ça !
Cette précommande se déroule sur Ulule du 5 au 19 juillet 2021. Elle permettra d’acquérir les versions papier du Guide de la Nuit et de Semi-Damnés, pour Vampire : Le Requiem 2e Edition
C’est une précommande, et pas un financement participatif : la traduction, le maquettage et les relectures ont déjà été réalisés. D’ailleurs les PDF correspondants ont été envoyés ou sont en passe de l’être pour les souscripteurs du précédent financement de la gamme (qui portait sur Un millénaire de nuit et Le Secret des Ligues). Il n’y a donc pas de paliers à débloquer, de bonus à obtenir : une fois que la précommande aura atteint cinquante ouvrages de chaque, nous pourrons lancer l’impression.
Plusieurs raisons nous ont poussé à ce choix : d’abord, nous souhaitons aller vite. Là, avec les ouvrages prêts en numérique, il ne reste que les délais d’impression – – et connaître les volumes à commander auprès de notre partenaire situé en Europe. Cela nous permet de viser une livraison à l’automne. Nous ne voulions pas compromettre cette rapidité avec des bonus qui auraient peut-être retardé le moment où les gens tiendront le livre en main.
Ensuite, ces deux ouvrages font partie pour les Chroniques des Ténèbres de la phase une évoquée plus tôt. Quand celle-ci sera terminée, notamment avec la livraison des souscriptions Démon : La Damnation, du Guide de la Nuit, de Semi-Damnés et des autres gammes évoquées auparavant, le Studio pourra se poser et évoquer la suite des Chroniques des Ténèbres.
Mener une précommande courte et rapide, pour assurer les impressions au meilleur coût comporte cela dit plusieurs avantages pour les souscripteurs. S’ils ont participé à l’un des précédents financements participatifs du Studio, parmi Démon, Dragons, 7e Mer – Sociétés secrètes, EsterenMelwan ou Romantisme noir, l’envoi du Guide de la Nuit ou de Semi-Damnés n’occasionnera pas de frais de port supplémentaires. Nous combinerons les envois pour une livraison à la rentrée scolaire 2021.
Sachant que durant cette précommande, vous pourrez aussi acquérir n’importe quel ouvrage des Chroniques des Ténèbres (donc oui, aussi des intégrales Démon ou des intégrales Vampire voire les deux !), la ristourne peut devenir conséquente.
D’ailleurs, autre petit bonus de cette précommande, achetées ensemble, les versions collector du Guide de la Nuit et de Semi-Damnés seront au même tarif que la version standard. C’est donc vraiment l’occasion pour compléter sa gamme à moindre coût.

Ok, alors précommande et délais courts c’est parfait comme démarche (d’ailleurs de plus en plus d’éditeurs tendent à fonctionner comme ça, n’est-ce-pas Arkhane Asylum23), mais au-delà de ça, le Guide de la Nuit et Semi-Damnés, c’est quoi exactement ?

Le Guide de la Nuit pourrait presque s’intituler : 138 pages d’idées pour Conteurs de Vampire. Ce livre regorge d’inspirations et de conseils sur comment mener sa Chronique, à quelle époque, comment faire intervenir les Ligues, comment complexifier les rapports au sein et entre coteries, et comment mélanger tout ça pour trouver le cocktail qui vous convient. Il y a bien sûr quelques mécaniques supplémentaires : des Styles, des Dévotions et même un système de joute verbale qui permettra d’enrichir le roleplay et de restituer cet aspect primordial pour beaucoup de Vampire qu’est la réputation.
Bien sûr tout cela reste très libre : ce ne sont que des suggestions. Chaque Conteur, chaque joueur, pourra venir y piocher pour enrichir sa Chronique ou son Requiem. À titre personnel, c’est un de mes aspects préférés de ce jeu : il affirme haut et fort quelque chose qui est trop souvent passé sous silence. “Vous avez acheté ces livres, désormais c’est votre jeu et vous en faites ce que vous voulez !” Cela laisse une grande latitude aux Conteurs pour animer leur Chronique : si un aspect leur déplaît, ils peuvent le laisser de côté.
Semi-Damnés va aller lorgner du côté des goules, des revenants et des dhampirs. Les premiers sont généralement bien connus. Ce sont des humains drogués à la Vitae, généralement par un Vampire qui va s’en servir pour faire quelque chose dont il est incapable : marcher en plein soleil. Ils ont en VO leur propre supplément, pour mettre en scène des serviteurs PNJ et des antagonistes. Ici, ils seront jouables en tant que personnages. Les défis d’une telle interprétation sont multiples. Incarner un serviteur totalement soumis n’a que peu d’intérêt, mais imaginez un peu jouer une goule dont le Vampire a été éliminé. Comment trouvez-vous votre dose de Vitae ? Une autre idée : vous jouez dans le Monde des Ténèbres, mais au lieu d’incarner un Vampire ou un Démon, et de profiter de l’arsenal de pouvoirs qui va avec… vous êtes une goule. Pas aussi faible qu’un bête humain, mais quand même, pas au même niveau de puissance. Pas du tout au même niveau. Quels trésors d’inventivité allez-vous déployer pour accomplir la mission que vous a donnée votre maître ? De quoi bien réinventer le jeu, surtout que la goule a sa propre vie, ses propres relations avec des vivants et donc ses propres tourments – et cette soif, bon sang, cette soif !
Les revenants étaient jusque là présentés comme des accidents regrettables, des négligences de vampires peu précautionneux, qui compromettaient par leur soif inextinguible la mascarade. Et si vous en jouiez un ? Un résidu d’Étreinte ratée, un infant non-désiré, un buveur de sang inachevé qui subit tous les inconvénients de l’immortalité, sans aucun avantage – pas de clan, pas de ligue, juste la solitude d’un être condamné à la nuit… et à la compagnie de ses semblables. Sentez-vous cette colère ? Cette puissance ? La bête ? Mais qu’elle vienne, si votre “sire” peut y goûter, ça lui apprendra peut-être à assumer !
Les dhampirs enfin, sont bien souvent les moins connus des Semi-Damnés. Pourtant eux aussi ont leur supplément en VO, où ils sont là encore présentés comme PNJ et comme adversaires. Les dhampirs sont nés d’un parent humain et d’un autre vampire. Il y en existe un très connu dans le monde de la BD qui a même eu son adaptation au cinéma. Alors autant vous prévenir tout de suite : les dhampirs sont moins badass que le daywalker24 et leur existence beaucoup plus dramatique. Vampire le Requiem oblige, les personnages dhampirs devront composer avec une ascendance mystérieuse et condamnable, et leurs pouvoirs les feront passer par des hauts et des bas. D’ailleurs, êtes-vous un humain avec des pouvoirs de vampire, ou un presque vampire avec des résidus d’humanité ? Là encore, dans le Cercle du bout de la Nuit, peu de chance que votre place soit très enviable par son côté bâtard.

Je t’avouerai que j’avais beaucoup hésité à me lancer dans Requiem… Échaudé par la politique éditoriale du White Wolf25 des années 90, je redoutais une énième gamme à rallonge qui s’empilerait jusqu’au plafond, enchaînant les rumeurs contradictoires jusqu’à plus soif (comment ça Mascarade j’écris ton nom ?).
Tu peux me rassurer là-dessus parce qu’il commence à y avoir quelques bouquins déjà et j’aimerais continuer à croire à un contexte maîtrisé pour ce jeu (du style un ou deux suppléments de plus et basta) ?

Nous, chez White Wolf, on aime bien aller à l’essentiel !

C’est amusant que tu parles de ça, parce que nous venons de publier sur notre blog dédié aux Chroniques des Ténèbres une explication du comment et pourquoi White Wolf a édité Requiem après avoir arrêté Mascarade. (ici)
Je ne vais pas ré-écrire ce long article ici, mais en résumé, Mascarade était un jeu à storyline, à l’époque où le Vampire était LA figure de pop-culture dominante. Aujourd’hui ce serait peut-être le zombie (encore que ça me parait déjà passé de mode), mais c’est moins fun de jouer un cadavre qui grogne “cerveau” qu’un prédateur aux dents longues. Le succès de Mascarade était tel que White Wolf publiait quasi un supplément par mois à partir 1995, avec les soucis de coordination que ça peut impliquer : rapidement, celle-ci était… bon, on sait tous ce que ça a donné – et perso, je trouve que ça a plus dérapé du côté des garous que de Vampire.
Quand ils sortent Gehenna, qui est à la fois un très bon et très mauvais supplément, ils appuient clairement sur le bouton “Self destruct” de leur monde, au moins pour les Vampires.
Et ils décident de sortir Requiem, qui ne comprendra pas de storyline : un souci de moins ! Le fait que le jeu sorte en 2004, à une époque où le JdR peine face aux MMORPG et aux jeux de cartes, ralentit le rythme de publication. Ces problèmes deviennent au final des avantages pour les joueurs : la gamme reste plus ramassée, et les suppléments sont mieux coordonnés. De plus Requiem est envisagé comme un jeu-bac à sable. Pas dans le sens jardin d’enfants, au contraire, ses thématiques sont beaucoup plus sombres et tourmentés que son prédécesseur. Bac à sable dans le sens “construisez votre Chronique”. Chaque table explore les aspects qu’elle veut de cette version plus intimiste et plus désespérée de Vampire. Là où le jeu de 1991 explorait une conspiration de créatures surnaturelles qui cherchent à dominer le monde pendant qu’une super-menace risque de leur tomber dessus (la fameuse Géhenne), Vampire : Le Requiem parle de deuil, de mort et de sacrifice, dans un cadre très politique. L’immortalité c’est long, surtout vers la fin, alors que faire pour repousser la Torpeur ?
Les jeux ne s’adressent pas aux mêmes publics et c’est très bien comme ça. En terme technique, la puissance brute des personnages de Requiem l’emporte quand on les crée… mais plus le jeu avance, plus cette force de frappe passe au second plan derrière le rapport à l’humanité, la lutte contre la Bête et les relations entre Clans et Ligues.
Pour répondre donc à ta question : la gamme Requiem s’enrichit en France (le Guide de la Nuit et Semi-Damnés seront les quatrième et cinquième suppléments) sans devenir “indéchiffrable”. Il en existe d’autres en VO, cependant ces suppléments ne sont pas près de se contredire. Il y a par contre de fortes chances que l’interprétation du Monde des Ténèbres change d’une table à l’autre avec Vampire : Le Requiem. Comme dans n’importe quel JdR, me diras-tu; certes, juste, c’est ici dans l’ADN du jeu.

Bon, finalement mes étagères ne me maudiront pas sous le poids d’une gamme interminable, c’est cool

Et une fois tout ça bouclé, c’est quoi tes projets à plus ou moins long terme en matière d’écriture ?

Actuellement, je mets la main à la pâte sur deux scénarios pour Tiny, qui devraient être publiés pour la fin d’année – je laisse les collègues de JdR Editions vous en dire plus à l’occasion.
Après Vampire, nous avons “quelques” projets avec le Studio Agate, pour lesquels j’ai aussi bien de la rédaction que la coordination éditoriale à assurer. Mais je ne peux rien dire avant la rentrée.
Bon, allez, quand même : il se pourrait que je sois chargé de rédiger des aventures supplémentaires enrichissant la campagne 7e mer, en mode “l’aventure en plus”. Ok, vous allez me dire que ça j’en ai presque déjà parlé, et c’est pas faux.
Le reste… le reste, non, vraiment je ne peux rien dire. Sauf que j’espère bien réussir à reprendre mon roman !
D’ici là, je retourne préparer la précommande pour Le Guide de la Nuit et Semi-Damnés !

Hé bien voilà, comme quoi on peut à la fois jardiner, faire de la musique, se soucier du bien-être de nos amis les mollusques et travailler dans le monde du jeu de rôle… La morale de cette histoire semble être qu’il faut savoir enfoncer les portes et ne rien lâcher être polyvalent pour y arriver et surtout, faire preuve d’une belle motivation.
Merci Frédéric pour cet entretien et bonne chance pour la suite (même si à priori, quand on bosse, la chance n’a plus grand chose à voir là dedans).
De mon côté, je vais filer relire Requiem pour me remettre dans le bain avant la précommande et compter les jours qui me séparent encore des livraisons de Dragons et Melwan 🙂

Propos de Frédéric Meurin recueillis par David Barthélémy

Notes et Références :

le site de Frédéric : https://www.frederic-meurin.com

1 7ème Mer
2 Vermine 2047
3 Valérian
4 Tiny
5 Studio Agate
6 Vampire : Le Requiem
7 Jdr Editions
8 LETO : Les Editions du Troisième Œil
9 Oreste
10 Elder Craft
11 Sébastien Moricard
12 MCU
13 Dragons
14 Melwan
15 Romantisme Noir
16 Esteren
17 Demon : La Damnation
18 Ulule
19 Brancalonia
20 Acheron Games
21 Le Bon, la Brute et le Truand
22 Shoggoth
23 Arkhane Asylum
24 Daywalker : Référence au Personnage principal dans Blade
25 White Wolf


Avant la sortie

Entretien avec Frédéric Weil et Stéphane Arnier à propos de Thoan, par le label Ludika

Depuis tout jeune, mes lectures favorites ont toujours très largement été orientées vers la S-F, le fantastique et dans une moindre mesure l’horreur (je ne remercierai jamais assez ma bibliothèque municipale de l’époque d’avoir proposé un rayon peuplé de noms comme Leiber¹, Zelazny², Farmer³, Lovecraft⁴, Van Vogt⁵ et tant d’autres encore)… 
Mes premiers achats en tant que MJ allaient également dans ce sens, avec Ambre⁶ et Thoan⁷. Tous deux m’ont procuré un moyen de prolonger mon exploration de ces univers passionnants, à la différence de l’Appel de Cthulhu⁸, qui pour moi ne parvenait au final absolument pas à rendre la saveur des nouvelles de l’homme de Providence
Depuis plusieurs années, l’annonce d’une nouvelle version de Thoan circulait chez les gens bien informés (ou pas) et je trépignais d’impatience à chaque retour de la rumeur, allant jusqu’à passer Léonidas Vesperini⁹ à la question et lui arrachant de fait un énigmatique « c’est dans les tuyaux ».
Je vous laisse imaginer ma surprise l’année dernière, à l’annonce d’un partenariat entre les Éditions Mnémos¹⁰ et les XII Singes¹¹ pour éditer des jeux sous le tout frais label Ludika¹², label qui proposerait dans son catalogue, je vous le donne en mille : Thoan

Un label à surveiller de près

Pensez donc ! Avec une alliance comme celle-ci, impossible pour moi de rester de marbre, voire simplement d’attendre le lancement du projet pour en savoir plus.
Je me suis donc saisi de la Trompe de Shambarimen¹³ qui trainait dans mon placard depuis quelques années, et après y avoir soufflé quelques notes mélodieuses, me suis faufilé au travers du portail ouvert sur la grande salle où devisaient paisiblement les Seigneurs Frédéric Weil¹⁴ (directeur éditorial de Mnémos, auteur du JDR Nephilim) et Stéphane Arnier¹⁵ (auteur, animateur de l’équipe rédactionnelle sur THOAN), afin d’obtenir de précieux renseignements sur toute cette affaire.

Bonjour Frédéric, bonjour Stéphane, et un très grand merci d’avoir accepté de m’accorder un peu de votre temps.
Alors Frédéric, ça y est… Jusqu’ici, les Éditions Mnemos s’étaient cantonnées, d’un point de vue ludique, à perpétuer l’héritage de Multisim¹⁶ au travers de Nephilim¹⁷, tout d’abord grâce à une V4 en 2012, puis une v5 dont les saisons 1 et 2 furent financées respectivement en 2017 et 2020, pour être à ce jour toutes deux livrées.
C’est d’avoir remis le nez dans Nephilim qui t’as donné envie d’en faire plus ou ça te travaillait depuis plus longtemps ?

Nephilim Légende Saison 1… c’est beauuuuu !

Frédéric : Un peu des deux ! Thoan a une place particulière dans mon histoire de concepteur de JDR car j’en avais beaucoup discuté avec mon ami Léonidas Vesperini, à l’époque de la première édition, lorsqu’il travaillait dessus avec son frère. Nous avions échangé sur les concepts innovants et les choix ludiques effectués. Et lorsque, en 2018, nous avons édité l’intégrale des 7 romans du cycle de La Saga des Hommes-Dieux¹⁸ dans notre collection d’intégrales SF prestige, je me suis surpris à repenser à une nouvelle adaptation ludique. Le monde n’étant peut-être pas si mal fichu que cela, j’ai été contacté à l’époque par une partie de l’équipe du nouveau projet dont les membres étaient des anciens joueurs de la première mouture, membres éminents (ils le sont tous !) de l’asso des fans de Thoan, chaudement recommandée par Léonidas pour un projet d’un tout nouveau JDR d’après Thoan ! Coïncidence heureuse, synchronicité ou autre, que sais-je…
Nous avons beaucoup discuté sur le concept, les règles. Cela a pris du temps avant d’aboutir à une proposition ludique forte, singulière, aboutissement qui d’ailleurs n’a trouvé véritablement sa réalisation que lorsque Franck¹⁹ des XII Singes lors de nos discussions pour monter LudiKa a vu tout de suite le potentiel et nous a proposé une adaptation du système Abstract Donjon²⁰ dont la philosophie colle parfaitement à l’esprit du nouveau Thoan.

Thoan, c’est un choix osé non ?
Alors, je ne dis pas… Personnellement je signe des deux mains pour trois exemplaires, mais pour les nouvelles générations de rôlistes, ce n’est pas forcément une référence très parlante… 
Qu’est-ce qui a permis de se dire que le projet trouverait son public, en dehors du potentiel aventureux énorme de l’œuvre de Farmer (non je ne suis pas fan, nan mais) ?

Eh bien, en premier lieu le potentiel aventureux énorme de l’œuvre de Farmer ! Ainsi que le défi de le faire vivre en JDR de manière simple et parlante ! On n’écrit plus de JDR aujourd’hui, je crois, comme nous le faisions dans les années 80 et 90.
Mais surtout, devant la thématique de jouer un sorte d’homme et de femme-dieu, presque immortel, utilisant une science si avancée qu’elle est presque devenue de la magie mais frappé de défauts importants, hanté par une part sombre et des secrets de famille et ceci au travers de milliers de cosmos privés, de mondes-aventures souvent conçus comme des terrains de jeu géants, quel rôliste peut résister à cette proposition ? en tout cas, clairement pas moi 🙂
Ça a été d’ailleurs assez lumineux, une fois que l’équipe avait mis au point cette idée centrale, les idées fortes du projet se sont enchaînées les unes derrière les autres à la vitesse de l’éclair. 

Si j’ai bien compris, on parle ici d’une gamme composée d’un livre de base d’environ 200 pages, d’un supplément décrivant différents univers de poche et d’un éventuel troisième ouvrage apportant des univers maisons par des créateurs bien connus… Quant au système de jeu, il m’avait semblé entendre dire que Abstract était retenu pour motoriser la bête. J’aime beaucoup cette mécanique, mais m’interrogeais tout de même sur son application à cet univers, Abstract n’étant pas forcément très « adapté » à l’improvisation narrative, mais plus à un déroulé très scripté… 
Alors, info, intox ? 
Et si c’est bien Abstract qui a été retenu, vous avez prévu des aménagements afin de l’assouplir un peu ? 
Enfin, pas d’écran de jeu au programme ?

Abstract Donjon, un jeu que je l’aime

Stéphane : Au niveau système, THOAN est bel et bien une adaptation Abstract. D’abord, parce que sur le fond cela correspond particulièrement bien à l’état d’esprit des Seigneurs : anticiper, réfléchir, ne rien laisser au hasard, faire ou ne pas faire (“il n’y a pas d’essai”, comme dirait Yoda). Les mécanismes du système redonnent les rênes des personnages aux joueurs, et cela donne cette sensation de puissance et de contrôle que nous voulions faire ressentir. Ensuite, le système est bien adapté pour refléter le côté pulp de l’univers, et permet de mettre en scène très simplement (au niveau règles) des scènes très grandioses et complexes (au niveau narratif). Enfin, c’est un système très souple, ce qui était indispensable pour qu’il puisse fonctionner dans tous les mondes, avec toutes les créatures et au travers de toutes les bizarreries des mondes thoans (celles que nous proposons, mais aussi celles que les meneurs de jeu pourront inventer à loisir).
Par leur nature, les scénarios rédigés pour ce système ont un aspect scripté, c’est vrai. Mais en réalité, le système fonctionne très bien et très simplement en improvisation totale : le meneur de jeu n’a qu’une seule et unique chose à gérer (outre son histoire), à savoir le nombre de dés qu’il lui reste à opposer à ses joueurs dans sa réserve. Le livre de règles de THOAN propose, dans une partie dédiée au meneur, des guides et des idées, aussi bien pour celles et ceux qui aiment préparer des coups tordus que pour celles et ceux qui préfèrent se lancer en improvisation.

Frédéric : Si, si, il y a un écran 4 volets de prévu, illustré par le très talentueux Dogan Oztel²¹ et qui sera accompagné de son livret de scénario.

La proposition ludique de cette nouvelle version sera d’interpréter des Seigneurs Thoan, soit une belle bande de tordus, tous plus mégalomaniaques et névrosés les uns que les autres.
On a pu constater dans Les portes de la création²² que cohabitation et fonctionnement en bonne intelligence ne sont pas nécessairement les points forts des Hommes (et Femmes) Dieux, aussi je m’interroge sur l’aspect jeu à campagne d’un tel setting… 
Ça ne risque pas de virer au jeu de massacre à chaque partie ?

Stéphane : Certes, Philip José Farmer a beaucoup plus utilisé les Seigneurs comme des antagonistes de ses romans que comme des héros, mais il a aussi montré qu’il s’agissait d’un peuple très hétérogène. Jadawin²³ et Anania²⁴ étaient des enfoirés par le passé mais ont suivi un arc de rédemption. Luvah²⁵ ou Manathu Vorcyon²⁶, eux, sont montrés comme loyaux et honnêtes tout du long. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de jouer à THOAN, et à la constitution du groupe de PJ, les joueurs devront d’abord se demander quels types de Seigneurs ils souhaitent incarner (tout le monde n’est pas à l’aise avec les parties de jeu de rôle où les joueurs se tirent dans les pattes). Les Thoans sont tous des humains qui se prennent pour des dieux… mais tous ne dominent pas comme des tyrans sanguinaires.
Ceci étant dit, oui, il est tout à fait possible de créer un groupe de Seigneurs tordus qui se détestent (c’est quand même la base), mais des outils sont mis à disposition du meneur : premièrement, qu’ils se détestent ou pas, il est recommandé aux PJ de former une cellule familiale thoanne, et cela crée des liens ; deuxièmement, un scénario du livre de base fournis un contexte sur-mesure et une raison très valables à des PJ de s’allier sur la durée même s’ils se méprisent ; et troisièmement, le système Abstract vient aussi en renfort dans cette situation, et ce de façon très naturelle : des joueurs qui dépensent des dés de leurs fiches pour nuire à leurs camarades se mettent dans la panade pour la suite. Si vous voulez trahir un compagnon, choisissez bien votre moment pour que cela ne vous retombe pas dessus (mon conseil : attendez les dernières scènes d’une aventure… comme dans les romans).

Au niveau de la timeline de l’univers et vu le nombre très réduit de survivants Thoans à la guerre des Cloches Noires²⁷ ou aux vendettas familiales, je vous soupçonne de vous placer avant l’époque de Robert Wolf²⁸… 
J’ai tout bon ou vous êtes vraiment joueurs et avez rusé pour nous proposer autre chose ?

Stéphane : La volonté de départ de ce jeu de rôle THOAN est d’adapter les romans de Farmer (tous les romans), or ils s’étalent sur quinze à vingt ans environ. De plus, en proposant d’incarner des Seigneurs, l’idée était aussi de lâcher la bride aux personnages : nous ne voulions pas que les joueurs et meneurs se sentent bridés, que leurs actions ne puissent influencer l’Histoire (avec un grand H). En conséquence, le parti pris est le suivant : le jeu se positionne à l’exacte fin de la saga.

Si vous n’avez pas encore lu le Cycle de Hommes-Dieux, jetez vous dessus bande de petits veinards

Pour les fans, cela permet de jouer avec toutes les conséquences des romans (les campagnes proposées s’amusent beaucoup avec cela) ; pour celles et ceux qui n’ont pas lu la série, cela permet de ne pas être frustrés par le manque de références ; et pour tous, cela permet d’avoir une véritable influence sur le multivers. Si les PJ croisent les héros de la saga, ils peuvent s’en faire des alliés ou des ennemis. S’ils veulent s’attaquer au monde à étages pour en prendre possession ou pour voler la trompe de Shambarimen, ils le peuvent vraiment sans que ça ne contredise les romans. Etc.

Si la souscription fonctionne pour Thoan (ce dont je ne doute pas), on serait en droit d’espérer d’autres adaptations d’univers littéraires emblématiques, au hasard disons… de Zelazny, toujours Farmer, Vance (Geste des Princes Démons²⁹ si tu m’entends), ou encore Steven Brust³⁰ (bon, je sais que Brust est plus confidentiel en France, mais je ne peux m’empêcher de rêver d’arpenter un jour les rues d’Adrilanka, siroter un klava brûlant en terrasse ou encore, d’aller régaler mon personnage d’un bon repas chez Valabar et fils³¹ à l’occasion) ?

Celle-là est purement gratuite, mais si vous en avez l’occasion, plongez-vous dedans, je vous promets que vous ne le regretterez pas

Frédéric : Oh, un projet à la fois ! 
En revanche c’est certain qu’il y a plusieurs univers littéraires qui pourraient faire d’excellents JDR pour peu que l’on ne se contente pas d’une « exploitation » à la papa, soit une créa de perso, une encyclopédie longue comme le bras et au final indigeste et surtout inutilisable par les joueurs et les joueuses des années 2020 dont le temps est autrement utilisé et réparti. 
En tout cas, pour moi, il me semble important de trouver à chaque fois un angle éditorial et ludique très fort qui donne envie à des groupes de passer des heures autour de la table afin de vivre ces expériences qui, trente ans après, continuent à nous faire rêver avec beaucoup d’émotions. D’ailleurs, si l’on y regarde bien, il n’y a pas tant de créations artistiques et culturelles qui marquent aussi fortement leur spectateurs (et dans le cadre du JDR, leurs acteurs). Comme je l’ai toujours pensé depuis la première édition de Nephilim, je crois, qu’à côté des concepteurs, des designers et des écrivains, il y a les praticiens, qui, en jouant et en improvisant pendant des heures, enrichissent et font vivre ces créations imaginaires. Je les considèrent comme aussi des co-auteurs et co-autrices à part entière d’un JDR

D’un point de vue éditorial, ça se passe comment cette association avec les XII Singes et plus exactement, qui va faire quoi au niveau des différents jeux que vous comptez proposer ?

Frédéric : Nous avons fondé LudiKa parce que déjà nous nous connaissons et fréquentons depuis de nombreuses années. Nous avons décidé de passer à la vitesse supérieure tout simplement dans l’idée de proposer ensemble des projets ambitieux, hors normes qui nous passionnent et SURTOUT qui nous permettent de réunir nos expertises et nos visions créatrices.
Pour le dire autrement, Avec LudiKa, notre engagement est simple et entier : vous proposer des expériences ludiques fortes, singulières, des JDR ambitieux et qui ont de la personnalité ! Des expériences qui ont emballé et convaincu les équipes des deux éditeurs et pour lesquels, elles pourront apporter et mutualiser leurs savoirs-faire et leurs expériences ludiques. 
In concreto, nous passons beaucoup de temps en pré-production à partager et mettre en commun nos idées, puis dans la production, en fonction des projets et des appétences personnelles, nous nous répartissons les différentes tâches de chaque projet afin d’avoir une démarche budgétairement solide et une efficacité réelle.

Il y a maintenant quelques années, Mnemos avait publié le superbe livre-univers Jadis³², brillamment illustré par Nicolas Fructus³³, avec Charlotte Bousquet³⁴, Mathieu Gaborit³⁵, Régis Antoine Jaulin³⁶ et Raphaël Granier de Cassagnac³⁷ à l’écriture, provoquant ainsi l’émoi chez beaucoup de geeks et de rôlistes, dont moi, notamment lorsqu’un possible développement sous forme de jdr avait été évoqué…
Je te laisse, sur cette base deviner qu’elle peut bien être ma question non formulée…

Jadis… promis je vous mettrai une photo de la carte géante dès que j’aurai libéré un mur de la maison

Frédéric : Question que l’on me pose très souvent 🙂 Je suis très heureux que Jadis suscite autant d’envie et d’enthousiasme. C’est un univers qui me tient autant à cœur que celui de Nephilim, c’est dire ! Je continue patiemment à travailler sur le projet. Je suis dans une phase de mise au point du système de jeu. J’avais trouvé quelque chose qui me plaisait bien il y a 3 ans, mais j’ai presque tout jeté à la poubelle et je repars sur une nouvelle piste qui m’excite bien !

Bon fatalement, on va se demander si la possibilité d’exhumer quelques jeux du catalogue de Multisim vous a traversé l’esprit… Et même si de mon point de vue de nouvelles créations sont toujours plus souhaitables que des retours de grands anciens, je dois avouer que voir des jeux comme Guildes³⁸, Agone³⁹ ou Dark Earth⁴⁰ faire peau neuve ne serait pas forcément une mauvaise chose (notamment pour en faciliter l’accès aux « jeunes » rôlistes)… Vous en pensez quoi chez Ludika ?

Frédéric : Là aussi, je suis très souvent sollicité pour les jeux que tu pointes ainsi que pour RétroFutur⁴¹ ! Certains de ces projets sont difficiles car il y a des problèmes de droit, d’autres peuvent se faire ! On verra bien 🙂

RétroFutur… Si seulement, voilà un jeu qui gagne à être connu

Quelque chose à ajouter, que ce soit à propos de Ludika, Mnémos ou d’une manière plus générale ?

Frédéric : Je dirai juste qu’après 30 ans, faire du JDR (le lire, le pratiquer, le concevoir, l’éditer) reste pour moi une expérience personnelle comme professionnelle extraordinaire ! Plus nous avançons dans le temps, plus je pense que ce média a véritablement changé et anticipé une partie de nos cultures contemporaines. Bien sûr, pour le jeu vidéo c’est flagrant mais dans l’écriture romanesque, sérielle, cinématographique, voire jusque dans l’art contemporain, on peut sentir l’influence forte des concepts de base du JDR.
Quand je vois l’incroyable créativité de nos jours, la multitude de super idées, concepts, designs, R&D ludiques, tant dans les jeux narratifs, dans l’OSR que dans les grosses machines « classiques » sans compter le retour en grâce du média en tant que tel depuis la sortie de la 5e de D&D, je trouve tout cela vraiment magique. Je suis un peu comme un gamin dans un magasin de confiserie…

Voilà voilà… Je ne sais pas pour vous, mais moi je vais foncer mercredi dès le démarrage du projet. Abstract a été pour moi la plus belle découverte de 2020 au niveau des systèmes de jeu, tant par sa simplicité que par la liberté qu’il accorde (vraiment, pour une fois) aux joueuses et aux joueurs quant aux actions de leurs personnages (si vous ratez une action, c’est que vous l’avez choisi, et lorsque vous la réussissez, c’est selon vos termes) et mon amour inconditionnel pour les grands cycles de Farmer ne saurait tolérer que je passe à côté de ce jeu.
La première mouture chez Descartes m’avait totalement séduit et ce nouveau jeu (car oui, définitivement il s’agit bel et bien d’un nouveau jeu, pour celles et ceux qui douteraient encore à cause du nom) me vend déjà du rêve, de part son positionnement, sa mécanique et son esthétique.
Avec ce projet, Ludika va frapper fort et je souhaite de tout cœur que ce démarrage explosif (selon mes goûts) ne soit que l’amorce d’une longue et fructueuse collaboration entre les XII Singes et Mnemos, afin de nous proposer nombre de beaux projets dans les prochaines années (pauvre de mon portefeuille), ce qui semble bien être le plan des machiavéliques Seigneurs aux commandes de cette belle machine de création.
Vivement mercredi 😁

Pour le plaisir des yeux, tout de même la première adaptation parue chez Descartes

Propos de Frédéric Weil et de Stéphane Arnier recueillis par David Barthélémy

En bonus, quelques documents pour découvrir le jeu :
Exemple de personnage
Kit de présentation
Sommaires
Présentation des mondes-aventures

Notes et références :

1 Fritz Leiber
2 Roger Zelazny
3 Philip José Farmer
4 H.P. Lovecraft
5 A.E. van Vogt
6 Le Cycle d’Ambre
7 Thoan
8 L’Appel de Cthulhu
9 Léonidas Vesperini
10 Editions Mnemos
11 Les XII Singes
12 Ludika
13 La trompe de Shambarimen : ancien artefact Thoan permettant d’ouvrir n’importe quel portail, à condition de jouer la bonne série de notes
14 Frédéric Weil
15 Stéphane Arnier
16 Multisim
17 Néphilim
18 La Saga des Hommes-Dieux
19 Franck Plasse
20 Abstract Donjon
21 Dogan Oztel
22 Les Portes de la Création
23 Jadawin : Seigneur d’Alophbethmin, le Monde à étage
24 Anania : Soeur de Jadawin
25 Luvah : Frère de Jadawin
26 Manathu Vorcyon : Grande scientifique Thoan
27 Les Cloches Noires : Invention Thoan destinée au transfert d’esprit et ayant accédé à la conscience, elles représentent la plus grande menace que leurs créateurs aient jamais eu à affronter.
28 Robert Wolf : Terrien protagoniste du premier roman du cycle et entouré de mystère
29 La Geste des Princes Démons
30 Steven Brust
31 Valabar & Fils : Meilleur restaurant de tout Adrilanka
32 Jadis
33 Nicolas Fructus
34 Charlotte Bousquet
35 Mathieu Gaborit
36 Régis Antoine Jaulin
37 Raphaël Granier de Chassagnac
38 Guildes
39 Agone
40 Dark Earth
41 Rétrofutur