Je vous avais prévenu au moment du retour pour Aventuriers, la présentation sera donc plus courte qu’à l’accoutumée car il s’agit d’un livre complémentaire et non pas d’un livre-univers contenant des règles en plus du monde. Si vous suivez un peu les articles qui passent par ici, vous aurez donc noté tout le bien que j’ai pensé du livre Aventuriers et ne serez probablement pas surpris de la tournure que prendra ce retour. Tout d’abord, commençons par une petite piqure de rappel pour les anxieux … Dragons n’est pas concerné par les embrouilles juridiques qu’il y a pu avoir entre Wizard1, Gale Force 92 et Black Book Editions3 et qui se sont notamment soldées par l’arrêt de la gamme Héros & Dragons4, donc pas d’alarme, vous pourrez effectivement continuer d’arpenter Eana en toute sérénité. Ceci étant évacué, revenons à nos moutons et penchons nous plus avant sur cet ouvrage.
Mais où sont les Fireballs ?
La Forme
Tout comme son prédécesseur dans la gamme Dragons, le Grimoire est un bon gros bouquin au format A4, couverture cartonnée et reliure cousue qui devrait tenir de nombreuses années sans finir par ressembler au grand livre des recettes de confitures de tata Lolo. Du haut de ses 320 pages (ça pousse vite à cet âge là), vous aurez tout ce qu’il vous faut pour créer, gérer, faire vivre la magie sur Eana. Si j’avais trouvé la mise en page de Aventuriers aux petits oignons, il semblerait que l’on pouvait encore monter d’un cran dans ce domaine. Les fonds de pages, les cadres, les lettrines, toujours cet aspect parcheminé et cette fois une omniprésence des pastels font que même une page sans illustration a son identité propre.
Mes photos sont certes moches, mais n’empêche, la mise en page est là
Bon, les illustrations, comme d’habitude, il n’y a rien à en dire, si ce n’est : c’est beau. On arrive à sortir du carcan des dragons menaçants et omniprésents pour se diriger vers quelque chose de plus mature dans la représentation d’un univers de fantasy, de plus sobre également … pas de déferlante de boules de feu en perspective, ni de grands mages ténébreux à qui l’on ferait bien de rappeler de moins se la péter avec leur d6 de vie. Ici, on nous présente un ouvrage qui véhicule une impression d’érudition plutôt que de force brute, un émerveillement devant des forces capable d’autant de poésie que de destruction, à traiter avec respect. Je ne sais pas vous, mais personnellement, je trouve ça rafraichissant et sain pour les joueurs que d’aborder la magie autrement qu’en tant que machine à viander qui fait des étincelles. Bon, entendons nous bien, la grosse majorité des sorts reste là pour pourrir la vie des gens qui se mettraient en travers de votre route … mais pas que.
Alors, il est flippant mon Dra … … ha ben non, elle est belle ma grenouille hein
Donc pour ce qui est de l’aspect esthétique de la chose, il n’y a pas à tortiller … je me répète, mais si j’ai le choix entre lire D&D5, Héros & Dragons et Dragons, mon choix est vite fait. Nous avons d’un côté des manuels de jeu (qui présentent bien certes, nous ne sommes plus dans les années 80) et de l’autre de vrais beaux livres qui ont à mon sens en plus le mérite d’être fonctionnels … encore une petite image à titre comparatif :
Hmmm, alors devinez qui est qui … si vous avez bien lu, vous ne devriez pas avoir trop de mal
Voilà pour ce qui est de l’apparence du bouquin. Je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, ça reviendrait un peu à enfoncer des portes ouvertes. C’est la marque de fabrique du Studio Agate5 et indéniablement aux vues du résultat, ils auraient torts de se priver.
Le Contenu
Tout, tout, tout, vous saurez tout sur la magie (sur un refrain bien connu). Bon, je continue dans les louanges ou vous avez votre dose ? Allé, vous en reprendrez bien un petit peu. La première centaine de pages du Grimoire va prendre le parti de vous expliquer la magie, en partant de la base (apprentissage, niveau, sorts mineurs, rituels, lancé, composantes, sauvegarde, effets) pour évoluer vers des choses ensuite plus spécifiques, à savoir les différentes écoles ainsi que comment la faire évoluer. Une fois ceci fait, plusieurs couches de magie propre à Dragons arrivent, et là on commence à toucher à quelque chose de vraiment intéressant, à mon sens.
Tout d’abord, l’Eveil. En effet, pour pratiquer la magie, il faut y être éveillé, c’est à dire avoir vécu une sorte d’épiphanie durant laquelle vous vous ouvrez aux forces magiques environnantes avant de pouvoir les manipuler. En soi, rien de bien sorcier me direz-vous (fufufu) ? Hé bien non, certes. Là où c’est intéressant, c’est lorsque l’on envisage la possibilité de jouer l’avant Eveil, et d’un coup d’un seul, paf on peut enfin mettre en place des mécanismes équivalents aux « Quêtes initiatiques » couramment pratiquées dans la grande majorité des cycles de Fantasy romanesques. Il y a bien sûr des petites options prévues pour adoucir un peu le quotidien d’un mago privé de son principal atout, mais je trouve que c’est très loin d’être abusé et permettra vraiment de faire jouer différemment un personnage magicien (ou autre classe pratiquant la magie) consentant.
Hop hop hop ! C’est l’heure !
Vient ensuite la Géomagie, qui vous permettra d’envisager cette puissance comme vraiment vivante, fluctuante et pleine de surprises. Je ne m’étendrai pas sur le sujet pour ne pas spoiler d’éventuels joueurs sur les possibilités de se renouveler que cela offre aux MJ, mais les pratiquants d’Ars Magica6 pourront déjà se douter de ce que cela implique en terme de mécaniques de jeu. Vous pourrez revisiter pas mal de situations sous un prisme différent en usant de ce chapitre. On poursuit avec les deux derniers éléments que sont la Folie (hé oui, jouer avec des forces qui vous dépassent ou se frotter régulièrement à des Horreurs sans nom ne va pas forcément sans conséquences) et la Corruption. Cette fameuse corruption incarnée par le Chancre est un élément important de l’univers de Dragons et l’on vous donnera ici des pistes pour l’approche que vous souhaitez utiliser à votre table … Ennemi mystérieux, Menace omniprésente, bien connu ou au contraire agissant en coulisse, vous pourrez l’adapter à votre sauce, ,ainsi que l’impact qu’il pourra avoir sur votre groupe de joueurs (gniark gniark). Avec ces différents éléments en main, l’air de pas y toucher, vous aurez très largement de quoi customiser votre univers de jeu pour coller au plus proche de vos attentes ainsi que celles de votre groupe. C’est clair, concis, efficace et sait rester optionnel pour les ceux-ce qui préfèreraient rester sur un setting plus traditionnel à leur table, par exemple en tatanant joyeusement des dragons entre deux passages à l’auberge du coin.
Mais cachez-donc cette chaire que je ne saurais voir
L’autre gros morceau du livre est bien sûr le catalogue de sortilèges, ici classés par ordre alphabétique et rappelés en fin d’ouvrage par classes de personnage et par écoles de magie, le tout sur un peu plus de 170 pages. Je trouve la forme pratique, tout est très lisible et un système d’icônes accompagnant chaque sort permet de visualiser très rapidement ce que l’on a sous les yeux. On peut donc dire que le job est fait, le tout avec une certaine sobriété qui me plait au plus haut point.
Conclusion
Hé bien, à moins d’être particulièrement obtus, vous aurez sans doute compris que je suis sous le charme de cette version particulière des règles de D&D 5. Jusque là, je trouve que le travail fourni est d’une qualité assez irréprochable, proposant à la fois un jeu de type med-fan/high fantasy abordable par tous et des possibilités disons « moins traditionnelles » pour les plus aventureux d’entre vous. La production est soignée, et l’on sent que les auteurs ont développés une réelle affection pour leur univers, ne se contentant pas de surfer sur la vague du « chouette une nouvelle édition de l’ancêtre » en se positionnant sur cette partie du marché du jdr.
En cadeau et pour le plaisir des yeux, une petite série de morceaux choisis
Pour ce qui est du prix, le Grimoire est à 34€90 ce qui me parait plus que raisonnable pour un bouquin de cette qualité et promet de ne pas vous ruiner pour avoir un jeu cette fois complet. J’attendrai d’avoir lu le Bestiaire et l’Encyclopédie avant de me prononcer définitivement, mais toujours est-il que dans l’attente, je suis enthousiaste quant à ce qui a été produit. Reste à attendre la suite, mais à priori et sauf invasion zombie impromptue, les deux derniers livres et l’écran devraient arriver cette année sur nos étagères … Vivement ! En bref, pour résumer : Dragons c’est bon, mangez-en !
Non non… en fait, on va plutôt rentrer à la maison hein 😅
La Forme
Beau gros livre au format A4, à reliure cousue (donc solide), il doit bien faire 2kg/2,5kg pour ses 388 pages… ce qui vous laisse présager de la qualité du papier. Papier glacé, fonds de pages parcheminés parsemés d’effets de vieillissement (brulures, taches, craquelures, …), des encadrements de page tout en nuances fondus dans la trame du parchemin, des culs de lampe à profusion, des lettrines enluminées au début des chapitres, … Bon, si vous avez déjà eu des bouquins des Ombres d’Esteren¹ dans les mains, vous savez que chez le Studio Agate², on ne plaisante pas avec les livres… mise en page soignée, illustrations à tomber, papier de qualité… Quand j’ avais ouvert le livre de base des Ombres pour la première fois, je m’étais fait la réflexion qu’il s’agissait sans doute de l’un des plus beau bouquin de jdr que j’avais eu l’occasion de lire. Et bien depuis, le studio a gagné en expérience et ça se ressent sur Aventuriers (et je ne parle pas encore du Grimoire que je suis en train de lire). Niveau mise en page, c’est clair et lisible (lire : vous , n’avez pas besoin de lunettes pour déchiffrer le texte, même si comme moi, vous avez passé quarante ans de quelques années), alternant des pages sur une colonne centrale occupant bien l’espace et les pages proposant deux colonnes, lorsqu’il y a plus d’informations à faire passer. Les illustrations (nombreuses) sont toujours parfaitement intégrées à la maquette et viennent agréablement souligner le texte, participant à l’aération des pages.
Quand je vous dis qu’il y a du boulot sur la maquette…
Après l’ours, le livre propose une table des matières sur quatre pages, détaillant les trois grandes parties du livre, à savoir : – Une première partie création de personnage et évolution sur 252 pages, avec un exemple sur 10 pages, les espèces jouables (34 pages), les civilisations d’Eana (8 pages), l’histoire des personnages (40 pages), les Classes (138 pages), les langues (6 pages) et les options d’évolution (15 pages). – Une seconde partie axée sur la vie quotidienne (56 pages), détaillant le Commerce (8 pages), le Niveau de vie (4 pages), les Ressources (4 pages), les Services (2 pages) et l’Equipement (37 pages). – Une troisième et dernière partie concernant les Règles et Annexes (67 pages) où les points essentiels sont exposés. Fonctionnement des Caractéristiques, avec résolution d’actions et utilisation des compétences qui leurs sont liées (14 pages). L’Aventure et ses composantes, comme la gestion du temps, les déplacements, les interactions avec des objets, la vision, les dégâts dus à l’environnement, le Repos et la gestion de la vie entre deux parties (18 pages). Le Combat (18 pages) La Santé (10 pages) Les Annexes, comportant une liste des états préjudiciables (4 pages), un glossaire technique (6 pages), une double page explicitant les différentes sections de la feuille de personnage et pour finir, la feuille de personnage à proprement parlé sur 5 pages (dont une page de grimoire). L’ouvrage se conclut sur une page détaillant la licence d’exploitation du jeu.
Le Fond… Enfin… Le papotage…
Me voilà bien embêté pour parler du fond (mon découpage des retours de lecture touche ici à ses limites), car nous sommes en présence d’un livre de règles, et pas d’un ouvrage traitant dans son intégralité d’un univers, avec son système, sa cosmogonie et un ou des scénarios… du coup je vais plutôt parler de la couleur de l’ouvrage. Donc, cette couleur s’exprime tout d’abord au travers de la maquette. Les fonds parcheminés apportent tout de suite une ambiance teintée d’érudition et de mystère, que viendront renforcer les présentations des espèces et des différentes cultures d’Eana.
Rhooo… Ça donne envie de voyager
Un gros travail d’appropriation a visiblement été mené afin de ne pas se contenter de nous bombarder les sempiternels Nains bourrus (ici les Dvaergen), Elfes snobs et trop trop beaux ou Drakéides ultra bourrins. Toutes les espèces sont étroitement liées à l’histoire de leur peuple plutôt qu’à une suite de comportements archétypaux bêtements ânonnés (parceque… ben… c’est comme ça depuis cinq éditions quoi…), ce qui à mon sens vient leur donner tout de suite de la profondeur et suscite des idées de persos à jouer (qu’ils soient dans les clous de ce que l’on nous présente, ou au contraire en rupture complète avec la majorité) autour d’une table. Mention spéciale aux Tieffelins qui donnent terriblement envie et promettent de magnifiques moments dans un groupe de PJs, aussi bien en amenant du drame que de la surprise (pas forcément bonne pour les PJs d’ailleurs) dans les parties. Au delà de ça, il n’est malgré tout pas évident de se faire une idée claire du monde, car comme je le disais, le découpage des livres fait qu’ici, c’est la partie « fonctionnelle » du jeu qui nous est présentée. De nombreux passages font référence à des termes ou événements qui semblent cruciaux du monde d’Eana (comme le Chancre, totalement au hasard, qui semble être l’adversité centrale de cet univers), ce qui peut avoir un côté frustrant, mais j’y reviendrai dans ma conclusion (haha…suspens). Les différentes cultures promettent tout le dépaysement que l’on peut souhaiter dans un jeu Med-Fan et les grands thèmes de l’aventure sont bien là (des jungles luxuriantes et pleines de mystères anciens, des steppes sauvages où tout peut basculer en l’espace d’un instant, une piraterie fière et bien présente, des traditions qui promettent de semer une certaine confusion chez les joueurs, …), ce qui permettra de varier les ambiances à l’envie en fonction des attentes des joueurs (et du MJ bien sûr).
Quoi, qu’est-ce qu’elle a ma culture, quelque chose à redire peut-être?
Au niveau des classes de personnage, c’est bien simple, toutes me semblent attrayantes (bon, peut-être avec un bémol pour le Paladin, mais c’est plus là une question de goûts personnels…les Paladins me saoulent depuis toujours… … , sauf peut-être dans les trilogies des Joyaux/Périls³ de David Eddings, mais c’est un cas particulier…)… J’ai lu à droite à gauche que la classe de Lettré paraissait fade et je ne suis pas d’accord avec ça. Bien au contraire, pour une fois nous avons la possibilité d’avoir un personnage cultivé (c’est toujours utile lorsque l’on joue autre chose que du porte/monstre/trésor) qui sait toutefois se débrouiller sur les grands chemins et ça, je trouve, correspond bien avec l’idée que je me fais de Dragons, qui semble destiné à bien autre chose qu’une suite sans fin de chasses aux monstres et autre invasions de gobelins des familles.
Non, il n’y a pas, les lettrés ont la classe 😍
Chaque classe présente donc sur une page, une explication dans les grandes lignes, de sa fonction, de son positionnement dans l’univers de jeu, ainsi qu’une illustration pleine page, puis sur une page à nouveau, le descriptif des aptitudes offertes, sous la forme : Points de vie Maîtrises Equipement Tableau de progression récapitulatif La pagination varie ensuite d’une classe à l’autre selon les différentes options (ou Voies) envisageables pour les personnages, les sorts, les Serments, … Les Dons permettront encore de typer un peu plus votre aventurier, lui conférant ce « petit » détail qui fera la différence (ambidextre, compagnon animal, doigts de fée, héroïque, …), sous réserve de posséder les prérequis nécessaires, pour certains.
Les Règles
Alors, disons le tout de suite, je ne suis pas un grand expert de Donjons et Dragons. J’y ai joué certes (Ad&d, Ad&d 2, Donjons et Dragons 3 et 4) mais n’ai pas particulièrement suivi la cinquième édition (j’ai survolé le guide du joueur, hmmmm… pardon, le Player Handbook vf, mais n’ai pas plus que ça creusé la question, ayant trop de trucs à lire en dehors des « grands anciens »). En conséquence, je serais bien en peine de vous dire qu’est-ce qui relève exactement de la licence ogl et qu’est-ce qui change fondamentalement (décidément, ça c’est du retour de lecture informatif). Je ne me risquerai donc pas à une comparaison point par point et vous livrerai juste les grands principes du système. Déjà, pour moi le gros plus, c’est que les règles en elles-mêmes tiennent sur une trentaine de pages (je suis du genre à fuir Pathfinder⁴ en courant devant la masse d’informations nécessaire au moindre lancé de dés). Après les troisième et quatrième éditions, cela fait un bien fou. On distinguera donc trois grands types de Tests : Les Sauvegardes Les tests de Caractéristique Les test de d’Attaque Bonne chose pour cette mouture des règles, tous fonctionnent de la même manière, c’est à dire qu’ils sont résolus en lançant 1D20 + modificateurs éventuels, contre une difficulté (pour les deux premiers) ou contre le score de l’adversaire pour les attaques. Les modificateurs correspondent principalement aux points forts des personnages, c’est à dire les compétences (ou caractéristiques pour les sauvegardes) qui pourront bénéficier du bonus de Maîtrise (un bonus qui augmente en fonction du niveau des personnages), de par le fait de l’aisance du personnage dans ces domaines. Les différentes maîtrises sont octroyées au court de la création de personnage, par la classe de personnage (chaque classe confère la maitrise de deux sauvegardes, de certaines armes et armures, éventuellement d’outils et de langues, ainsi que de une à quatre compétences) et l’historique (qui en ajoute deux supplémentaires au choix). D’autres Maîtrises pourront être acquises par la suite, au fil de l’évolution du personnage, que ce soit lié au changement de niveau (au niveaux 4/8/12/16/19, il est possible de remplacer l’augmentation d’une caractéristique par le don « talent », entre autre, qui donne un pool de points à répartir pour de nouvelles compétences/outils/langues/sauvegardes,…), ou par l’apprentissage en jeu (compter 6 mois pour une nouvelle langue, à un an pour une nouvelle compétence). L’autre mécanique permettant d’influencer les jets de dés est le principe des Avantages/Désavantages, à savoir le fait de lancer un deuxième D20 lors d’un test donné et de conserver le meilleur/pire résultat des deux en fonction de la situation (cela peut venir des circonstances entourant le jet, par exemple escalader une paroi rocheuse à mains nues sous la pluie relève du désavantage, là où escalader la même paroi par beau temps avec un équipement adéquat conférera un avantage), de certains dons ou de l’Inspiration…
Moine en quête d’inspiration
HAHA… L’Inspiration… c’est le petit plus des aventuriers qui auront un bon roleplay, de bonnes idées, ou tout ce qui, au sens du MJ mérite d’être récompensé en jeu (je ne suis pas sûr que le fait d’amener les chips à la partie rentre dans cette catégorie… encore que…). L’Inspiration permet donc au PJs de bénéficier d’un avantage sur un jet donné (sauvegarde, caractéristique, attaque), simplement en le signalant au MJ. Une fois utilisée, elle est perdue et devra être regagnée en jeu. On notera la possibilité pour PJ possédant l’Inspiration d’en faire profiter un autre à sa place, selon le même principe (par un mot d’encouragement par exemple, ou un coup de pouce dans la réalisation d’une action). Il est à noter que le système propose une option intéressante (à mon sens) en cas d’égalité sur un jet en opposition, à savoir la possibilité d’engager une sorte de pari entre les protagonistes, sous la forme d’une « mise » en points de vie (qui représentent une combinaison de résistance physique, ténacité, chance et volonté du personnage) afin de les départager… celui qui l’emporte réussit l’action, au prix de sa « mise », l’autre devant ainsi en subir les conséquences. Et voilà pour le cœur du système. Il y a bien évidemment des subtilités en fonction des types d’actions (actions de combat, déplacements , …), mais l’essentiel est ici et suffira amplement à gérer les différentes actions de vos PJs. Vous noterez que je ne parle pas ici de la Magie, … car celle-ci sera traitée en détail dans le Grimoire (retour à venir… se sont de gros livres et j’ai deux enfants qui n’ont guère de compassion à l’égard de leur papa rôliste ou de son temps de lecture disponible par jour).
Conclusion
Bien, à force, vous l’aurez compris, je parle ici essentiellement de jeux dont j’ai apprécié la lecture (voir la mise en pratique pour les plus chanceux d’entre eux) … donc, Dragons rentre allègrement dans cette catégorie. C’est beau du début à la fin. Que cela soit au niveau des illustrations, de la mise en page, des culs de lampe et autres petits détails, tout y est soigné. Je n’ai pas relevé de coquilles particulières, ce qui tend à prouver que le travail de relecture n’a pas été pris à la légère (en fait, le seul soucis que j’ai identifié est un léger chevauchement entre texte et tableau de progression pour la classe des Druides) … et c’est très agréable de ne pas grincer des dents toutes les trois phrases en se disant que quand même, un texte lisible devrait être le minimum syndical dans un livre de règle.
Bon, il manque un espace… je trouve ça honnête sur 388 pages
Donc, à ce niveau là, pas de surprise, je n’en n’attendais pas moins et le contrat est rempli. Pour ce qui est du contenu, les explications sont claires, le livre bien découpé et comme je le disais plus haut, on a vraiment la sensation qu’un vrai travail d’appropriation a été mené par rapport à la proposition initiale de Donjons & Dragons, afin de nous proposer un jeu ayant une identité propre, au delà d’un simple rhabillage. Je dis bien l’impression, car si l’on se contente du livre de base en l’état, il manque beaucoup d’informations quant à la description du monde, de ses grands enjeux, du fonctionnement de la magie, … Toutefois, si l’on creuse un peu la question, tout en gardant à l’esprit qu’il s’agit du premier volume d’une longue série, on constate que le Studio Agate met à disposition beaucoup de matériel sur le blog dédié à Dragons, et notamment un Guide du Joueur en téléchargement libre, qui apporte de nouvelles informations sur l’univers de jeu en plus de proposer les règles de créations de personnage. L’impression est donc belle est bien confirmée, et partant de ce principe, il suffira d’un peu de patience pour découvrir pleinement tout ça. C’est à ce sujet d’ailleurs que le jeu fait polémique. De mon point de vue, ne faisant pas partie des souscripteurs originaux du projet de financement (j’avais à l’époque trouvé qu’il y avait trop de propositions simultanément autour de la cinquième édition de l’ancêtre, avec Dragons, Héros et Dragons⁵, et la très improbable annonce que DD5 ne serait pas traduit en français… d’ailleurs contredite quelques semaines plus tard par Black Book Editions⁶… et m’étais par conséquent abstenu), tout va très bien, et le jeu propose de belles choses. Maintenant si l’on veut bien être honnête envers les souscripteurs, c’est un peu raide niveau délais (le projet datant de 2016) et les livres arrivent au compte goutte pendant que les kickstarter s’enchainent, venant renforcer l’impression de faire lanterner le public de la première heure. Ce sont des choses que je comprends très bien (huhu, je fais partie de ceux qui ont attendu Pavillon Noir⁷ V2 pendant cinq ans, tout de même), mais qui à mon sens ne permettent pas de remettre en question la qualité des livres. C’est un effet de bord des financements participatifs qui ne concerne quoiqu’on en dise qu’une partie somme toute assez minime de la population roliste francophone.
Ben oui, ça prend du temps de remplir un bouquin de trucs comme ça !
Petite digression autour des financements participatifs (FP) : Alors, les FP c’est très bien dans le sens où cela permet à plein de monde de sortir des choses qui n’auraient pas pu voir le jour autrement (question de budget, de risque éditorial, de temps de travail, …) et une partie du public fait donc le choix de soutenir une démarche éditoriale en contrepartie (bien souvent) de certaines exclus, de l’assurance d’être dans les premiers servis, d’avoir des news régulières quant au développement du projet, etc. Seulement voilà, ce qui était clair il y a quelques années est devenu de plus en plus flou pour pas mal de monde et la notion de travail éditorial s’efface dans l’esprit de beaucoup au profit de précommande avec des goodies. Nous avons donc d’un côté des porteurs de projets qui ne mettent plus assez en avant le fait qu’un financement peut être soumis aux aléas de l’édition, par peur de ne plus être assez attractifs (en sous estimant des délais de production, en choisissant de calculer des coûts selon une situation idéale, …) et de l’autre, une clientèle (j’utilise à dessein le terme clientèle plutôt que soutiens) qui s’attend à recevoir expresso un produit finit comportant son lot d’exclusivités, à des tarifs préférentiels. Quand ces deux tendances se rencontrent, … … c’est le clash. Attention, je ne dis pas que c’est toujours le cas, seulement que de plus en plus, c’est ce que je constate. Si tous les partis prenaient la peine de regarder la situation avec, disons, une plus grande honnêteté quant à ce que sont un travail d’édition et une position de soutien au dit travail, les mauvaises surprises seraient moins nombreuses pour tout le monde. Je viens de cette époque où quand tu faisais du jdr, tu ne savais jamais quand sortirait ton prochain jeu… bien souvent, la surprise s’opérait en magasin, quand une nouvelle référence poppait dans un rayon… En ces temps immémoriaux, personne (hors éditeurs et quelques shamans) n’avait idée du temps qu’il avait fallu pour permettre au livre de trouver le chemin du public, entre la gestation de l’idée (ou l’acquisition de la licence) et la concrétisation pour l’utilisateur final. Ce sont des choses qui sont aujourd’hui à la portée de tout un chacun, mais que bien souvent on choisi d’oublier, confiant dans la pensée magique qui veut que « si on nous le propose, c’est que c’est prêt (ou presque) et sera livré dans la foulée ». Donc dans cette histoire, les torts me semblent totalement partagés, entre excès de confiance d’un côté et attitude consumériste de l’autre… comme bien souvent, les choses sont grises, pas juste noires ou blanches. Fin de l’aparté financement participatif (qui mériterait en soit des développements plus poussés, tant je schématise à l’extrême pour ne pas bouffer mon retour de lecture…)
Donc, de mon point de vue de non-souscripteur (pour une fois), je récupère à l’heure actuelle un beau bouquin (sans me soucier une seule seconde du processus de fabrication, puisque je ne l’attendais pas spécialement), bien écrit, magnifiquement illustré et maquetté, et qui me donne envie de jouer dans Eana. De plus, par rapport à la concurrence, rien à dire sur le prix (39€90 pour la base, 34€90 pour le Grimoire), si ce n’est : « cool » La suite de la gamme devra encore venir confirmer mes premières impressions, mais je suis relativement confiant quant à la qualité finale de ce qui sera proposé (j’ai déjà tout Esteren à titre comparatif, et si la politique éditoriale me fait toujours me languir du fameux livre Secrets, je ne peux qu’admettre que c’est du beau matos et qu’on ne se fout pas de la gueule du client niveau contenu).
Une petite dernière pour la route ?
Je ne m’étendrai pas sur les redécoupages des livres initialement proposés lors du financement pour les mêmes raisons qu’invoquées plus haut, ce sont des histoires d’éditeurs (qui font leurs choix en tant que tels et ne me doivent rien… si ce n’est de beaux et bons bouquins afin que j’aie envie de les acheter…), et attendrai sagement de voir ce qui sera proposé avec le bestiaire, l’écran et les encyclopédies, une fois sur mes étagères. Une remarque toutefois sur Aventuriers. Un index eut été le bienvenu, c’est toujours pratique en partie, et même si les infos sont bien répartis dans le livre, quand on est dans le feu de l’action, gérant son intrigue et ses PNJs, on n’a pas toujours les « ressources cerveau » nécessaires à la recherche d’information en instantané (ou alors, c’est juste que je vieilli et suis déjà sur le déclin). Donc suivant ce principe, je lance un appel de détresse aux créateurs et responsables de la gamme… s’il vous plait, envisagez la possibilité d’un « index général de gamme », dans la mesure du possible édité à part, permettant de recenser les infos réparties sur tous les ouvrages (ou au moins un index « technique » dans un premier temps), afin de rendre l’accès à la masse d’information que représenteront les différents bouquins aussi ergonomique que possible. Voilà. Dragons, c’est beau, ça m’a tout l’air d’être un jeu à même de mettre à mal la concurrence quand tout sera sorti et ça m’a redonné envie de jouer dans un univers high fantasy à la DD, alors que j’avais tendance à en être revenu depuis une paire d’années. Si vous n’avez rien contre le fait de devoir attendre qu’une gamme se construise afin de profiter pleinement d’un univers qui a l’air très chouette, jetez vous dessus… (je pousse le trait, mais en l’état, avec le Guide du joueur en renfort d’Aventuriers et du Grimoire, il y a déjà moyen de remplir un paquet de belles soirées).
À suivre… avec un retour (plus rapide cette fois) sur le Grimoire…
Livre au format A4, reliure à dos carré collée de 168 pages, couverture cartonnée, intérieur noir et blanc, disponible sur Lulu en impression à la demande. Le bouquin est solide (même si mon édition date de la sortie du jeu et que lulu a fait des progrès depuis 2017) et tient bien la route. L’illustration de couverture nous présente un archer au visage dans l’ombre qui pourrait aussi bien être Robin que n’importe lequel de vos joueurs, ce qui est plutôt bien vu pour se mettre dans l’ambiance. Par curiosité, je serais presque tenté de re commander un exemplaire à titre de comparaison pour voir ce qui a changé dans les méthodes d’impression de Lulu. En effet, mon exemplaire est doté d’une couverture légèrement mal centrée (en hauteur), du coup le sous-titre « le jeu de rôle » est à l’extrême limite de la tranche inférieure du bouquin, ce qui fait qu’une fois le livre debout, il donne l’impression d’être rogné. Rien de grave, mais je m’interroge sur le fait de savoir si ce défaut a été corrigé pour les versions qui sortent de presse aujourd’hui.
Comment ça il manque un bout ?!?
La mise en page sur deux colonnes est bien aérée et très lisible, intégrant ça et là des encadrés sur fond gris qui viennent présenter des points de détails, remarques ou conseils de l’auteur, sans être envahissants. Le corps de texte n’impose pas le port de lunettes pour être déchiffré, ce qui est un sérieux plus passé deux heures du matin. Les illustrations sont pour la plupart issues du domaine public et donnent bien le ton des récits qui seront développés au cours des parties. Certaines sont un peu pâles (notamment les cartes), mais une fois encore, rien de gênant quant à l’usage que l’on en fera en jeu. On enchaine avec les parties création de personnages et règles (pages 13 à 82) qui vont nous permettre de construire, puis faire évoluer notre joyeuse bande de voleurs. Pour ce qui est du cadre dans lequel tout ceci va prendre forme, les pages 83 à 117 nous fourniront tout ce dont nous avons besoin : une petite page de dates détaillant le contexte historique, puis la présentation de la société féodale de l’époque (roture, noblesse, lieux emblématiques, coût de la vie) avant de conclure sur la bande des Joyeux Compagnons et son fonctionnement. Les pages 118 à 142 détaillent les rencontres (lire pnj), avec 10 pages sur les Alliés (oui, vous aurez la fiche de Robin), 8 pages pour les Opposants, 6 pages de Bestiaire à proprement parler et pour conclure une page de tables de rencontres (avec deux tables : rencontres standards et rencontres fantastiques). Le livre se termine sur deux scénarios (14 pages), quelques conseils au MJ (bien pensés, surtout pour des MJ/Joueurs débutants (7 pages) et la feuille de personnage (1 page).
Regarde moi donc cette mise en page sur deux colonnes Robin…
Le Fond
Une fois n’est pas coutume, cette partie de mon retour risque d’être assez brève. En effet, l’énoooooorme avantage de Sherwood est de proposer un contexte avec lequel une très grande majorité de rôlistes (ou non d’ailleurs) sera déjà familiarisée. Si je dis Robin, Lady Marianne, Petit Jean, Frère Tuck, Le Roi Jean, Nottingham1 ou fort justement Forêt de Sherwood, je ne prends pas de gros risques en assumant que c’est déjà tout un univers visuel qui se met en place dans la tête de l’auditoire. Que ce visuel soit associé à Walt Disney2, Kevin Costner3, Eroll Flynn4 ou Russel Crowe5, le fond reste le même… On pense Croisades, Tournoi d’archerie, voleurs au grand coeur et oppression du peuple par une noblesse souvent dépravée, tout ça sur fond de paysages forestiers. et de châteaux forts. L’auteur a toutefois pris le partis de proposer un « léger » twist autour du personnage de Robin, qui sert d’articulation à tout le cadre de jeu. Je ne spoilerai pas votre lecture en vous révélant de quoi il s’agit, mais cela permet d’ajouter une touche de merveilleux et de revisiter le mythe à moindre coût de manière subtile. Vos joueurs incarneront donc des membres de la bande des Joyeux Compagnons, au nombre approximatif de 150 (ce qui fournit une bonne réserve de pnj, persos de secours), qui entoure Robin et se cache dans la forêt deSherwood, vivant de rapines et autre braconnages sanctionnés par la loi royale. Ces gentils truands suivent un code de l’honneur propre à la bande, instauré par Robin et luttent quotidiennement contre l’oppression, dirigée par le Sheriff de Nottingham et son séides Guy de Gisbourne.
Que voilà un beau terrain de jeu
La touche fantastique vient enrichir ce contexte déjà bien fournit et propose des angles d’attaque pour vos scénarios qui vous permettront d’alterner entre séquences de lutte « révolutionnaire » et événements magiques plus spécifiquement liés à l’exploration de la forêt, donc à la vie quotidienne de vos personnages. Elle reste optionnelle, mais il serait à mon sens dommage de se contenter de la base du mythe, tant cela peut servir efficacement à renouveler vos parties, sans nécessairement devenir envahissant. Les deux scénarios en fin d’ouvrage vous proposent donc un avant goût de ces deux lectures du mythe, avec pour le premier une mission « typique » de sauvetage, du type scène finale de Robin des bois prince des voleurs, que l’auteur qualifie d’introduction idéale au jeu (ce qui n’est pas faux, mais pour ma part, j’avais opté pour faire jouer un incident entre les personnages et des collecteurs d’impôts dans leur village d’origine, suivi de leur intronisation dans la bande, histoire de bien leur faire ressentir toute la frustration et la rancœur qu’ils pouvaient/devaient concevoir à l’égard du pouvoir en place, avant d’enchainer sur la mission de libération, qui devenait en quelque sorte leur baptême du feu), et pour le second une sombre affaire de disparition de membres de la bande, qui va venir nuancer les relations entre brigands, peuple, oppresseurs et présence fantastique, faisant bien comprendre que la menace ne viendra pas toujours de là où on l’attends.
Le Système
Pour commencer, évacuons tout de suite que je ne suis pas un grand fan de Savage World6, sur lequel est basé Sherwood. Je le trouve beaucoup trop chargé pour prétendre vraiment au « fast, fun, furious » que nous promet le sous-titre du jeu… ajoutez à ça une expérience laborieuse de création de personnages sur le thème des super-héros et des incohérences « logiques » dans le système (comment ça, tu es sérieux quand tu dis que mon personnage qui possède un d12 en intelligence va devoir se contenter d’un d4 accompagné d’un malus parce qu’il n’a pas la compétence « mathématiques appliqués » alors qu’ il est un physicien de renom… ?!?) et vous comprendrez avec quelle appréhension j’ ai attaqué la lecture de ce chapitre. Fort heureusement, l’auteur a ici opéré un remarquable travail de dégraissage, pour ne conserver que le squelette du système et enfin le rendre, à mon sens, efficace. Les personnages seront donc mécaniquement définis par leurs Attributs (Force, Agilité, Esprit, Sens, Charisme, représentant l’inné) et leurs Talents (Guerrier, Filou, Forestier, Lettré, pour l’acquis, le vécu du pj), auquels seront à chaque fois associés des valeurs de dés (D4, D6, D8, D10, D12, …). Les joueurs choisiront leur archétype parmi une liste de profils types (archer, bandit, chevalier, éclaireur, guerrier, mage, moine, noble, paysan, barde, voleur) qui leur donnera les valeurs d’attributs/talents, ainsi qu’une liste d’atouts (leurs spécialités) et un équipement de départ.
Éclairez nous madame la brigande
Le système de résolution des actions fonctionne de la sorte : lorsqu’il demande un Test, le MJ défini le seuil de difficulté, le couple Attribut/Talent correspondant à l’action, puis le joueur lance ses deux dés (s’il possède le Talent adéquat, sinon il ne lancera que le dé d’attribut) et conserve le meilleur résultat. Les dés sont « explosifs », c’est à dire que si la valeur maximale du dé sort, le joueur peut choir de relancer et additionner le résultat au premier tirage. Donc pour un D6 par exemple, sur un 6 on relance et additionne : 6 + relance affichant 4 = score de 10. Mais c’est la fête me direz-vous… Hé bien il y a tout de même une « petite nuance ». Lors d’une relance, si c’est le 1 qui sort, on ne retient plus que celui-ci… 6 sur le d6, je relance… encore 6… je suis joueur et relance encore… 1… Moralité, je ne fais pas un score de 13 (6+6+1), mais de 1… et arglll, c’est un échec lamentable à mon jet de préparation du frichti. J’empoisonne par conséquent mes petits camarades qui auront tous la courante pendant deux jours (elle avait pourtant l’air délicieuse cette fricassée de champignons sauvages au hérisson 🤔). Pour les jets en opposition (comme lors d’un combat par exemple, totalement au hasard), le meilleur résultat l’emporte, et la marge de succès (par paliers de 4 points) permettra d’infliger des dégâts supplémentaires ou des conditions (étourdis, désarmé, désavantagé, …). Voilà voilà… Si vous avez compris ça, vous avez tout bon et pouvez commencer à jouer, la messe et dite. Il y a bien sûr quelques détails supplémentaires, comme les protections, les boucliers, ainsi que les Atouts (qui permettent de bénéficier d’avantages ou de modification des règles), mais rien d’excessivement lourd à l’usage. Par là dessus, nous rajouterons l’usage de points d’Espoir/Ombre qui sont l’équivalent ici des points d’héroïsme de nombre de jeux et permettront de relancer un test, ajouter un degré de réussite à un jet, ou encore regagner un point de vie. Il est à noter que cette réserve de points sera fluctuante, au gré des actions des PJ (et se restore à chaque nouveau scénario, ou remonte sur une bonne idée, un acte héroïque, …). En effet, le code de l’honneur imposé par Robin servira de mètre étalon quant à l’héroïsme/vilénie des personnages. Tuer gratuitement quelqu’un fera perdre des points d’espoir, tout comme profiter honteusement de personnes en situation de faiblesse, abandonner ses amis, … Cela permet de garder les joueurs sur les rails du récit aventureux sans avoir à intervenir sans cesse sur la manière d’interpréter les personnages, car s’ ils venaient au fil du jeu à réduire leur score d’espoir à zéro, puis passer en négatif, ils basculeraient du côté des vilains et par conséquent, ne seraient plus jouables.
Le fameux code d’honneur
Enfin, je ne m’étendrai pas sur la Magie à destination des joueurs (il y a des sorts à disposition) car, question de goûts, je ne trouve pas souhaitable qu’ils y aient activement accès (autant du coup, éviter de leur mettre l’eau à la bouche s’ils lisent ces lignes), cela donnerait au final une teinte trop « fantasy » là où il vaut mieux (toujours à mon sens) préserver le côté « de capes et d’épées ». Pour les vilains et un ou deux pnj, admettons, mais pas chez les joueurs.
Conclusion
Première chose à clarifier d’entrée : Sherwood ne se veut pas être un jeu historique. Nous sommes clairement dans un contexte de capes et d’épées, qui est taillé pour en respecter les codes. Des héros flamboyants, charismatiques ou de gentilles crapules, face à des vilains très vilains, corrompus et égoïstes… Et c’est très bien. Attention, grosse parenthèse : (autant le manichéisme m’agace dans la plupart des univers de fantasy ou de S-F, autant je trouve cela hautement approprié dans le récit de genre… cela me replonge dans les Thierry la Fronde7, Lagardère8 ou autres vieilleries avec Errol Flynn, c’est à dire dans une enfance à laquelle l’absence de nuance dans le caractère des héros et des méchants convenait à merveille. C’est un monde d’archétypes qui a un indéniable petit gout de madeleine pour moi et que finalement, après tous ces jeux, toutes ces fictions, toujours plus matures ou démoralisantes de normalité, je trouve hautement rafraichissant. Merci de nous sauver du syndrome Trône de Fer9, où en définitive, tout le monde est sale, tout le monde est périssable et en demi-teinte… Je le concède volontiers, cela a fait du bien à la fantaisie et lui a permis (il y a déjà 25 ans de cela) de se renouveler, mais au final, appliqué à nombre d’œuvres sorties depuis, cela vient « désenchanter » ce qui devrait rester « merveilleux » et nous enfonce simplement dans de « nouveaux » clichés plus déprimant les uns que les autres) Sherwood nous permettra donc de positiver à nouveau le récit aventureux, alliant un système simple et efficace à des codes narratifs clairement définis. Je trouve que le choix du thème est intelligent et particulièrement adapté à de l’initiation, car comme je le disais plus haut, tout le monde possède les références pour situer le contexte en deux secondes vingt quatre et se concentrer rapidement sur l’histoire que vivront les personnages. Les règles en elles même sont simples et efficaces, et à défaut de me reconcilier avec Savage World, me paraissent réellement y être une alternative intéressante… ce que l’auteur a bien compris de son côté, vu qu’il a produit ensuite F.A.C.E.S10, qui est un moteur générique reprenant le système de Sherwood, donnant ainsi la possibilité de le transposer à différents types d’univers (j’y reviendrai plus en détail dans un prochain retour de lecture).
FACES… hmmm… c’est bô
Les conseils, références, listes d’inspirations prennent la place qu’il faut et tapent juste, rendant le propos clair et concis…bref, vous l’aurez compris sans mal, je n’ai guère que du bien à dire de Sherwood (que je trouve au final plus intéressant que Brigandyne11, du même auteur, alors qu’il aura beaucoup moins fait parler de lui… dommage). A la limite, il aurait gagné à bénéficier d’un traitement graphico/esthétique plus léché comme c’est le cas pour F.A.C.E.S, même si je trouve qu’au final cela lui donne un petit côté old school qui n’est pas pour me déplaire. Donc voilà, Sherwood, c’est bon, mangez en.
Un jeu de James Tornade, disponible sur LULU en version pdf, couverture souple ou couverture cartonnée (celle que j’ai)
P.S. un écran est également disponible en version pdf, toujours sur lulu.
P.P.S. Je vous mets dans les commentaires la critique de Guillaume HATT, avec son aimable permission 😁
Aujourd’hui, petite disgression autour d’un accessoire fétiche des amateurs de jeu de rôle, le Tarot.
Ce n’est pas innocent que je vous parle de cela, puisqu’en lien direct avec mon précédent retour de lecture sur Thanatos. Or donc, suite à ce retour, je me suis penché sur la question, car Thanatos étant à mon sens un jeu d’ambiance, autant la soigner et jouer la carte (huhuhu) thématique jusqu’au bout. J’ai donc entrepris de fouiller mes armoires en quête de l’accessoire idéal pour instiller la touche macabre/dépressive/morbide désirée à mes futures tables… Et là… C’est le drame.
En effet, mon principal tarot est celui de Florence Magnin¹, réalisé pour Ambre² et que tous les collectionneurs s’arrachent 😜
Haaa Florence, Florence…
Aussitôt, un amer constat s’impose à moi. J’ai beau adorer le travail de Florence (pardon pour cette familiarité), cela ne correspond pas vraiment à l’atmosphère des drames à venir pour nos Faucheurs… Dommage me direz-vous à raison, son interprétation est superbe et très riche au niveau symbolique des cartes; juste trop de couleurs, trop de « positivisme » et de féérie pour faire le job que j’en attendrais. Suivant.
Le tarot pour Jadis
Du coup je fouille encore un peu, persuadé qu’au fil des foulancements de ces dernières années, j’ai quand même dû en accumuler quelques uns. Hé bien non. Le seul qui me vienne à l’esprit est le Tarot de Dame Fortune, magnifiquement réalisé par Nicolas Fructus³ pour la parution de Jadis⁴, un très bel univers entre magie et mécanique improbable où tout s’avère finalement moins « pur » que dans les productions habituelles pour ce style. Là on commence à tenir quelque chose, même si au fond, l’ambiance reste trop propre à mon goût pour coller à ces allées boueuses de nuit d’orage que m’avait imposé la lecture de Thanatos. Par bien des aspects, le côté décalé de certaines illustrations nous rapproche du « malaise » recherché dans l’utilisation à une table de jeu, mais toujours, ce petit côté renaissance nous éloigne trop du moyen âge obscur dépeint comme cadre de jeu dans Thanatos.
Rhooo mais c’est joli ça Monsieur
Damned ! L’auteur, dans les annexes en fin d’ouvrage nous confie qu’il aime à utiliser le tarot de Mage l’Ascension⁵… Hélas je ne l’ai pas et comme qui dirait, on ne le trouve pas sous le sabot de la première mule venue. Le hasard faisant bien les choses, je découvre quelque jours plus tard l’existence d’un tarot Kult Divinity Lost⁶, issu de la gamme suédoise du sulfureux jeu d’horreur glauque éponyme.
J’adore Kult, mais trop moderne pour l’usage que je veux en faire…
Là encore, il brille par son absence sur mes étagères et souffre d’un mal certes moins grave que celui de Mage (la rareté) mais tout de même handicapant : il n’est plus disponible que chez l’éditeur (Modiphius⁷), au doux prix de 25£ plus frais de port 😱 et de surcroît présente trop d’illustrations mettant en avant des éléments contemporains… Pris d’un espoir insensé (après tout, à défaut de jouer avec, faisons confiance à dame fortune), je décide d’égréner les quelques 600 pages de recherche sur Vinted⁸ contenant le terme tarot et là, suis amené à réaliser plusieurs choses :
1 : je vais y passer deux jours 2 : ma connaissance de la langue est plus limitée que je ne le pensais, le mot tarot servant apparemment à désigner aussi bien un jeu de cartes (quel qu’il soit), qu’un collier, un cabochon, une petite voiture, une paire de bas, un peigne ancien ou encore une vieille soupière 🤔 3 : l’offre est pléthorique en dépit des inévitables redites et des improbabilités linguistiques.
Ni une, ni deux, j’enfile mon monocle et passe à l’action. Je vous en épargnerai les détails, sachez seulement que ce fut long et fastidieux, parsemé d’embûches (damned, à quelle page en étais-je…? 😬🤬🤬🤬 de téléphone qui m’actualise le navigateur sans se soucier de mon consentement) et de franches rigolades (ne serait-ce pas la main de Monsieur sur les fesses de Madame, là dans le reflet du miroir, pour cette annonce de tarot en dentelle sexy ?). Tout ça pour un résultat des plus désolant… Ni Tarot Mage, ni Tarot Kult. Fort dépité (même si d’entrée mon espoir était très diffus), j’en aurai tout de même retiré deux ou trois petites choses qui me font penser que je n’aurai pas non plus totalement perdu mon temps.
Cela m’aura effectivement permis de découvrir l’existence d’un tarot pour Jrtm⁹ en français (traduction et adaptation d’une belle boîte américaine avec des cartes à la tranche dorée du plus bel effet en VO… hélas, pas de dorures en vf…ni de belle boite…) datant de 1999 chez Cartamundi¹⁰ qui m’a fait hésiter, le doigt prêt à cliquer sur la souris, avant que je ne me ressaisisse dans un élan de lucidité (tu ne t’en serviras jamais…tu ne t’en serviras jamais…). A réserver donc aux vrais fans de Tolkien.
Les deux versions (vo/vf) du tarot Seigneur des anneaux… Une différence de traitement ? Où ça ? 😅
Deuxième point intéressant, n’achetez pas vos tarots d’occasion sur vinted, à moins de vraiment y connaître quelque chose. Je m’explique. En continuant ma fouille, je suis donc tombé sur deux ou trois jeux qui auraient pu coller à l’imagerie que je recherchais pour Thanatos. Hop, sélection faite et passage à l’étape examen des prix… hmmm, avec une moyenne de 20/30€ pour des jeux ayant l’air neufs/proches du neuf, ça ne parait pas exagéré… Mais, car il y a un mais… La fin du mois approchant, les viles considérations pécuniaires sont à prendre en compte… Vais-je mettre 40€ dans deux jeux de cartes qui ne me serviront pas avant plusieurs mois (confinement ou couvre-feu et allergie aux parties en ligne obligent) ?
Sur cette saine pensée, un éclair de lucidité me frappe de plein fouet… Nos amis chinois n’auraient-ils pas un équivalent bon marché à proposer ? Ali Express¹¹ me voici… Et là, sous mes yeux ébahis, une foultitude de jeux s’offre à moi. A nouveau quelques dizaines de pages de catalogues plus loin, je me félicite de ma démarche avec une petite sélection dans mon panier, pour le prix d’un seul exemplaire d’occasion sur Vinted. Le plus drôle ? Ce sont les mêmes 😮
Haaa, la Chine pays merveilleux
Ce qui m’amène à la réflexion suivante : il y a quand même de beaux escrocs qui font de la vente sur ce genre de site. On commande des jeux à 7€ pièce port compris sur Ali Express et paf, dans la foulée on les vends entre 20 et 40€ pièce sur Vinted. Donc à moins de savoir très exactement ce que vous recherchez, évitez autant que possible de vous faire avoir par ce profil de vendeur (dans les commentaires typiques de ces annonces, on retrouve évidemment des arguments type : jeu rare en excellent état, affaire à saisir, et j’en passe).
Deux semaines plus tard, je reçois donc mes exemplaires et au final, en suis plutôt satisfait. Les cartes sont entre le format standard cartes à jouer et celui du beau Tarot habituel, mais soit… Vu le prix, je ne m’en plaindrai pas (environ 7€ pièce donc).
Nous avons donc : The Light Visions Tarot, 79 cartes illustrées par James.R.Eads¹², qui n’est autre qu’une copie bon marché de celui que l’auteur propose à 45$ sur sa boutique et qui dans sa version d’origine est livré dans un joli coffret, tranche des cartes dorée et avec livret d’une centaine de pages.
Voici un prétendant sérieux au titre de tarot pour Thanatos
Il est superbe niveau illustrations et petit plus sympathique, chaque couleur (ici bâton, coupe, épée et pentacle) forme une fresque lorsque les cartes sont posées côte à côte dans l’ordre croissant des valeurs. C’est très très chouette et le ton des illustrations est vraiment dans l’ambiance pour Thanatos (à quelques détails près, dont le « chariot », qui me fait malgré tout hésiter sur l’emploi ou non que j’en ferai).
Damned, cette Austin Mini vient me casser mon immersion !
Et en second, The Wild Woods Tarot, une copie cette fois de celui de Mark Ryan et John Matthews¹³ (la troisième édition, hélas épuisée en original) qui, bien que moins sulfureux et plus coloré, cadre bien avec cet autre aspect important de Thanatos qu’est la nature, avec les familiers des joueurs et les Seigneurs Bêtes.
Ha ha !!! Le grand vainqueur du jour
Les illustrations sont ici plus « riches » en détails et le côté paganisme va bien dans le sens de ce que je recherche. Comme pour le précédent, s’agissant d’une copie, les cartes sont en « petit » format, mais restent très lisibles, ce qui est pratique pour les tables de jeu encombrées de chips et autres denrées fort salissantes au demeurant, pour les belles cartes de collection.
En dépit des couleurs, on est bien dans le ton
Voilà voilà… Tout ça pour dire que si vous n’êtes pas un puriste de la tarologie (comme moi), ne vous faites pas avoir sur les sites d’occasion et privilégiez d’autres circuits de distribution, cela vous évitera de grincer des dents devant les taches de café/de gras de chips et ménagera vos deniers pour plutôt acheter des livres (ou des pâtes, ou des couches, ou …).
Et sur ces bonnes paroles, je retourne à mes lectures (et fouilles d’internet, car maintenant que je sais qu’un tarot Kult existe, je n’aurai de cesse de l’avoir trouvé à prix raisonnable 😅… Gosh !)
Il s’agit ici d’un Livret A4 agrafé de 58 pages, à couverture souple et intérieur papier glacé, tout couleur. La version imprimé que je possède présente la mention « exemplaire gratuit interdit à la vente », le but premier étant qu’il fut distribué sur les salons/conventions… sauf que 2020 est passé par là (mais étant un fin renard, j’ai eu la bonne idée de contacter l’équipe pour m’en faire envoyer un il y a quelques mois…merci à eux) La version pdf est également disponible ici.
La maquette est bien aérée et rend la lecture agréable. Le tout est abondamment illustré (de l’avantage d’avoir un auteur également illustrateur), reprenant des illustrations qui figureront dans le futur livre de base du jeu pour la partie exposé de l’univers/règles, ainsi que d’autres, propres au scénario proposé en deuxième partie d’ouvrage (quel luxe).
Le terrain de jeu des Éclaireurs
Le kit s’ouvre sur une carte pleine page du continent abritant la cité de Matnak, avant de nous présenter brièvement (4 pages) le passé de ce monde (démarrant au déluge qui marqua la rupture avec l’ancien et l’apparition de l’Obwod), puis la situation actuelle, donc le contexte dans lequel évolueront vos joueurs. Les quatre pages suivantes exposent le rôle des Éclaireursde Tyzalek dans la société, les trois castes composant la faction et les particularités qui les caractérisent (les différents points seront développés dans la partie règles). Après une double page d’illustrations s’ensuit le système de résolution à proprement parler, sur vingt pages nous détaillant les mécaniques propres au jeu. Et voici venir le scénario du kit, sur seize pages toujours aussi richement illustrées. Les huit dernières pages du kit regroupent les aides de jeu (4 pages) pour le dit scénario et les quatre personnages prétirés proposés pour le jouer. Cela remplit donc l’objectif kit prêt à jouer, vous avez tout pour vous lancer dans la foulée.
Le Fond
Kit de découverte oblige, l’univers n’est que très peu décrit… Un grand déluge a frappé le monde suite à une éclipse que personne n’avait prévu, poussant les habitants de la puissante cité d’Oréane à l’exode vers un haut plateau sur lequel ils bâtirent une nouvelle ville : Matnak Très vite (quand les eaux refluèrent), les rescapés s’aperçurent que leur nouvelle cité allait également devenir leur « prison », puisqu’avec le déluge apparut l’Obwod, une substance qui provoque des mutations sur le vivant (plantes, animaux, humains, …). Si les Matnakiens sont prisonniers de leur cité, c’est pour rester humains et éviter le fléau de l’Obwod, grâce à la Source se trouvant au coeur du plateau et un ingénieux système de filtration des eaux usées . Cette eau aux propriétés miraculeuses permet d’enrayer les mutations tout en conférant à ceux qui la consomment (et y survivent) des capacités proprement hors normes (les Prouesses).
Vision prophétique de la chute de Matnak
Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (heuuuuu…bon, j’exagère peut-être un peu) si de « petits » soucis ne venaient compliquer la situation… Surexploité, le plateau de Malaquie (sur lequel est bâtie la cité) tend à s’enfoncer petit à petit sous les eaux… de plus, la cité perdant de sa superbe au fil du temps, l’Obwod commence à s’infiltrer dans ses murs. Ajoutez par là dessus une situation politique impliquant un Roi (Gârand) refusant d’admettre que le monde évolue tout en conspuant les « Changés », son Grand Alchimiste de frère (Tyzalek), beaucoup plus progressiste et conscient de la situation, ainsi que le monde hors murs avec ses menaces propres (notamment Nyx, une Changée d’envergure menant des assauts répétés sur la cité) et vous aurez le cadre explosif dans lequel devront se démener vos joueurs. Ha oui, j’oubliais…vos joueurs incarneront des Éclaireurs de Tyzalek, des habitants de Matnak touchés par l’Obwod, à qui le Grand Alchimiste a fait boire l’eau de la Source afin de les « stabiliser ». En bon contaminés, ils devraient être condamnés par les lois de la cité à mort ou à l’exil, mais en lieu et place, vont œuvrer (dans la clandestinité et sous réserve de ne pas perdre le contrôle) en secret à l’exploration, la cartographie et l’établissement de relations diplomatiques avec l’extérieur en vue d’assurer la survie future des Matnakiens.
Les règles
Le système de règles se veut simple et à même de soutenir la narration durant les parties, permettant ainsi de privilégier un certain rythme sans écraser joueurs et meneur. Premier bon point selon moi (question de goûts), le meneur ne lance pas les dés et peut ainsi se concentrer sur son job d’animation de la table 👍. Ensuite, les amateurs de système ne pourront pas manquer un lien de parenté avec les jeux PBTA (powered by the Apocalypse1)… mais avec quelques nuances toutefois. Petite (…hmmm…grosse…) parenthèse sur l’Apocalypse avant de continuer. Il s’agit d’un moteur visant à soutenir la narration par tous ses aspects. Les PJ (ainsi que le meneur) n’y possèdent pas de compétences traditionnelles, mais des « moves« … c’est à dire des actions spécifiques étroitements liées au cadre fictionnel déployé pour la partie (ouais, des compétences quoi, me direz vous) et qui, si la fiction décrite à la table correspond au « moves« , entraînent un jet de dés… … … (mais quelle idée j’ai eu de vous parler de ça 😬?)
Les jets de dé en question se présentent tous sous la forme de 2d6+(attribut) et le résultat, par paliers donne des billes pour relancer la narration sous la forme de d’actions à déclencher (action du meneur en cas d’échec, action de joueur en cas de succès). Exemple :Tailler en pièce (Force) Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+ vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir de vous exposer à son attaque et infligez ainsi +1d6 de dégâts. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts mais subissez une riposte. Sur 6- vous échouez et cela entraîne une action du meneur.
Les actions de meneur sont listées et sensiblement les mêmes d’un jeu Apocalypse à l’autre (hop, petite image plutôt que de tout taper 😅)
Liste des actions de meneur sous Apocalypse
Le système Apocalypse, sous ses airs de réinventer l’eau chaude, change beaucoup de choses quant à la manière de jouer à la table et regroupe un solide noyau de fans (idem pour ses détracteurs), son principal problème étant la difficulté de l’expliquer clairement (wink wink Laurent R 😁), écueil sur lequel nombre de jeux motorisés avec… se sont échoués… (et je ne prétendrai pas faire mieux, soyons honnête).
Fin de la parenthèse et retour à Matnak.
L’approche choisie ici reste plus traditionnelle. Les personnages possèdent trois Caractéristiques (Tête, Main, Coeur), chiffrées de 2 à 9 qui définiront leur approche des situations de jeu et des jets de dés associés. Pour réaliser une action, ils lanceront donc 2d8+carac associée et confronteront le résultat à des paliers fixes (11- échec dramatique, 12-14 échec , 15-17 réussite sur le fil, 18-20 réussite et 21+ réussite extraordinaire). Suivant le résultat, le joueur ou le meneur pourront choisir des actions à appliquer à l’action (pour ceux qui suivent, on retourne donc l’approche de l’Apocalypse en en gardant la substance 🧐) et faire progresser le récit.
Fiche de personnage pré-tiré du kit
Par là dessus vient se rajouter un système d’avantage/désavantage (éléments extérieurs, comme un équipement adapté, une mauvaise visibilité,…) permettant de lancer des dés supplémentaires lors du jet (pour un total maximum de 4 dés, en ne conservant que les deux meilleurs ou les deux pires résultats selon les circonstances) et un facteur de difficulté (facile +3, difficile pas de modificateurs et Extrême -3) qui lui ne concerne que l’action à proprement parler (escalader un mur, franchir un gouffre, …). et voilà. Les combats fonctionnent sur le même principe, les rangs des pnj fournissant le modificateur de difficulté au jet.
Viennent ensuite trois points fondamentaux qui vont distinguer vos joueurs du tout venant de l’humanité survivante : l’Intégrité, la Zoomorphose et les Prouesses
L’Intégrité mesure le degré de contamination par l’Obwod, le contrôle que les pj exercent dessus, mais également une réserve de points permettant l’usage des Prouesses. Elle est fluctuante (majoritairement vers le bas, mais l’eau de la Source permet de la remonter) et si jamais elle venait à descendre à 0 (contre 21 points au départ), les personnages deviendraient des Bêtes, faisant ainsi définitivement cadeau de leur fiche au meneur.
La Zoomorphose quant à elle permet aux pj de muter temporairement pour ainsi acquérir des Attributs animaux de n’importe quelle espèce (des ailes, une queue préhensible, une vision nocturne, des griffes, …) leur conférant ainsi des possibilités d’action largement étendues… bien sûr, il y a toujours un risque que l’Obwod prenne le dessus, venant un tantinet compliquer les choses.
Une sympathique petite communauté de Changés
Les Prouesses sont des capacités extraordinaires résultant de l’absorption d’eau de la Source et d’un entrainement secret propre aux Eclaireurs. Pour parler clairement, ce sont des effets spéciaux typiques de chaque caste, que les pj pourront utiliser en puisant dans leur réserve d’Intégrité (préscience du combat, création ad nihhilo de potions ou d’objets, …). Toutes ne sont bien entendu pas présentées dans le kit, uniquement celles concernant les personnages pré-tirés fournis pour l’aventure.
Conclusion
Ce kit d’introduction, rempli à mon sens parfaitement plusieurs objectifs, à savoir : – Fournir une porte d’entrée pour un univers riche, sans être étouffant – Présenter succinctement les différentes factions en présence – Montrer le potentiel des personnages aux joueurs – Expliciter clairement son système de jeu – Donner envie de lire le livre de base dans son intégralité – Proposer une à deux soirées de jeu pour patienter et faire ses premières armes dans Les Terres de Matnak
Le scénario proposé en fin de livret mettra directement les personnages en situation d’exploration (démarrage in media res suivit de flash back quant aux objectifs de la mission), les amenant à rencontrer une ou plusieurs communautés et faire évoluer leurs objectifs en fonction de leurs découvertes et actions. Nous ne sommes pas ici sur un scénario de type linéaire, mais plus sur une arborescence de situations que le groupe de joueurs pourra explorer. Sachez simplement, qu’il y aura de l’action, de la diplomatie et la possibilité d’en apprendre plus sur l’ancien monde (ou pas). Je vais revenir sur les illustrations qui parsèment abondamment le livret. Alors, on aime ou on n’aime pas, mais on ne pourra pas leur enlever une forte capacité d’évocation, qui vient renforcer l’image que l’on se fera de l’univers du jeu. L’auteur/illustrateur (MyskoIllustrateur2 pour ne pas le citer) a vraiment un style que j’adore et qui donne une touche très personnelle à ce post-apo au final assez unique qu’est Terres de Matnak. Les règles proposées devraient permettre de faire tourner tout ça d’une manière fluide en privilégiant l’évolution de l’histoire et sont clairement exposées (certainement plus que quand c’est moi qui explique), ce qui fait que si vous récupérez le livret le samedi de bon matin, vous pourrez sans souci le faire jouer le soir venu à un groupe d’amis. En l’état, il parait compliqué d’aller au delà du scénario proposé sans prendre le risque de ne plus être raccord avec le setting quand le jeu complet arrivera, mais bon c’est un kit d’intro et pas un livre de base. Ne boudez pas votre plaisir, je vous en recommande chaudement la lecture afin de gouter à ce qui nous sera proposé dans un futur plus si lointain… P.S : le jeu est en late pledge encore pour 15 jours sur GameOnTabletop
Une dernière pour la route avec « les marais de Nix »
Kit Gratuit disponible en pdf (voir le lien plus haut)