Avant la sortie

Entretien avec Arthur Camboly autour de Brancalonia

Hohoho !!!

Ces six lettres assemblées au mois de décembre imposent tout de suite à l’esprit une intonation particulière, synonyme de cadeaux à la pelle, d’illuminations, de neige (mouais) et d’indigestion potentielle… Cette année, je vais faire le choix de surtout retenir l’aspect cadeaux, avec la livraison prévue pour Noël de mon pledge Dragons¹ (nul doute que les enfants seront jaloux de la place qu’il occupera sous le sapin). Je n’ai jamais été fan des grosses licences en jdr, comme Cthulhu², Star Wars³ ou Donjons et Dragons⁴… Et pourtant, contre toute attente, j’ai été conquis par la mouture proposée par le Studio Agate⁵ (bon ce n’est pas un secret, j’ai déjà parlé ici de Aventuriers et Le Grimoire en termes élogieux) de la cinquième édition de l’ancêtre (il va falloir réfléchir à une autre image pour évoquer D&D, celle-ci commence à me paraître usée).
Je m’étais penché sur le guide du joueur officiel à sa sortie par curiosité et histoire de ne pas rester ignorant, pour me dire que oui, ça avait l’air de mieux faire le job en allégeant pas mal les dernières itérations, mais n’en avait pas été plus émoustillé que ça… J’avais jeté un œil (pour les mêmes raisons) sur Héros & Dragons⁶, sans adhérer non plus.
Ensuite, j’ai levé les yeux au ciel à chaque nouveau projet estampillé « 5e compatible », effaré par la foultitude de campagnes surfant sur le succès de cette nouvelle édition (ben oui, pour faire du chiffre, faites du D&D… Enfin, c’est surtout valable dans la langue de Shakespeare). Et puis, le temps aidant, j’ai finis par reconnaître qu’il pouvait y avoir du bon dans tout ça, notamment par la faute de Neverland⁷, un magnifique setting Peter Panesque aux doux relents d’osr (très fortement axé hexcrawl) présenté sous la forme d’un immense bac-à-sable. 
Et c’est là qu’arrive Brancalonia⁸, venant souffler un vent de fraîcheur sur les propositions habituelles. Cette fois, exit l’osr, tout se joue sur la tonalité offerte par le contexte qui va se dérouler dans les pages du bouquin. Et c’est donc le Studio Agate qui va se charger de la version française de ce cadre de jeu « un peu particulier »… 
Plutôt que de continuer ma diatribe en solo, quoi de mieux que de laisser la parole à quelqu’un qui saura vous en parler d’expérience, le bien nommé Arthur Camboly, coordinateur/traducteur de la gamme au sein du Studio Agate

Salut Arthur et merci de venir nous parler un peu de ce beau bébé au fort accent italien qu’est Brancalonia. Alors dis-moi, avant de rentrer dans le vif du sujet, tu pourrais nous présenter un peu ton parcours de rôliste et comment tu en es venu à officier au sein du Studio Agate ?

Merci à toi pour ton invitation ! Difficile exercice que celui de l’introspection. J’ai jamais aimé ça, mais bon, pour toi, je vais faire un effort !
Comme dirait l’autre, je suis tombé dans la marmite du JdR lors de mes années fac : joueur puis MJ, j’ai fait mes armes sur DD 3.5 et Prophecy⁹ ; aujourd’hui, je joue à Dragons (tiens donc), 7e Mer¹⁰, Tales from the Loop¹¹ et Trophy¹², notamment. Mon truc, c’est l’univers, la narration, le drama : j’adore créer des histoires en collaboration. À mes yeux, le facteur “cool” prévaudra toujours sur les règles.
Quant au pourquoi du comment j’en suis arrivé là, eh bien c’est surtout le fruit d’un beau hasard ! Un ami (qui se reconnaîtra s’il lit ces lignes (et que je remercie encore une fois)) m’a prévenu qu’Agate embauchait des traducteurs pour les suppléments de 7e Mer Seconde édition (la boucle, toussa). Plutôt que de continuer à traduire des sous-titres pour des séries un peu bof-bof, j’ai tenté ma chance : bien m’en a pris, puisque les petits gars de chez Agate m’ont confié la moitié de Nations de Théah vol. 2¹³. Comme premier projet, y a pire !

Donc, Brancalonia arrive bientôt dans nos contrées et ça s’annonce plutôt cool. Pour avoir lu le kit d’intro, ça fait clairement envie. Comme je suis une grosse feignasse et qu’après tout je t’ai sous la main, tu nous en ferais un petit pitch, histoire de faire saliver celles et ceux qui n’auraient pas eu vent de ce que renferme la bête ?

Un petit avant goût de l’ambiance

Vache. Sont compliquées, tes questions ! Alors… Grosso modo, Brancalonia, c’est une Italie fantastico-médiévale pleine de crasse et de vin. On y joue les traîne-savates de l’aventure, de joyeux troufions et autres fripouilles sympathiques qui vont de corvée en corvée pour se payer bringues et festins.
C’est donc un univers très parodique et humoristique qui est proposé, avec moult ajouts de règles pour restituer cette ambiance si particulière la table : espèces et archétypes propres à la Brancalonie, rixes et jeux de tripots, Chemins qui ne mènent nulle part, prophéties, armes et magie de mauvaise qualité…
Si tu aimes interpréter des truands qui ne sont ni très gentils ni tout à fait méchants, qui opèrent en marge de la société, et qui veulent à tout prix trouver LE magot qui leur assurera une retraite pépère… alors Brancalonia est fait pour toi !

Il n’y a pas si longtemps que ça, j’aurais crié au scandale quant à un énième supplément (fusse-t-il l’émanation d’une boîte autre que Wizard of the Coast¹⁴) tournant sous la 5ÈME édition de D&D, tant j’abhorre la démarche dite du « système générique », que je trouve très proche d’une forme de paresse intellectuelle (voir éditoriale) venant scléroser le milieu de la création de jdr… Or il se trouve que là, j’ai trouvé ça plutôt bien pensé au final (comme quoi).

Ma question va par conséquent se décomposer en trois points :

  • Tu en penses quoi toi, des aménagements apportés par Brancalonia pour coller à son propos ?
  • Compatible 5E certes, mais quid d’une compatibilité plus spécifique avec Dragons et les options qu’il propose lui-même par rapport à D&D ?
  • Quand je parle de paresse intellectuelle, rapport aux systèmes « génériques », tu bondis au plafond ou c’est un aspect de la création de jdr qui t’as déjà chiffouillé ?

Je vais tâcher de répondre à tes questions dans l’ordre et sans trop me disperser !
Je parlais plus haut des propositions de règles : Brancalonia étant un supplément pour la 5e édition, il est entièrement compatible avec Dragons, qui est une traduction de cette dernière. Si nous n’avons pas modifié le propos des auteurs italiens en ajoutant des règles propres à Dragons (tel que le système modulaire), on peut très bien imaginer des aventures dans le monde de Brancalonia avec des espèces et des archétypes issus des ouvrages du studio. Voire, pourquoi pas, faire en sorte que les héros d’Eana¹⁵ traversent un portail ateak¹⁶… et se retrouvent en plein État-lie !
Enfin, concernant paresse intellectuelle et système générique, je suis clairement mal placé pour te répondre puisque je ne suis pas un grand consommateur de JdR. En gros, je lis et j’achète les jeux auxquels je joue ou vais jouer, à quelques exceptions près. De fait, ma connaissance des systèmes génériques est très limitée. Cependant, je dirais que, comme dans toute discipline, il faut savoir raison garder. Certains JdR qui utilisent un système générique font ça très bien et avec respect pour le matériau d’origine, comme City of Mist¹⁷ (un PbtA¹⁸, bientôt en financement VF !), ou encore Trophy Dark, qui reprend les règles de Cthulhu Dark¹⁹ et les agrémente à sa sauce. C’est, je pense, le cas de l’éditeur italien Acheron Games²⁰, qui a bâti les bases du jeu sur les règles de la cinquième et nous a sorti un univers véritablement inédit.

Soyons francs, le folklore italien n’est pas forcément le mieux maîtrisé dans nos contrées et ce en dépit de la proximité du pays. Finalement, sorti de Pinocchio (dont le générique de la série tv réussissait l’exploit de mêler extrême glauquitude et mélodie entraînante) quand j’étais enfant et des western spaghettis, on maîtrise assez mal le sujet. Alors comment selon toi, Brancalonia réussit l’exploit de paraître familier et accessible tout en étant aussi rafraîchissant ?

Haaa cette musique… Et la fée Bleue 😍

Je dirais que le public français dispose d’un avantage majeur dans l’appréhension de cet univers picaresque : ses racines latines. L’Italie, après tout, n’est pas un pays si lointain. En creusant un peu, on se rend compte qu’on en sait plus qu’on le croit sur nos voisins : il y a Pinocchio, certes, mais aussi toute l’Antiquité romaine et la Renaissance italienne, Rome et la Sicile, Socrate et Michel-Ange, Dante et Machiavel, Sergio Leone²¹ et Ennio Morricone²², la gastronomie, la musique, les arts, le rayonnement culturel. Sans parler de la langue ! Combien de mots utilisons-nous au quotidien qui ont traversé les Alpes pour atterrir chez nous ? Adagio, piano, pizza, mais aussi perruque et grotesque (pour ne citer qu’eux) qui nous viennent tout droit d’Italie.
Tiens, on connaît tous la fée bleu de Pinocchio, pas vrai ? Eh bien, Brancalonia en fait une espèce à part entière ! Pareil pour le bestiaire : qu’est-ce qu’un margutte²³, sinon l’ogre vorace qui figure dans tous les contes pour enfants ? Qu’est-ce qu’un malacoda²⁴, sinon un diable faustien tout droit issu de la Divine comédie²⁵ ? Ce qui fait la force de Brancalonia, c’est le traitement de ses idées.

À plusieurs reprises en parcourant le bouquin, je me suis dit « tiens, mais c’est Bud Spencer²⁶ ! »… et juste un peu après de me faire la réflexion que niveau générationnel, il risquait de manquer certaines clés aux plus jeunes rôlistes (lire les moins de quarante ans) pour se projeter dans cet univers. Donc au-delà du simple aspect culturel et des multiples clins d’œil que nous fait le livre, comment on opère pour s’approprier l’ambiance ? Il y a des outils, des listes de références pour celles et ceux qui n’ont pas connu les Raiders²⁷ aux goûtés des sorties scolaires (oui vous, si vous ne savez pas de quoi je parle) ?

Il y a effectivement toute une liste de références en début d’ouvrage pour aider les joueurs à s’approprier les codes du genre. Si t’es du genre à faire des tas de recherches sur un univers avant de lancer ta campagne, tu seras servi ! Des aides ponctuent également la lecture sur les différentes ambiances qu’il est possible d’insuffler dans sa partie : dark fantasy, parodique, merveilleux, tragicomédie… Même sans tout ça, le livre n’est pas si différent de n’importe quel autre bouquin de JdR : la description de l’univers a lui seul devrait te donner une bonne idée du genre de provinces qui constituent la Brancalonie, des peuples qui l’habitent, des menaces et des créatures qu’on y trouve… En plus, le tout est servi par une pléthore d’illustrations qui, au premier feuilletage, plongent tout de suite dans l’ambiance.

Pour en revenir à Bud Spencer et Terence Hill²⁸, Brancalonia colle vraiment au genre avec ses règles de Bagarre (les rixes) tout droit sorties d’un Trinita²⁹ ou Pair Impair³⁰ (haaa ces baffes légendaires distribuées à tour de bras). Je ne m’en rendais pas vraiment compte quand j’étais gosse, mais cette violence non létale participait vraiment au style granguignolesque des films du duo… On se castagne, mais ça reste bon enfant. C’est osé pour du 5e édition qui se veut majoritairement très héroïque et où les armées de gobelins et autres vilaines bestioles sont habituées à  tomber sous les coups impitoyables de héros à fortes tendances psychopathes. 
Alors à ton avis, c’est juste lié au style du jeu ou ça dénote d’un symptôme comme quoi on aurait besoin d’aller vers quelque chose de plus léger que « mon épée dans ta tronche et vas-y que ça saigne » ?

Des baffes, des tavernes… et toujours Bud Spencer

Un peu des deux, mon colonel ? À mon sens, l’intention des auteurs était clairement de se détacher des poncifs associés à la fantasy. Ça passe par des combats moins épiques, plus “gritty”, où tous les coups sont permis, mais également plus légers. J’y vois clairement une volonté de faire dans l’originalité et, surtout, de servir aux joueurs un système de jeu connu dans une ambiance novatrice. J’ignore si c’est révélateur d’un symptôme ou d’un besoin en particulier, mais dans mes cercles, on n’est clairement pas nombreux à s’adonner au jeu du “mon épée dans ta tronche”. ^^

Bon alors, c’est bien beau tout ça, mais quand on parle d’un jeu Italien (ou Norvégien, ou Tchèque…), on se questionne sur la traduction. J’ai cru comprendre que tu avais traduit à partir du texte en anglais pour arriver à cette version française. Du coup, comment est-ce qu’on travaille pour rester au plus proche du texte original sans trahir les particularités de la langue ? (Ça peut paraître con comme question, un texte étant un texte. Toutefois étant plus jeune je regardais pas mal d’animés japonais et on distinguait tout de suite ceux dont la traduction était faite sur la base des sous-titres anglais de ceux reposant sur les dialogues japonais).

Oui ben piano sur le Chianti les traducteurs, on vous a à l’œil hein !

Déjà, comprends bien que traduire, c’est trahir. Forcément. On peut être plus ou moins fidèle au texte source, on peut être plus ou moins bon traducteur, mais trahison il y aura toujours. Ben oui, le traducteur n’est pas l’auteur, et l’italien n’est pas le français. Certains termes n’ont pas d’équivalence ; telle phrase sera difficilement compréhensible pour le lecteur VF à moins d’en remanier complètement la tournure ; des idées et concepts inhérents à la culture italienne ne le sont pas forcément à la culture française. Tiens, prends le mot “culaccino” : en italien, ça désigne à la fois l’extrémité d’un saucisson… mais aussi la trace circulaire laissée par un verre ou une tasse sur une table ! Bon courage pour rendre un tel concept en français en un seul mot !
Et c’est ça, le défi qu’on s’est lancé avec Brancalonia : livrer une VF qui fasse ressortir toute “l’italienneté” du texte original en trahissant le moins possible son propos. Pour ça, j’ai travaillé à partir de la version anglaise et de la version italienne. Derrière, on a eu plusieurs consultants en italien pour nous donner des suggestions sur telle ou telle référence, tel ou tel jeu de mot. Ça a été un travail de longue haleine, de croiser les informations sur trois documents différents, mais Gianni, Julien, Thomas et Marie ne se sont pas laissés abattre par l’ampleur de la tâche !
Enfin, dans certains cas, comme il était impossible de traduire certains termes sans embrouiller le lecteur français, on a fait le choix de les conserver en italien. Comme ça on évite la perte de sens due à la traduction, et en plus on renforce l’immersion.

Le financement pour la vf démarrera le 4 janvier prochain, si j’ai bien suivi les news. 
Techniquement, vous en êtes où dans l’avancement du projet ? Selon toi, on pourra espérer avoir tout le matos en 2022 pour lancer nos Canailles sur les routes du Royaume d’Etat-Lie ?

Chacun sa route, chacun son chemin… chacun son rêve, chacun son destin 😃

On est dans les phases finales de relecture/maquettage ! À l’heure où j’écris ces lignes (mardi 28 décembre à 11h50 très précisément), le livre de base est enfin terminé. Le kit de découverte est prêt depuis longtemps, les accessoires sont prêts. Il ne nous reste plus qu’à maquetter le Macaronicon (premier supplément de la gamme) et à le relire. Note que les PDF seront livrés sitôt le financement terminé, à une semaine près (un peu plus pour le Macaronicon, du coup). À moins d’un contrordre indépendant de la volonté du studio (#crisedupapier) tout devrait sortir en 2022.

D’ailleurs, maintenant que l’on parle du financement, j’ai vu que cela concernait un livre de base et un supplément (le Macaronicon, dont tu nous parlais juste au-dessus) ainsi que d’éventuels bonus additionnels… un petit teasing sur le supplément peut-être ?

Ouais ben non… j’y vais pas moi… ou alors vraiment vite fait…

Ah là là, qu’avez-vous tous à demander des infos ! C’est comme si le projet vous intéressait, diantre !
Je ne peux pas trop en révéler à moins de te gâcher la surprise, mais puisque tu insistes… On a préparé de belles choses exclusives à la VF de Brancalonia. Déjà, on vous réserve un petit truc sympa en partenariat avec une chaîne YT. Et ensuite, j’ai hâte qu’on dévoile les cou–aaah, au secours ! Une viloupère enragée m’attaque ! Vite, la réponse à ta question se trouve au château de *glaaargh

Le livre de base de Brancalonia nous propose sept scénarios prêts à jouer (c’est pour le moins généreux ça) et le livret d’initiation un de plus. Ça nous donne le ton de la gamme et des futures sorties (à savoir un jeu à « jouer » plutôt qu’un jeu encyclopédique) ou c’est pour qu’on ait de la matière à disposition en attendant éventuellement des suppléments ?
Et puisqu’on en est là, y’a une suite de prévue ?

Tu as mis le doigt dessus : Brancalonia est pensé pour être prêt à jouer ! Aujourd’hui, on n’a plus le temps de rien. Alors quand ton livre de base te propose des règles, un cadre de campagne ET une campagne prête à jouer, toi, que tu sois une Canaille impatiente ou un Condottiere retors, tu es content, non ? Et quand tu es content, tu… tuuuu…
Ahem. Plus sérieusement, je pense qu’il y a déjà de quoi faire rien qu’avec le kit de découverte et le livre de base. Si ça ne suffit pas, le Macaronicon compte six scénarios supplémentaires. Le dyptique livre de base + Maca est très complet et promet déjà des heures de jeu en perspective.
À terme, on compte également publier d’autres contenus, comme les gazettes qui contiennent des accroches scénaristiques, des profils de monstres, des infos supplémentaires sur le Royaume, etc. Et si ce premier financement est un succès, il y a fort à parier qu’on continuera sur notre lancée en publiant la campagne de jeu The Empire Whacks Back³¹ !

Pour finir, je te cède la parole si tu as quelque chose à ajouter qui te tient à cœur et qu’on aurait négligé jusque-là…

Il est gentil le Vilou à son papa… NAN NAN ! LÂCHE LE BRAS À PAPA !!!

Oui, comme je le disais plus haut avant d’être grossièrement aplati par une viloupère en manque de gratouilles, j’ai hâte qu’on dévoile les couvertures alternatives qu’on a préparées pour le livre de base et le supplément !
En tout cas, merci de m’avoir proposé cette interview ! Et qui sait : dans le futur, peut-être aurons-nous le plaisir d’arpenter la Brancalonie le temps d’une partie ?

Allez, sus aux primes, Canailles !

Bon, tutti va bene… amis truands et bandits de grands chemins, je ne sais pas vous, mais moi ça me dit bien de monter des coups foireux à travers le royaume d’État-lie tout en ayant la maréchaussée aux trousses parce que j’aurais volé un panettone à la mauvaise personne (bien que je ne me fasse pas trop d’illusions quant au fait que finalement ce soit moi qui me colle à la maîtrise du jeu dans mon groupe 😭😭😭). Les souscripteurs des derniers projets du Studio Agate ont eu la chance de recevoir la version imprimée du kit de découverte et les autres pourront bientôt se jeter dessus pour avoir un aperçu de ce que propose cet univers haut en couleur. Donc si vous en avez assez de Greyhawk³² ou voulez oublier un peu les habituels contrées de D&D (bad joke inside), rendez-vous le 4 janvier afin de prendre votre ticket pour la Brancalonie.

Allé, Hue Rossinante, nous avons des baffes à  distribuer et de splendides échecs à mettre en scène… Et bien sûr, merci Arthur pour cet entretien sur le pouce, du coup suis impatient aussi de voir les versions collector, c’est malin (et bravo hein, Madame va bénir ton nom pour m’avoir parlé de ça).

Le lien vers le kit de démo ici

Propos de Arthur Camboly recueillis par David Barthélémy

Notes et Références :

¹ Dragons
² L’Appel de Cthulhu
³ Star Wars
Donjons et Dragons
Studio Agate
Héros & Dragons
Neverland
Brancalonia
Prophecy
¹⁰ 7th Sea
¹¹ Tales from the Loop
¹² Trophy
¹³ Nations de Théah Vol.2
¹⁴ Wizards of the Coast
¹⁵ Eana : univers de jeu de la gamme Dragons du Studio Agate
¹⁶ Portail Ateak : nom de Portails anciens ouvrant sur d’autres plans
¹⁷ City of Mist : Le financement de la VF démarre le 10 janvier
¹⁸ PbtA
¹⁹ Cthulhu Dark
²⁰ Acheron Games
²¹ Sergio Leone
²² Ennio Morricone
²³ Margutte : Géant nain, écuyer de la “Morgante” de Luigi Pulci
²⁴ Malacoda
²⁵ La Divine Comédie
²⁶ Bud Spencer
²⁷ Raiders
²⁸ Terence Hill
²⁹ Trinita
³⁰ Pair Impair
³¹ Empire Whacks Back
³² Greyhawk

Avant la sortie

Entretien avec Fred Boot pour Faerie Noire

Cette ruelle était vraiment crasseuse… Pas le genre d’endroit où j’aurais souhaité finir par bouffer les pissenlits par la racine.
En plus, j’avais oublié de nourrir le chat en partant… quelle chiasse ! Voilà ce qui me passait dans la tête pendant que les pruneaux sifflaient autour de moi, pire qu’un essaim d’abeilles auquel j’aurais voulu piquer son miel.
Tiens, parlons-en de mes oreilles… courtes et pointues (du plus bel effet d’après les quelques minets du quartier qui passaient outre ma « différence » pour prendre du bon temps en ma compagnie contre un peu de flouze), ce sont elles qui m’avaient valu d’être embauchée pour enquêter sur les coucheries d’une Dahue du coin qui avait eu la mauvaise idée de faire des cornes à son Jules (ouais ouais, elle est facile je sais, mais on s’amuse comme on peut dans mon métier), un membre bien placé du réseau Milord, dans ma belle ville de Paris. Bon, belle pour certains, crasseuse et meurtrière pour d’autres…
Les Rejetons font ce qu’ils peuvent pour survivre dans ce monde qui n’est pas fait pour eux et beaucoup virent au mariole après un ou deux revers face à la « justice » humaine. Pour ma part, j’essayais de maintenir un semblant d’honnêteté, mais vous savez ce que c’est, même droite dans ses bottes, quand on bosse principalement pour des Truands… ça finit par déteindre.
Je savais que j’aurais dû rebrousser chemin quand j’ai vu que la mistinguette venait lécher la poire de l’autre cornu Radagast, un irlandais trafiquant de Horse qui monte en puissance sur Saint Denis depuis quelques mois… Mais qu’est-ce que vous voulez, faut bien vivre !
Allez ma poulette, on se secoue et on défouraille ces tocards avant de filer faire un rapport au patron…
Après, il sera bien temps de nourrir ce con de chat en sirotant une petite fée verte…
Métier de con.

Les Rejetons dans toute leur splendeur

Salut Fred¹, alors comme ça, sans prévenir, tu nous sors un jeu complet, même pas en foulancement du jour au lendemain… Qu’est-ce que c’est que ces manières ?

Je sais, j’ai merdé. Je me suis dit fin mai « Allez mon Fredo, faut faire kekchose de ta vie ! » et je me suis lancé dans la création d’un jeu de rôle au lieu de devenir consultant chez LVMH. Résultat : au lieu de rigoler fort quelque part à Dubai entre deux rails de coke, je suis là en train de répondre à une interview pour Culturejdr.

Donc, quand tu ne croques pas un Ben Felten² en quarantaine, la fine équipe de Rôle’n Play³ ou encore tes divers projet bd, tu ourdis des jdr mêlant polar noir et féérie avec ton collègue Johann Krebs⁴… À mi-chemin de Garrett Détective privé⁵ et des Tontons Flingueurs⁶, vous nous pondez Faerie Noire⁷, un jeu qui sent bon le tripot mal famé. Ça vous est venu comment cette idée ?

Polar noir et Fantasy, une belle histoire d’amour

Au départ je voulais faire Ben Felten the RPG mais il avait déjà vendu les droits. Alors je me suis rabattu sur mon plan B, une vieille idée un peu idiote d’il y a quelques années : et si, au lieu de faire parler des persos d’un univers de fantasy comme le quidam de tous les jours, on mettait de la fantasy dans notre culture populaire argotique. J’avais l’intention d’en faire une BD mais ça ne collait pas. En mai j’ai commencé à m’apercevoir qu’en fait il me fallait faire un univers et le faire vivre autrement que par une BD. Et je me suis dit que ce serait marrant de jouer des orcs avec des flingues qui parlent comme Audiard⁸. J’ai commencé à gratter des trucs dessus, puis en discutant de la chose avec l’ami Johann Krebs je lui ai demandé si ça le brancherait de tenter le challenge de faire un jdr complet en 3 mois. Et zoum.

La première fois que j’ai vu tes dessins, c’était dans Mousquetaires de l’ombre⁹, qui était déjà un mix assez étrange d’Alexandre Dumas¹⁰ avec Men in Black¹¹.
C’est assez marrant cette concordance qui fait que au moment où le retour de Château Falkenstein¹² est annoncé par Lapin Marteau¹³, Faerie Noire arrive… Vous avez un lien karmique Brand¹⁴ et toi où c’est un complet hasard de calendrier qui nous vaut deux jeux mettant en scène la féérie dans un contexte « inhabituel » et utilisant des cartes à jouer pour résoudre les actions des personnages ?


Pour comprendre il faut connaître la mère Morel, du Café de Cayeux de Dieppe, qui est aussi voyante. Elle lit le passé et l’avenir dans les écailles des harengs. C’est une longue histoire mais je vais faire court : elle m’a appris que Brand et moi sommes jumeaux cosmiques. Je sais, c’est vache d’apprendre ça alors qu’on en est qu’au quatrième calva de la matinée. Mais hors de question de lui filer mes droits d’auteur sur Faerie Noire. Je tiens à pouvoir au moins m’offrir une Valstar, la bière des stars.

Bon, je n’irai pas par quatre chemins, j’ai adoré la lecture de Faerie Noire, que je trouve à la fois concis et suffisant pour jouer.
On sent toutefois que vous en avez gardé sous le pied et que l’univers mis en place ne demande qu’à s’étoffer (je pense notamment à la Horse, cette drogue pas banale qui circule chez les malfrats ou les relations entre organisations), que ce soit par des suppléments de contexte où une belle campagne, d’autant que vous concluez le bouquin par cette magnifique phrase : Ce livre n’est qu’un début
Une chance que les développements aient droit également à leurs versions papier ou vous misez tout sur le site du jeu pour le suivi ?

Pour ne garder que la subsant… la subtans… la substantifique moelle du monde de Faerie Noire, il a en effet fallu écrire bien plus en amont sur tous les domaines sociaux, artistiques et politiques. Mais surtout sans tomber dans le côté jeu à mystères. Il n’y aura pas de grands secrets à découvrir dans des suppléments. Disons que nous avons assez de choses dans notre chapeau pour créer des histoires. C’est d’ailleurs l’esprit du jeu : développer cette France qui mélange fantasy et films noirs au travers des scénarios à jouer et des fictions. On préfère cette approche aux trucs encyclopédiques ou aux “secrets”. Je crois savoir que ce n’est pas trop la mode en ce moment de faire découvrir un monde via des scénarios, mais tant pis. On est des rebelz’.

Alors, mettons un peu les mains dans le cambouis.
Déjà, niveau ergonomie il y a visiblement eu un gros boulot de fait pour rendre les persos lisibles au maximum, avec l’utilisation de cartes présentant les différents Rejetons ainsi que celles pour les Gagne-Pain (les deux éléments constituant un personnage). C’était une volonté présente dès le début du projet ou vous êtes partis d’un truc à la Rolemaster¹⁵ que vous avez dégraissé, poncé et usiné jusqu’à l’os ?

Avant que Johann ne se joigne à moi, je me disais « Bon alors, je vais prendre quoi comme système ? OSR¹⁶ ? Le vieux truc Chaosium¹⁷ ? ». Tu vois déjà le niveau du mec. Et puis Johann m’a dit « Il faut un système qui colle à cet univers, il doit être aussi parlant que le pitch et le background, indissociable ». Enfin, il ne l’a pas dit aussi bien. Bref. Il continue : « Faudrait… je sais pas… un truc inspiré des dés aux casino… ». Je lui ai dit « Le poker, coco. Le poker ! ». Je me voyais déjà jouer avec le chapeau mou, la cigarette en chocolat au coin du bec, et les cartes en pognes. Johann a bossé sur le système à partir de ça. Il a pondu un bidule élégant, léger, fun, et parfaitement dans l’esprit de l’univers. On l’a testé avec les copains, on a corrigé. Ça s’est très bien passé car lui et moi étions clairs sur ce que nous voulions. Il connaît bien mieux que moi tous les systèmes de jdr, mais nous partageons un même esprit de synthèse. Il fallait un truc qui va tout de suite au fait sans que ce soit froid. Un système « claque dans la gueule », mais avec le sourire. Johann a eu la Grâce.

Ensuite, il y a la magie (ou plutôt, la Sauce) qui bien que présente, me paraît potentiellement mortelle dans son utilisation par (et pour) les joueurs… tu pourrais développer l’intention derrière cet usage « à risque » ?

Oui, la magie dans Faerie Noire est lourde en perte d’énergie vitale. Il fallait là aussi que ça colle à l’univers noir des romans et films qu’on avait en tête. Il y a certes des paliers qui peuvent être très puissants, mais il faut une bonne dose de chance et un max de “points de vie” pour les accomplir.

En parlant de magie, on se doute (doute confirmé à la lecture du scénario en fin d’ouvrage) qu’il sera possible de tomber sur des objets Enchantés, qu’il s’agisse de reliques ou de créations de certains Rejetons (au pif, des Nabots)… Vous avez prévu des règles supplémentaires pour gérer ça ?

En effet, il existe des artefacts. Nous n’avons pas prévu de règles à ce sujet pour l’heure, mais tout est ouvert. Je peux juste dire que pour nous les auteurs, les Rejetons n’ont pas les compétences pour créer des objets magiques, disons que ce n’est pas du tout leur fixette. Mais si un ou une fan en décide autrement, pourquoi pas ? Avec Johann on est très curieux de voir comment les joueurs et les joueuses vont s’approprier notre jeu. Notre plaisir dans le jeu de rôle c’est l’inattendu. On a conçu Faerie Noire dans ce sens : éclatez-vous avec, faîtes-en ce que vous voulez avec vos envies et vos vécus, vraiment.

Vous avez fait le choix de l’indépendance pour sortir Faerie Noire, comme de plus en plus d’auteurs tendent à le faire. Bon déjà, quand un illustrateur fait partie intégrante du projet, c’est tout de suite plus simple, mais au-delà de cette question d’ordre pratico pratique, qu’est-ce qui vous à motivé à tenter l’aventure en solo ?

Je ne vois sincèrement plus trop l’intérêt aujourd’hui de ne pas être indépendants vu les enjeux d’un jeu de rôle. Comme il n’y a pas de retour sur investissement à par le plaisir de le faire et de le voir jouer, et sachant qu’aujourd’hui tous les outils existent pour créer un jeu de A à Z, et bien pourquoi se priver ? Bon, après j’aime bien avoir le contrôle des choses et je travaille mieux et beaucoup plus vite seul ou comme ici en binôme. On a eu la chance d’avoir un petit groupe de joueurs et de relecteurs au poil de martre, vraiment. Et comme tu l’as rappelé, je peux à la fois rédiger, mettre en page et illustrer, donc… Pourquoi serais-je passé par la recherche d’une structure ? En même temps que la création du jeu, je zieutais les options d’impression, les coûts etc. Je savais mon capital en temps et en argent, j’ai fait en sorte que ce jeu entre dedans tout en ayant un maximum de qualité.

Auteur multitâche cherche clé de douze pour resserrer les rotatives

Quand je regarde les crédits du bouquin, je ne vois que les noms des deux auteurs, aucune mention d’une éventuelle structure destinée à soutenir vos productions… Ça voudrait dire que Faerie Noire s’apparente à un coup d’un soir ou vous avez d’autres idées en tête, d’autres thèmes à aborder ?

Perso je suis partant pour rebosser sur un autre jdr avec Johann si un jour les astres se mettent dans la bonne position. Là on va développer des trucs pour le site web de Faerie Noire et le faire vivre au sein de la communauté Discord que nous commençons à réunir. Mais lui et moi sommes un peu anars sur les bords, je pense qu’on aime par-dessus tout se marrer en toute liberté mais sans mal torcher les choses. Faire une structure éditoriale, à part foutre une crotte de logo sur la couv, je ne vois pas ce que ça apporterait.

Pour ce qui est de l’impression des bouquins, je vois que vous avez prévu trois types de formats : pdf, livre à couverture souple dos carré collé et livre version luxe avec couverture dure dos carré cousu… déjà, merci pour le choix, c’est toujours cool, et ensuite j’ai cru comprendre que vous n’envisagiez pas spécialement une présence en boutiques. C’est un choix que vous avez fait purement pour limiter les risques financiers ou ça relève d’une réflexion plus vaste autour de la consommation du jdr aujourd’hui ?

Nous n’avons pas la logistique pour être distribué en boutique, ni le temps d’ailleurs, et on préfère se concentrer sur la vente à distance et le faire bien. Il ne s’agit pas d’un positionnement politique ou militant, pour cette partie nous faisons avec ce que l’on a. Mais encore une fois, à notre petit niveau les enjeux sont faibles, on ne joue pas nos vies. On peut se permettre de vendre tranquillement en ligne, de redonner un peu de boost à certains moments, de ne pas laisser dormir le bouzin. On n’a pas de chiffre d’affaires ni de salariés à payer. On n’a pas misé sur le jeu de rôle pour gagner des pépettes, donc pas de stress.

D’ailleurs, ce marché du jdr, parlons-en… Vous en pensez quoi de cette déferlante qui semble parti pour se maintenir ? Les projets s’enchaînent à une vitesse folle et jamais autant de jeux n’ont vu le jour que ces dernières années. À votre avis, il y a de la place pour tout le monde ou ça va se régler à coup de surin dans les allées sombres au cours des années à venir ?

Alors, les sorties de mars à août c’est fait… Septembre, me voilà !

La surproduction est la question qui se pose aussi dans le domaine de la BD. Perso, j’aime mon époque pour une chose : on peut aujourd’hui sortir un livre, pdf ou papier, très facilement. On se balade avec des terminaux dans nos poches. L’impression numérique a cassé les prix. La création est possible partout, accessible tout le temps. Notre période n’est pas rigolote, mais on vit aussi quasiment toutes et tous avec le potentiel de créer et diffuser des œuvres, du rêve et j’en passe, à chaque instant, 24/7. Donc je trouve ça bien cette profusion de jeux. Je trouve bien de dénicher un petit jeu de John Grümph¹⁸ et de voir un peu plus loin une super couverture de telle donjon et dragonerie en crowdfunding. Je ne me pose pas la question en termes de marché, ce n’est pas ma place. Je ne connais rien au business du jdr, à part les pourcentages d’auteur et les prix pratiqués pour les illustrations. Ce qui m’intéresse c’est la création. La mienne et celle des rôlistes. 🙂

Plutôt satisfaite, la vieille Galibote retourna derrière son rade…
Le dernier pochtron venait de partir et il était temps de se remettre au boulot. Les Irlandais et Milord devenaient vraiment trop entreprenants ces derniers temps et comme ça ne pouvait plus durer, elle avait décidé de prendre les choses en main.
Se saisissant d’un harengs crevé dans le seau rouillé dissimulé sous le comptoir (qui, il faut bien l’admettre, participait beaucoup à l’ambiance rance se dégageant de son établissement), elle prit le temps d’échanger un regard torve avec la bestiole avant de la claquer sur son billot. D’un geste sûr hérité d’une longue pratique, elle trancha la tête et retira les boyaux de la poissecaille avant d’en gratter les écailles, dont elle observa attentivement la disposition à la lumière poussive d’une lampe à pétrole issue d’un autre âge.
Parfait.
La gamine Gravos allait rapporter les coucheries de l’autre traînée au Dahu et déclencherait une magnifique petite guerre de gangs pas piquée des vers. Elle était bien cette petiote. En plus elle aimait les chats. La Mère Morel se frotta les mains de contentement et se fit la promesse de faire livrer un seau de harengs devant la porte de la gamine…
C’était bien la moindre des choses vu le service qu’elle venait de lui rendre sans le savoir, parce-que quand même… on a beau être des Truands, on est pas des bêtes.

Un grand merci à Fred Boot pour ses aimables réponses et ce jeu qu’il est bien 😀

Propos recueillis auprès de Fred Boot par David Barthélémy

Notes et références :

¹ Fred Boot
² Ben Felten, auteur de Donjon & Cie
³ Rôle’n Play
⁴ Johann Krebs : co-auteur de Faerie Noire ou organiste allemand né en 1690 … mais j’ai comme un doute
Garrett Détective Privé
Les Tontons Flingueurs
Faerie Noire
Michel Audiard
Les Mousquetaires de l’Ombre
¹⁰ Château Falkenstein
¹¹ Alexandre Dumas
¹² Men in Black
¹³ Lapin Marteau
¹⁴ Jérôme Brand Larré
¹⁵ Rolemaster
¹⁶ OSR
¹⁷ Chaosium
¹⁸ John Grümph voir dossier Grümph part 1 et 2

Avant la sortie

Entretien avec Frédéric Weil et Stéphane Arnier à propos de Thoan, par le label Ludika

Depuis tout jeune, mes lectures favorites ont toujours très largement été orientées vers la S-F, le fantastique et dans une moindre mesure l’horreur (je ne remercierai jamais assez ma bibliothèque municipale de l’époque d’avoir proposé un rayon peuplé de noms comme Leiber¹, Zelazny², Farmer³, Lovecraft⁴, Van Vogt⁵ et tant d’autres encore)… 
Mes premiers achats en tant que MJ allaient également dans ce sens, avec Ambre⁶ et Thoan⁷. Tous deux m’ont procuré un moyen de prolonger mon exploration de ces univers passionnants, à la différence de l’Appel de Cthulhu⁸, qui pour moi ne parvenait au final absolument pas à rendre la saveur des nouvelles de l’homme de Providence
Depuis plusieurs années, l’annonce d’une nouvelle version de Thoan circulait chez les gens bien informés (ou pas) et je trépignais d’impatience à chaque retour de la rumeur, allant jusqu’à passer Léonidas Vesperini⁹ à la question et lui arrachant de fait un énigmatique « c’est dans les tuyaux ».
Je vous laisse imaginer ma surprise l’année dernière, à l’annonce d’un partenariat entre les Éditions Mnémos¹⁰ et les XII Singes¹¹ pour éditer des jeux sous le tout frais label Ludika¹², label qui proposerait dans son catalogue, je vous le donne en mille : Thoan

Un label à surveiller de près

Pensez donc ! Avec une alliance comme celle-ci, impossible pour moi de rester de marbre, voire simplement d’attendre le lancement du projet pour en savoir plus.
Je me suis donc saisi de la Trompe de Shambarimen¹³ qui trainait dans mon placard depuis quelques années, et après y avoir soufflé quelques notes mélodieuses, me suis faufilé au travers du portail ouvert sur la grande salle où devisaient paisiblement les Seigneurs Frédéric Weil¹⁴ (directeur éditorial de Mnémos, auteur du JDR Nephilim) et Stéphane Arnier¹⁵ (auteur, animateur de l’équipe rédactionnelle sur THOAN), afin d’obtenir de précieux renseignements sur toute cette affaire.

Bonjour Frédéric, bonjour Stéphane, et un très grand merci d’avoir accepté de m’accorder un peu de votre temps.
Alors Frédéric, ça y est… Jusqu’ici, les Éditions Mnemos s’étaient cantonnées, d’un point de vue ludique, à perpétuer l’héritage de Multisim¹⁶ au travers de Nephilim¹⁷, tout d’abord grâce à une V4 en 2012, puis une v5 dont les saisons 1 et 2 furent financées respectivement en 2017 et 2020, pour être à ce jour toutes deux livrées.
C’est d’avoir remis le nez dans Nephilim qui t’as donné envie d’en faire plus ou ça te travaillait depuis plus longtemps ?

Nephilim Légende Saison 1… c’est beauuuuu !

Frédéric : Un peu des deux ! Thoan a une place particulière dans mon histoire de concepteur de JDR car j’en avais beaucoup discuté avec mon ami Léonidas Vesperini, à l’époque de la première édition, lorsqu’il travaillait dessus avec son frère. Nous avions échangé sur les concepts innovants et les choix ludiques effectués. Et lorsque, en 2018, nous avons édité l’intégrale des 7 romans du cycle de La Saga des Hommes-Dieux¹⁸ dans notre collection d’intégrales SF prestige, je me suis surpris à repenser à une nouvelle adaptation ludique. Le monde n’étant peut-être pas si mal fichu que cela, j’ai été contacté à l’époque par une partie de l’équipe du nouveau projet dont les membres étaient des anciens joueurs de la première mouture, membres éminents (ils le sont tous !) de l’asso des fans de Thoan, chaudement recommandée par Léonidas pour un projet d’un tout nouveau JDR d’après Thoan ! Coïncidence heureuse, synchronicité ou autre, que sais-je…
Nous avons beaucoup discuté sur le concept, les règles. Cela a pris du temps avant d’aboutir à une proposition ludique forte, singulière, aboutissement qui d’ailleurs n’a trouvé véritablement sa réalisation que lorsque Franck¹⁹ des XII Singes lors de nos discussions pour monter LudiKa a vu tout de suite le potentiel et nous a proposé une adaptation du système Abstract Donjon²⁰ dont la philosophie colle parfaitement à l’esprit du nouveau Thoan.

Thoan, c’est un choix osé non ?
Alors, je ne dis pas… Personnellement je signe des deux mains pour trois exemplaires, mais pour les nouvelles générations de rôlistes, ce n’est pas forcément une référence très parlante… 
Qu’est-ce qui a permis de se dire que le projet trouverait son public, en dehors du potentiel aventureux énorme de l’œuvre de Farmer (non je ne suis pas fan, nan mais) ?

Eh bien, en premier lieu le potentiel aventureux énorme de l’œuvre de Farmer ! Ainsi que le défi de le faire vivre en JDR de manière simple et parlante ! On n’écrit plus de JDR aujourd’hui, je crois, comme nous le faisions dans les années 80 et 90.
Mais surtout, devant la thématique de jouer un sorte d’homme et de femme-dieu, presque immortel, utilisant une science si avancée qu’elle est presque devenue de la magie mais frappé de défauts importants, hanté par une part sombre et des secrets de famille et ceci au travers de milliers de cosmos privés, de mondes-aventures souvent conçus comme des terrains de jeu géants, quel rôliste peut résister à cette proposition ? en tout cas, clairement pas moi 🙂
Ça a été d’ailleurs assez lumineux, une fois que l’équipe avait mis au point cette idée centrale, les idées fortes du projet se sont enchaînées les unes derrière les autres à la vitesse de l’éclair. 

Si j’ai bien compris, on parle ici d’une gamme composée d’un livre de base d’environ 200 pages, d’un supplément décrivant différents univers de poche et d’un éventuel troisième ouvrage apportant des univers maisons par des créateurs bien connus… Quant au système de jeu, il m’avait semblé entendre dire que Abstract était retenu pour motoriser la bête. J’aime beaucoup cette mécanique, mais m’interrogeais tout de même sur son application à cet univers, Abstract n’étant pas forcément très « adapté » à l’improvisation narrative, mais plus à un déroulé très scripté… 
Alors, info, intox ? 
Et si c’est bien Abstract qui a été retenu, vous avez prévu des aménagements afin de l’assouplir un peu ? 
Enfin, pas d’écran de jeu au programme ?

Abstract Donjon, un jeu que je l’aime

Stéphane : Au niveau système, THOAN est bel et bien une adaptation Abstract. D’abord, parce que sur le fond cela correspond particulièrement bien à l’état d’esprit des Seigneurs : anticiper, réfléchir, ne rien laisser au hasard, faire ou ne pas faire (“il n’y a pas d’essai”, comme dirait Yoda). Les mécanismes du système redonnent les rênes des personnages aux joueurs, et cela donne cette sensation de puissance et de contrôle que nous voulions faire ressentir. Ensuite, le système est bien adapté pour refléter le côté pulp de l’univers, et permet de mettre en scène très simplement (au niveau règles) des scènes très grandioses et complexes (au niveau narratif). Enfin, c’est un système très souple, ce qui était indispensable pour qu’il puisse fonctionner dans tous les mondes, avec toutes les créatures et au travers de toutes les bizarreries des mondes thoans (celles que nous proposons, mais aussi celles que les meneurs de jeu pourront inventer à loisir).
Par leur nature, les scénarios rédigés pour ce système ont un aspect scripté, c’est vrai. Mais en réalité, le système fonctionne très bien et très simplement en improvisation totale : le meneur de jeu n’a qu’une seule et unique chose à gérer (outre son histoire), à savoir le nombre de dés qu’il lui reste à opposer à ses joueurs dans sa réserve. Le livre de règles de THOAN propose, dans une partie dédiée au meneur, des guides et des idées, aussi bien pour celles et ceux qui aiment préparer des coups tordus que pour celles et ceux qui préfèrent se lancer en improvisation.

Frédéric : Si, si, il y a un écran 4 volets de prévu, illustré par le très talentueux Dogan Oztel²¹ et qui sera accompagné de son livret de scénario.

La proposition ludique de cette nouvelle version sera d’interpréter des Seigneurs Thoan, soit une belle bande de tordus, tous plus mégalomaniaques et névrosés les uns que les autres.
On a pu constater dans Les portes de la création²² que cohabitation et fonctionnement en bonne intelligence ne sont pas nécessairement les points forts des Hommes (et Femmes) Dieux, aussi je m’interroge sur l’aspect jeu à campagne d’un tel setting… 
Ça ne risque pas de virer au jeu de massacre à chaque partie ?

Stéphane : Certes, Philip José Farmer a beaucoup plus utilisé les Seigneurs comme des antagonistes de ses romans que comme des héros, mais il a aussi montré qu’il s’agissait d’un peuple très hétérogène. Jadawin²³ et Anania²⁴ étaient des enfoirés par le passé mais ont suivi un arc de rédemption. Luvah²⁵ ou Manathu Vorcyon²⁶, eux, sont montrés comme loyaux et honnêtes tout du long. Il n’y a donc pas qu’une seule façon de jouer à THOAN, et à la constitution du groupe de PJ, les joueurs devront d’abord se demander quels types de Seigneurs ils souhaitent incarner (tout le monde n’est pas à l’aise avec les parties de jeu de rôle où les joueurs se tirent dans les pattes). Les Thoans sont tous des humains qui se prennent pour des dieux… mais tous ne dominent pas comme des tyrans sanguinaires.
Ceci étant dit, oui, il est tout à fait possible de créer un groupe de Seigneurs tordus qui se détestent (c’est quand même la base), mais des outils sont mis à disposition du meneur : premièrement, qu’ils se détestent ou pas, il est recommandé aux PJ de former une cellule familiale thoanne, et cela crée des liens ; deuxièmement, un scénario du livre de base fournis un contexte sur-mesure et une raison très valables à des PJ de s’allier sur la durée même s’ils se méprisent ; et troisièmement, le système Abstract vient aussi en renfort dans cette situation, et ce de façon très naturelle : des joueurs qui dépensent des dés de leurs fiches pour nuire à leurs camarades se mettent dans la panade pour la suite. Si vous voulez trahir un compagnon, choisissez bien votre moment pour que cela ne vous retombe pas dessus (mon conseil : attendez les dernières scènes d’une aventure… comme dans les romans).

Au niveau de la timeline de l’univers et vu le nombre très réduit de survivants Thoans à la guerre des Cloches Noires²⁷ ou aux vendettas familiales, je vous soupçonne de vous placer avant l’époque de Robert Wolf²⁸… 
J’ai tout bon ou vous êtes vraiment joueurs et avez rusé pour nous proposer autre chose ?

Stéphane : La volonté de départ de ce jeu de rôle THOAN est d’adapter les romans de Farmer (tous les romans), or ils s’étalent sur quinze à vingt ans environ. De plus, en proposant d’incarner des Seigneurs, l’idée était aussi de lâcher la bride aux personnages : nous ne voulions pas que les joueurs et meneurs se sentent bridés, que leurs actions ne puissent influencer l’Histoire (avec un grand H). En conséquence, le parti pris est le suivant : le jeu se positionne à l’exacte fin de la saga.

Si vous n’avez pas encore lu le Cycle de Hommes-Dieux, jetez vous dessus bande de petits veinards

Pour les fans, cela permet de jouer avec toutes les conséquences des romans (les campagnes proposées s’amusent beaucoup avec cela) ; pour celles et ceux qui n’ont pas lu la série, cela permet de ne pas être frustrés par le manque de références ; et pour tous, cela permet d’avoir une véritable influence sur le multivers. Si les PJ croisent les héros de la saga, ils peuvent s’en faire des alliés ou des ennemis. S’ils veulent s’attaquer au monde à étages pour en prendre possession ou pour voler la trompe de Shambarimen, ils le peuvent vraiment sans que ça ne contredise les romans. Etc.

Si la souscription fonctionne pour Thoan (ce dont je ne doute pas), on serait en droit d’espérer d’autres adaptations d’univers littéraires emblématiques, au hasard disons… de Zelazny, toujours Farmer, Vance (Geste des Princes Démons²⁹ si tu m’entends), ou encore Steven Brust³⁰ (bon, je sais que Brust est plus confidentiel en France, mais je ne peux m’empêcher de rêver d’arpenter un jour les rues d’Adrilanka, siroter un klava brûlant en terrasse ou encore, d’aller régaler mon personnage d’un bon repas chez Valabar et fils³¹ à l’occasion) ?

Celle-là est purement gratuite, mais si vous en avez l’occasion, plongez-vous dedans, je vous promets que vous ne le regretterez pas

Frédéric : Oh, un projet à la fois ! 
En revanche c’est certain qu’il y a plusieurs univers littéraires qui pourraient faire d’excellents JDR pour peu que l’on ne se contente pas d’une « exploitation » à la papa, soit une créa de perso, une encyclopédie longue comme le bras et au final indigeste et surtout inutilisable par les joueurs et les joueuses des années 2020 dont le temps est autrement utilisé et réparti. 
En tout cas, pour moi, il me semble important de trouver à chaque fois un angle éditorial et ludique très fort qui donne envie à des groupes de passer des heures autour de la table afin de vivre ces expériences qui, trente ans après, continuent à nous faire rêver avec beaucoup d’émotions. D’ailleurs, si l’on y regarde bien, il n’y a pas tant de créations artistiques et culturelles qui marquent aussi fortement leur spectateurs (et dans le cadre du JDR, leurs acteurs). Comme je l’ai toujours pensé depuis la première édition de Nephilim, je crois, qu’à côté des concepteurs, des designers et des écrivains, il y a les praticiens, qui, en jouant et en improvisant pendant des heures, enrichissent et font vivre ces créations imaginaires. Je les considèrent comme aussi des co-auteurs et co-autrices à part entière d’un JDR

D’un point de vue éditorial, ça se passe comment cette association avec les XII Singes et plus exactement, qui va faire quoi au niveau des différents jeux que vous comptez proposer ?

Frédéric : Nous avons fondé LudiKa parce que déjà nous nous connaissons et fréquentons depuis de nombreuses années. Nous avons décidé de passer à la vitesse supérieure tout simplement dans l’idée de proposer ensemble des projets ambitieux, hors normes qui nous passionnent et SURTOUT qui nous permettent de réunir nos expertises et nos visions créatrices.
Pour le dire autrement, Avec LudiKa, notre engagement est simple et entier : vous proposer des expériences ludiques fortes, singulières, des JDR ambitieux et qui ont de la personnalité ! Des expériences qui ont emballé et convaincu les équipes des deux éditeurs et pour lesquels, elles pourront apporter et mutualiser leurs savoirs-faire et leurs expériences ludiques. 
In concreto, nous passons beaucoup de temps en pré-production à partager et mettre en commun nos idées, puis dans la production, en fonction des projets et des appétences personnelles, nous nous répartissons les différentes tâches de chaque projet afin d’avoir une démarche budgétairement solide et une efficacité réelle.

Il y a maintenant quelques années, Mnemos avait publié le superbe livre-univers Jadis³², brillamment illustré par Nicolas Fructus³³, avec Charlotte Bousquet³⁴, Mathieu Gaborit³⁵, Régis Antoine Jaulin³⁶ et Raphaël Granier de Cassagnac³⁷ à l’écriture, provoquant ainsi l’émoi chez beaucoup de geeks et de rôlistes, dont moi, notamment lorsqu’un possible développement sous forme de jdr avait été évoqué…
Je te laisse, sur cette base deviner qu’elle peut bien être ma question non formulée…

Jadis… promis je vous mettrai une photo de la carte géante dès que j’aurai libéré un mur de la maison

Frédéric : Question que l’on me pose très souvent 🙂 Je suis très heureux que Jadis suscite autant d’envie et d’enthousiasme. C’est un univers qui me tient autant à cœur que celui de Nephilim, c’est dire ! Je continue patiemment à travailler sur le projet. Je suis dans une phase de mise au point du système de jeu. J’avais trouvé quelque chose qui me plaisait bien il y a 3 ans, mais j’ai presque tout jeté à la poubelle et je repars sur une nouvelle piste qui m’excite bien !

Bon fatalement, on va se demander si la possibilité d’exhumer quelques jeux du catalogue de Multisim vous a traversé l’esprit… Et même si de mon point de vue de nouvelles créations sont toujours plus souhaitables que des retours de grands anciens, je dois avouer que voir des jeux comme Guildes³⁸, Agone³⁹ ou Dark Earth⁴⁰ faire peau neuve ne serait pas forcément une mauvaise chose (notamment pour en faciliter l’accès aux « jeunes » rôlistes)… Vous en pensez quoi chez Ludika ?

Frédéric : Là aussi, je suis très souvent sollicité pour les jeux que tu pointes ainsi que pour RétroFutur⁴¹ ! Certains de ces projets sont difficiles car il y a des problèmes de droit, d’autres peuvent se faire ! On verra bien 🙂

RétroFutur… Si seulement, voilà un jeu qui gagne à être connu

Quelque chose à ajouter, que ce soit à propos de Ludika, Mnémos ou d’une manière plus générale ?

Frédéric : Je dirai juste qu’après 30 ans, faire du JDR (le lire, le pratiquer, le concevoir, l’éditer) reste pour moi une expérience personnelle comme professionnelle extraordinaire ! Plus nous avançons dans le temps, plus je pense que ce média a véritablement changé et anticipé une partie de nos cultures contemporaines. Bien sûr, pour le jeu vidéo c’est flagrant mais dans l’écriture romanesque, sérielle, cinématographique, voire jusque dans l’art contemporain, on peut sentir l’influence forte des concepts de base du JDR.
Quand je vois l’incroyable créativité de nos jours, la multitude de super idées, concepts, designs, R&D ludiques, tant dans les jeux narratifs, dans l’OSR que dans les grosses machines « classiques » sans compter le retour en grâce du média en tant que tel depuis la sortie de la 5e de D&D, je trouve tout cela vraiment magique. Je suis un peu comme un gamin dans un magasin de confiserie…

Voilà voilà… Je ne sais pas pour vous, mais moi je vais foncer mercredi dès le démarrage du projet. Abstract a été pour moi la plus belle découverte de 2020 au niveau des systèmes de jeu, tant par sa simplicité que par la liberté qu’il accorde (vraiment, pour une fois) aux joueuses et aux joueurs quant aux actions de leurs personnages (si vous ratez une action, c’est que vous l’avez choisi, et lorsque vous la réussissez, c’est selon vos termes) et mon amour inconditionnel pour les grands cycles de Farmer ne saurait tolérer que je passe à côté de ce jeu.
La première mouture chez Descartes m’avait totalement séduit et ce nouveau jeu (car oui, définitivement il s’agit bel et bien d’un nouveau jeu, pour celles et ceux qui douteraient encore à cause du nom) me vend déjà du rêve, de part son positionnement, sa mécanique et son esthétique.
Avec ce projet, Ludika va frapper fort et je souhaite de tout cœur que ce démarrage explosif (selon mes goûts) ne soit que l’amorce d’une longue et fructueuse collaboration entre les XII Singes et Mnemos, afin de nous proposer nombre de beaux projets dans les prochaines années (pauvre de mon portefeuille), ce qui semble bien être le plan des machiavéliques Seigneurs aux commandes de cette belle machine de création.
Vivement mercredi 😁

Pour le plaisir des yeux, tout de même la première adaptation parue chez Descartes

Propos de Frédéric Weil et de Stéphane Arnier recueillis par David Barthélémy

En bonus, quelques documents pour découvrir le jeu :
Exemple de personnage
Kit de présentation
Sommaires
Présentation des mondes-aventures

Notes et références :

1 Fritz Leiber
2 Roger Zelazny
3 Philip José Farmer
4 H.P. Lovecraft
5 A.E. van Vogt
6 Le Cycle d’Ambre
7 Thoan
8 L’Appel de Cthulhu
9 Léonidas Vesperini
10 Editions Mnemos
11 Les XII Singes
12 Ludika
13 La trompe de Shambarimen : ancien artefact Thoan permettant d’ouvrir n’importe quel portail, à condition de jouer la bonne série de notes
14 Frédéric Weil
15 Stéphane Arnier
16 Multisim
17 Néphilim
18 La Saga des Hommes-Dieux
19 Franck Plasse
20 Abstract Donjon
21 Dogan Oztel
22 Les Portes de la Création
23 Jadawin : Seigneur d’Alophbethmin, le Monde à étage
24 Anania : Soeur de Jadawin
25 Luvah : Frère de Jadawin
26 Manathu Vorcyon : Grande scientifique Thoan
27 Les Cloches Noires : Invention Thoan destinée au transfert d’esprit et ayant accédé à la conscience, elles représentent la plus grande menace que leurs créateurs aient jamais eu à affronter.
28 Robert Wolf : Terrien protagoniste du premier roman du cycle et entouré de mystère
29 La Geste des Princes Démons
30 Steven Brust
31 Valabar & Fils : Meilleur restaurant de tout Adrilanka
32 Jadis
33 Nicolas Fructus
34 Charlotte Bousquet
35 Mathieu Gaborit
36 Régis Antoine Jaulin
37 Raphaël Granier de Chassagnac
38 Guildes
39 Agone
40 Dark Earth
41 Rétrofutur



Avant la sortie

Entretien avec Xavier “Tikokh” Brault autour de Okimba : Le Jeu de Rôle

Qu’on se le dise, le monde du jeu de rôle français est assez petit, en dépit d’un essor certain ces dernières années. Comme dans tout bon microcosme, tout se sait, tout se discute et quand les informations ne filtrent pas sur les différents réseaux (sociaux, amis, collègues ou connaissances), on peut toujours compter sur la rumeur pour apprendre l’existence de projets insoupçonnés… Sauf que dès fois, on arrive quand même à avoir des surprises. L’une des dernières remonte à quelques mois avec Ocelo1 (l’horreur mythologique) qui a poppé du jour au lendemain, comme ça, sans prévenir… et aujourd’hui (enfin… hier), ce fut au tour de Okimba. Alors Okimba, qu’est-ce que c’est, et comment se fait-il que l’on n’en n’ait jamais entendu parler avant ?

1 : Bon, déjà Bonjour Xavier. Dis-moi, tu es un petit cachottier pour avoir réussi à garder secret ton jeu tout ce temps (on me chuchote que tu as tout de même planché quatre ans dessus avant de nous présenter ton projet), du coup je m’interroge… Tu l’as développé dans une grotte isolée au fin fond du Vercors où tu as menacé des pires sévices tout ton entourage en cas de divulgation ?

Bonjour David ! Alors déjà, tu es un putain de voyant lvl 20 parce que je me suis en effet isolé plusieurs fois à la campagne ou à la montagne pour me focus en mode moine sur les illustrations. Des fois, je donnais tellement plus de nouvelles que les copains croyaient qu’il m’était arrivé quelque chose. La seconde raison, c’est que je suis une brêle des réseaux sociaux et du marketing. Un putain d’ermite, j’te dis ! Du coup, je n’ai pas communiqué et je n’ai pas créé de communauté en amont. Et quand y’a des gars ultra gentils comme vous qui m’aident à diffuser le crowdfunding, ça me touche énormément parce que c’est vraiment mon talon d’Achille.

2 : Du peu que j’ai vu sur ta page Ulule, ça m’a tout l’air d’être un chouette projet, étroitement lié à tes illustrations. Tu pourrais nous en dire un peu plus sur le pitch du jeu (même si ta vidéo de présentation fournit pas mal d’infos) ainsi que sur l’ambiance que tu souhaitais faire passer ?

Paie ton Shaman !

« Dans un monde fait de survie, de shamans et de voyages, vous jouerez des bêtes ayant acquis la conscience et qui vivent en craignant le réveil du grand cornu, de l’aplatisseur de montagne, du père des géants…OKIMBA« 

On peut vraiment résumer ce jeu de rôle en 3 mots. La survie, la tribu et le mystère.
Survie, parce que c’est un monde sans pitié et épique qu’il faudra affronter avec nos crocs et nos griffes.
Tribu, parce qu’ensemble, il est plus facile de survivre et la tribu devient tout pour l’individu même si tout semble vouloir séparer les gens entre eux, différentes races, différentes religions, différents modes de vie, etc… Il faudra donc apprendre à vivre ensemble.
Enfin, les secrets, le manque d’information dû à une tradition orale et surtout le monde des esprits apportent cette brume qui noie le tout dans le mystère !

3 : Les illustrations, parlons-en. En me promenant sur ton profil instagram (haaaan quel vilain curieux), je me suis plusieurs fois surpris à penser à Caza2… Si je te dis ça, tu penses en premier à une chaîne de magasins de décoration d’intérieur ou ça ne te surprend pas et tu vois où je veux en venir ? 

Je ne connaissais pas Caza, du coup j’ai regardé et certaines illustrations me font un peu penser à Moebius, dont j’adore le travail. Mais si tu veux avoir mes influences, c’est extrêmement simple. J’ai appris à dessiner sur le tas, en regardant des vidéos YouTube ou des BDs. Etant un gigaaaaaa fan de la quête de l’oiseau du temps3, j’ai cherché comment Lencot4 à la couleur et Loisel5 au dessin avaient fait, quels pinceaux ils avaient utilisés et tout ! Je l’ai longtemps imité, mais jamais égalé… ahaha… Après, j’ai pris d’autres codes graphiques, j’ai trouvé un peu le style propre d’Okimba, mais il y a une grosse base qui vient de l’imitation de Loisel

Quand j’ai commencé Okimba, le style BD traditionnel est devenu vite une évidence parce qu’il y avait deux choses qui m’intéressaient. Déjà l’efficacité. En BD Tu as 4 à 7 cases par page, tu ne peux pas passer une semaine sur une case, il faut aller vite, trouver des codes efficaces, jouer sur la mise en scène et les effets graphiques. Mon deuxième intérêt, était l’âme qu’il y avait dans les dessins. C’est dur à expliquer comme concept, mais j’en avais marre des peintures digitales dans les bouquins de jeu de rôle. Plus rapides à faire, plus facilement impressionnantes, mais pour ma part, souvent froides. Je pense que c’est dû à la perfection de ces dessins, qui en vient à faire oublier qu’il y a un humain, un artisan derrière, qui les a fabriqués avec ses mains et son cœur !

4 : J’ai de plus en plus au fil des années, un goût prononcé pour les jeux indépendants ou les maisons d’éditions qui prennent des risques (même si en soi, se lancer dans l’édition est à la base une entreprise des plus hasardeuses). Dans le cas présent, tu as monté ta propre structure (Galion Sauvage6) pour t’éditer. C’est le résultat d’une volonté affirmée de garder le contrôle sur ton bouquin ou c’est parce que tu vois plus loin une fois Okimba paru ?

Okimba, le jeu de rôle, est le 4ème projet que je fais sur le même univers. J’en ai raté trois avant. Projets trop gros, éditeurs qui veulent rajouter des elfes, des zombies et des nanas à poils dans le projet (j’exagère à peine), équipe qui perd en motivation et m’abandonne… Je me suis dit pour celui-là, je le finis et je le sors ! Personne ne veut m’aider, je me démerde. Personne ne veut m’éditer, je vais créer ma boite ! Ça donne un projet hautement perfectible mais au moins, il existe !

Galion Sauvage est une boîte crossmédia. En gros, on prend un univers et on le développe sur plusieurs supports. Un jeu de rôle, un roman, une série audio, un jeu vidéo… Les projets sont complémentaires entre eux et révèlent chacun des clés de l’intrigue global de l’univers. C’est là où le crowdfunding est important, car s’il cartonne, ça va motiver les investisseurs pour les projets futurs dans le même univers !

5 : Quatre ans dans une vie, ce n’est pas rien. Est-ce que tu as eu des coups de mou, des élans d’enthousiasme à propos de ton projet ? Et si oui, qu’est-ce qui t’as motivé à continuer jusqu’au bout là où au final, beaucoup finissent par baisser les bras et passer à autre chose ?

Je vais pas te mentir, à la fin, j’en venais à détester mon projet, je me trainais pour travailler dessus. Les illustrations qui n’en finissent plus. Tu as une nouvelle idée de gameplay, il faut refaire toute une partie du livre. Les relectures qu’on sous-estime tous ! Et la fatigue physique et mentale. Le livre que vous voyez en crowdfunding est la version 7 du jeu. J’ai recommencé énoooormément de fois. Ça a été particulièrement dur parce que c’était 4 ans de mon temps libre. Donc, Déjà fatigué d’un 40h / semaine sous pression, je devais aller sur ma table à dessin pour faire les 60 illustrations qu’il y a dans le livre. Et je suis un connard de perfectionniste, donc quand je ne suis pas satisfait, je refais encore et encore les dessins. Je venais plus au fête avec les copains, parce que j’aurais perdu une soirée de dessins et que le lendemain j’aurais été fatigué. Ça a aussi été dur parce que je ne savais pas dessiner quand j’ai commencé, j’ai donc dû apprendre en même temps que produire, ce qui est extrêmement compliqué ! 

Voyons, faut pas déprimer, une vue comme ça, ça remonte le moral

J’avais beau être un battant, j’ai eu de sacrés moments de déprime. Ce qui revenait comme pensée le plus souvent c’était “mais pourquoi je me fais autant chier, tout le monde s’en fout de mon projet”. Mais heureusement, heureusement, qu’il y a eu les parties de tests. A chaque version du jeu, on testait avec des nouveaux joueurs qui ne connaissaient pas le projet, voir même le jeu de rôle et les retours étaient très encourageants. Les rôlistes y jouaient comme si c’était un “vrai” jeu de rôle. En plus de ça, il y a eu les copains. Prenez soin de vos amis, parce que franchement sans eux, je n’aurais ni poussé autant le projet, ni fini tout simplement.

6 : Pour en revenir au monde d’Okimba, tu as choisi de faire jouer des animains plutôt que des nains ou des elfes (déjà rien que pour ça, bravo)… Comment tu as prévu de transmettre le caractère spécifique de tes personnages aux futurs joueurs et MJ, parce que, soyons francs, tout le monde ne maîtrise pas forcément la psychologie du furet, de la mante religieuse ou du scarabée ?

Okimba s’inspire beaucoup de l’Afrique. Les noms sonnent africains, les inspirations d’animaux qu’on joue viennent souvent d’afrique (hyène, lion, etc…), il y a des masques, des shamans, etc…Si L’Afrique est à la mode aujourd’hui après Black Panther7 ou Spider Man into the Spider Verse8, à l’époque ça ne l’était pas. Quand je voulais trouver des financeurs ou éditeurs, on voulait toujours me changer des trucs pour le mettre plus “vibe” mythologie nordique ou celtique. On aime tous Tolkien mais arrêtons de l’essorer le pauvre xD. J’ai vu des projets de jdr super intéressants avec des univers arabes ou asiatiques et arrivé à la création de perso je voyais les éternelles humains, elfes, nains, guerriers, rôdeur, magicien…
Je comprends la démarche. C’est rassurant et économiquement plus intelligent de rester dans ce que les joueurs connaissent déjà pour récupérer une partie de la communauté déjà créé par les jeux de rôle connus, pour ne citer que D&D par exemple. Alors je me suis dit : “Tant pis, tu ne feras pas d’argent avec Okimba mais au moins portes tes couilles jusqu’au bout, Tikokh !”
Pour ce qui est des personnages jouables. On joue des animaux ayant acquis la conscience d’eux-mêmes, la parole et l’organisation en tribu. On peut vraiment faire le rapprochement avec l’odyssée humaine et les hommes de cro magnon qui deviennent de plus en plus intelligents et empathiques, mais aussi plus rusés et manipulateurs.
Dans le jeu, un des thèmes est le progrès qui développe le confort des animains mais déséquilibre la nature. Ce conflit est dans chaque animain, certaines races sont plus évoluées que d’autres mais toutes ont ces deux facettes en elles. Les joueurs pourront donc choisir s’ils parlent correctement, comme un gankou (des genres de troqueurs / baratineurs) ou avec des cliquetis comme les kizaalis (des insectes fraîchement arrivés dans la liste des animains).

7 : Tu nous parles d’une technologie du niveau de l’âge de pierre (Pierre ? … non non, Guy… bon, je sors !) et d’un monde hostile dans lequel la tribu est un gage de survie pour les personnages. Du coup, tu as prévu des mécaniques dédiées autour de ce thème de la cohabitation ?

Oui, tout tourne autour du “apprendre à vivre ensemble”, ce qui est intéressant métaphoriquement parce que, dans une partie de jeu de rôle, on est aussi un groupe de joueurs qui doivent apprendre à jouer ensemble. Même si tu as un pote qui ne veut que de la castagne, l’autre qui ne veut que roleplay, un qui veut respecter à la lettre les règles du jeu et enfin un dernier qui est sur son téléphone, tu dois trouver le moyen de fédérer tout le monde autour d’une quête. Dans Okimba, ta quête, c’est de survivre.

Ca va être tout noir ! Ta gueule !!!


En termes de système, le jeu prévoit mécaniquement les principes de survie. On tombe malade quand on ne mange pas assez ou qu’on ne soigne pas une plaie. Un accent particulier a aussi été mit sur les besoins physiologiques ; carnivore, herbivore, sang froid ayant besoin de chaleur, nyctalopie, méthode de reproduction, etc…
Concernant la cohabitation, tu trouveras avec chaque lignée (les races) une description précise de son système hiérarchique : patriarcale ? matriarcale ? Individualiste ? Communautaire ?
Il n’y a pas de mécanique à proprement dite pour gérer cet aspect là, hormis la caractéristique de Coeur qui est un mélange entre le courage et l’empathie, mais l’univers fournit au MJ un max de leviers moraux (préparez vous aux dilemmes ! ahahaha ) qui vont booster son scénario et ces interactions entre personnages.

8 : Maintenant que la boîte de Pandore des systèmes de jeu est ouverte (Hahaha !), tu ne vas pas y couper… des dés à douze faces… Mais dis moi qu’est-ce qui t’as pris ? Tu as des stocks à écouler ? Et au-delà de ça, tu peux développer un peu à l’intention des passionnés de belles mécaniques ? 

Ahahahah, tu vas rire, mais j’ai fait beaucoup de tests de labo, genre ultra sérieusement avec du code et tout, ahahah ! Et les D12, en termes de probabilités et d’équilibrage, étaient nettement supérieurs. Cumulé au fait que dans mon univers le chiffre 12 est lié au lore, c’était tout trouvé. Mais je sais que beaucoup d’entre vous vont me détester parce qu’ils vont devoir se reprendre tout un set de dés ahahaha. Désolé les gars ! Sinon, prenez le pack “SHAMAN”, il y a des dés avec ! (#vendeurDeTapis)

9 : En l’état, le financement concerne un livre que tu nous dis être complet, ainsi qu’un carnet de voyage présentant la conception de cinq illustrations. Pas d’écran ? Pas de campagne prête à jouer ou de scénarios dans le livre de base afin d’aider les gens à prendre ton univers en main ? Tu ne nous préparerais pas un second financement qui débarque du jour au lendemain par hasard ?

Alors, c’est très simple, j’ai dû faire un choix. à un moment, le livre faisait 300 pages, il y avait un bestiaire, une campagne, etc…Si je voulais tout faire avec mon exigence de psychopathe, ça m’aurait pris 2 ans de plus. AU MOINS !

Miam… vivement que tout ça arrive !

Je voulais pas faire un crowdfunding où les gens payent et attendent l’infini pour avoir leur livre. J’ai donc décidé de sortir d’abord le bouquin de base, avec univers, création de perso et règles du jeu. Commencer à me connecter avec des gens comme toi, avoir des retours des joueurs, créer une communauté Okimbesque. Et de prendre mon temps pour faire ces livres complémentaires, afin de les sortir plus tard. Bien sûr, en crowdfunding !

10 : De ce que j’ai cru comprendre, c’est un petit tirage qui est envisagé pour Okimba et en conséquence tu as fait des choix très tranchés en terme de qualité du livre. Alors, c’est très bien pour celles et ceux qui vont te suivre pour le financement, mais comment tu comptes gérer la demande une fois le ulule terminé (je trouve dommage, même si je comprends tout à fait les raisons économiques d’un petit tirage, de ne pas être présent activement dans les boutiques pour toucher un plus grand nombre de personnes) ?

Le tirage, je peux en sortir autant que je veux, donc si demain, le crowdfunding explose, il n’y aura aucun souci pour sortir une masse de bouquins. En vrai, les prix des impressions étant dégressifs par rapport à la quantité, plus j’ai une grosse demande, mieux c’est pour moi. D’où le fait de faire d’abord un crowdfunding, au lieu de juste ouvrir une boutique en ligne, j’ai l’argent en avance. 

C’est vraiment juste une question de rein. M’éditant moi-même, je ne peux pas sortir 25000€ pour imprimer 1500 bouquins en avance.

Voilà voilà… Si comme moi vous êtes sous le charme de ce jeu aux délicats parfums d’exotisme, de mystère et de promesses d’aventure, n’hésitez pas à soutenir le projet sur la page Ulule.
Nous avons ici à peu près tout ce qui me plait en terme de création : un auteur sympa et disponible, vraiment passionné par son propos, un réel talent d’illustrateur et un engagement personnel fort pour concrétiser sa vision de ce que doit être son jeu…
Môssieur Tikokh, je vous dis bravo et espère sincèrement que ces quelques lignes pourront aider Okimba à se concrétiser.
Mes petites mains de rôliste sont toutes fébriles à l’idée de parcourir le livre de base ainsi que le carnet de voyage dans un futur très proche (car oui, on ne vous l’a pas dit, mais si tout va bien, le jeu devrait être disponible dès cette année… à priori sous 1d3 mois + malus structurel de Covid).
Donc, foncez et soutenez la création indépendante (sans vouloir vous commander hein, mais SHAME !!!! si ça ne vous parle pas un minimum)

Hop hop hop ! On donne des sioux au monsieur qui fait des beaux dessins

Le lien vers la page Ulule :

https://www.ulule.com/okimba-le-jeu-de-role/

Propos recueillis auprès de Xavier « Tikokh » Brault par David Barthélémy

Notes et Références :

1 Ocelo
2 Caza
3 La Quête de l’Oiseau du Temps
4 Yves Lencot
5 Régis Loisel
6 Galion Sauvage
7 Black Panther
8 Spider Man into the Spider Verse