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Ce que j’en pense : Préhistorisk

La forme :

Livre carré, reliure au dos carré collé de 114 pages.
Alors, le bouquin est joli, c’est du gros papier glacé facile à manipuler. Intérieur noir et blanc avec quelques illustrations pleine page ainsi que des vignettes qui viennent soutenir le texte de temps en temps (chaque tribu a droit à sa représentation, ainsi que les armes, sur une double page au chapitre concerné).
Le bouquin est divisé en deux parties, à savoir Manuel du joueur (66 pages), qui regroupe les règles, une présentation de l’univers ainsi que la création de perso, avec sept tribus, les divinités, les différents sorts, et Manuel du Meneur (50 pages), qui lui présente la face cachée de l’univers (on y reviendra 😅), deux méthodes de création de perso alternatives, quelques conseils au meneur, un bestiaire, cinq scénars et un glossaire du meneur sur une page pour conclure.

Le Fond :

Toute la partie la partie manuel du joueur nous pose donc un contexte « préhistorique », que je mets entre guillemets tant celui ci relève plus du romanesque à tendance un peu Pulp que d’une quelconque réalité historique. En effet, nous ne sommes clairement pas sur la même orientation qu’un Würm1 (totalement au hasard), mais plutôt sur un imaginaire préhistorisant assez stéréotypé.
Nos sept tribus évoluent donc sur une île baptisée Paléo, d’environ 200km de long pour 100km de large, aux climats et paysages très variés, avec chacune sont territoire, ses spécialités et ses tribus alliées/ennemies.
Les morphologies varient beaucoup d’une tribu à l’autre, nous présentant des individus allant de 1m15 à 2m10, aux coutumes non moins différentes.

Une membre de la tribu des Céhols


Les Kadchas, solides montagnards adaptés au froids et proches de la nature, ils font du troc sur toute l’île avec les autres tribus.
Les Chyros, amazones guerrières n’hésitant pas à miser sur leur physique ou des paroles aguicheuses pour déstabiliser leurs adversaires.
Les Gronoks, tribus de pillards belliqueux au physique impressionnant, ils sont ennemis avec la plupart des autres tribus de l’île.
Les Erbènes, tribu sournoise vivant cachés autant que faire se peut, ils s’allient de temps en temps aux Gronoks pour se livrer à des raids sur d’autres tribus.
Les Clohads, tribus de pêcheurs athlétiques au tempérament calme, ils font souvent office de diplomates pour arbitrer les disputes entre tribus.
Les Céholes, tribu composée exclusivement de femmes, toutes blondes, très belles et spirituelles, n’ayant « naturellement » pas le besoin d’avoir une vie sexuelle (oui oui, vous avez bien lu).
Les Rahs, tribu de petits hommes du désert très axés sur la spiritualité, la nature et le shamanisme. Ils vivent relativement isolés et respectent l’intellect des Céholes.
Il existe une huitième tribu regroupant tous les membres rejetés par la leur, ce sont les Exys.
L’auteur recommande de jouer des membres appartenant à la même tribu, ce que je trouve dommage au niveau de la variété des personnages… Il est toutefois possible de jouer des parias réunit chez les Exys, mais ils seront pénalisés au niveau des points de création, particularité de cette tribu (25 points à répartir au lieu de 30 pour les tribus « officielles »).
S’ensuit le choix éventuel d’un dieu qui apportera une liste de tabous et rites à accomplir régulièrement par les personnages sous peine de provoquer sa colère (et avoir par conséquent des malus sur les jets de dés), ainsi qu’un pool de points de création supplémentaires, variant pour chacun (de 8 à 20 points bonus).

Houuu le vilain Gronok

PJ ALERTE… PJ ALERTE… arrêtez la lecture maintenant ou acceptez le rôle de meneur à tout jamais sur ce jeu !
Vous pouvez reprendre la lecture sur « les règles », mais évitez la partie « conclusion ».

Ok, amis meneurs, bonjour 👋

Bon, Préhistorisk ne se déroule pas du tout durant la préhistoire mais quelques années après 2015, sur une île isolée du monde contemporain abritant un programme scientifique (que l’on suppose militaire) visant à améliorer la race humaine en étudiant les effets sur le long terme d’une substance baptisée temporelline (extraite d’une plante africaine mystérieuse).
L’ingestion de cette substance provoque des régressions physiques (la désévolution) chez l’être humain, mais surtout des accès aux vies antérieures des sujets, par le biais de leurs rêves… rêves dont ils se réveillent modifiés (entendez par là qu’ils gagnent des pex), plus forts, plus charismatiques, plus rapides, … Voilà voilà.

Les Règles :

Le jeu se pratique majoritairement avec des dés Ty, des « dés » à deux faces (donc, des pièces), une blanche, l’autre noire que l’on jette en général par brouette de six. Blanc égal succès, noir égal échec.
Le personnage s’articule autour de onze caractéristiques elles mêmes regroupant à chaque fois deux sous-caractéristiques.
Chaque caractéristique principale est notée sur cinq et les points investis sont à répartir ensuite entre les deux dérivées.
Exemple :
Force •••°° (donc 3 points en force)
Dérivées :
Ravage ••°°°
Pression •°°°°
Vous avez donc 3 points à répartir entre ravage et pression (ici 2 points pour la première et 1 point pour la deuxième, sachant que toutes les combinaisons sont possibles).
Maintenant, pour résoudre une action, on jette toujours 6 dés Ty et pour réussir une action, il faut autant de succès que les cases blanches de la carac dont dépend l’action…
Il m’a fallu un petit moment pour saisir la logique de la chose (je parle bien de la logique, pas du principe)…
Il s’agit d’une lecture très visuelle de la feuille, les ronds noircis représentant le nombre d’échecs que vous pouvez obtenir sur vos 6 dés Ty tout en réussissant l’action, ce qui implique que même si l’une des caractéristiques ne bénéficie d’aucun point, vous pouvez réussir l’action (si un seul de vos 6 dés Ty affiche une face noire…🤔)
Ça me fait un peu penser à l’ergonomie telle que conçue par Apple, très visuelle et absolument contre intuitive (glisser une icône disque sur la corbeille pour éjecter un cd du lecteur par exemple)… Ça se veut pratique, mais demande des efforts pour acquérir le réflexe.
Bref, d’autres dés serviront pour déterminer les dégâts et l’initiative, mais le gros du système tourne sur ce principe.
Il y a ensuite des réserves de points permettant d’utiliser un certain nombre de fois par partie vos capacités de clan ou vos sorts (car oui, la magie est là, rattachée aux éléments naturels air, terre, eau et feu).
A propos de la magie. Tout est lié à la canalisation d’une énergie intérieure propre à chaque être humain. Ici pas d’incantations ou autres parchemins, vous concentrez votre énergie intérieure et la relâchez par les mains. Donc si vous tenez quelque chose au moment de lancer un sort… Ça échoue.

Les fameux des Ty

Conclusion :

Bon, je n’irai pas par quatre chemins, c’est un rattage (rhooo le vilain).
L’idée aurait pu être bonne si traitée autrement.
Des hommes préhistoriques caricaturaux, pourquoi pas.
Un projet scientifique en twist/trame de fond, pourquoi pas.
De la magie… Admettons (là on touche à ma limite)
Mais…
Les « régressions oniriques »… ?
En effet, d’après l’auteur lui-même, 90% du temps de jeu consistera en « voyages temporels », l’aspect préhistoire et donc, l’île décrite ainsi que les tribus et leurs relations, ne sera que cosmétique.
L’ouvrage se termine sur 5 « scénars » (appellation officielle d’un… scénario…), tous bâtis sur le même modèle.
Vos PJ partent chasser (un sanglier, un canard, une loutre, …on s’en fout), l’essentiel étant qu’ils consomment de la viande dans laquelle on aura injecté de la Temporelline afin de déclencher une régression (on vous fait bien comprendre qu’il ne faut pas s’éterniser sur la séquence de chasse, quitte à faire clamser le sanglier déjà boiteux aux pieds de vos chasseurs, histoire de ne pas perdre de temps).
Hop, on enchaine avec une séquence onirique (toujours la même) dans laquelle vos joueurs suivent une femme blonde aux longs cheveux soyeux jusqu’à un puit de lumière (???) et re hop, ils se réveillent dans une autre époque… Et là, autre précision de l’auteur, ils ont automatiquement une compréhension instinctive de leur environnement, des outils qu’ils peuvent être amenés à utiliser, de la langue, bref, de tout, sauf qu’ils doivent composer avec leur capacités d’hommes (ou de femmes) préhistoriques… Mais POURQUOI ?
Les situations proposées vont du jugement de Louis XVI (qu’ils devront défendre) à la Zone 51 en 1969, en passant par la guerre de sécession ou encore le chouchou, une O.V.A (pour Odyssée de Vie Antérieure) dans laquelle ils incarneront des soldats nazis à Auschwitz… et, telles que présentées, ne revêtent à mon sens que peu d’intérêt.
Me voilà donc bien embêté avec ce jeu qui me pose un contexte dans une main, des situations complètement aux antipodes dudit contexte dans l’autre, et me dit en gros : démerdez vous pour que ça marche, sans autre forme de procès.
Comme pourrait dire maître Yoda, « dubitatif je suis » 🤔.
Si vous tenez donc à pratiquer ce jeu, les quelques conseils que j’aurais à donner sont les suivants :

  • Jouez dans le contexte proposé (l’île de Paléo) dans la partie « manuel du joueur »
  • Gardez l’aspect expérimentation scientifique, mais n’en n’usez en twist qu’au bout de quelques parties, en lâchant quelques éléments perturbateurs occasionnellement (un outil moderne égaré par un technicien de maintenance venu injecter de la Temporelline à un animal de l’île, un cadavre d’homme moderne à moitié dévoré par des bêtes, un câble électrique dépassant du sol, …) afin d’aiguiller vos joueurs vers une ambiance à la « Lost préhistorique ».
  • N’utilisez les O.V.A qu’au bout de plusieurs parties, et si possible dans un contexte shamanique, de préférence en lien avec une situation liée aux présent des PJ.

Sous ces trois conditions, on peut peut-être arriver à quelque chose de cool (à mon sens, et je dis bien peut-être), mais en l’état, le jeu me paraît complètement à côté de la plaque et inexploitable.
Je n’aime pas être dur à l’égard d’un jeu (il y a un gros boulot de création derrière et certainement une vision de l’auteur qui m’échappe), mais là je peux difficilement faire autrement tant la partie « secrets » et « scénars » donnent l’impression de venir saborder ce qui est développé auparavant, nous encourageant gentiment à n’en pas tenir compte une seule seconde.
Une formule désormais classique vient bien résumer ce que j’en pense : What the Fuck ?!?

Une dernière pour la route. Madame est donc une Chyros

Il s’agit d’un jeu de Olivier Vallin, édité chez Oliz en 2011, que vous pourrez peut-être encore trouver en magasin ou sinon, sur le marché de l’occasion.

Notes et références :

1 Würm : http://www.legrog.org/jeux/wurm/wurm-2eme-edition/wurm-2eme-ed-fr

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Ce que j’en pense : Thanatos

La Forme :

Thanatos se présente sous la forme d’un cahier à spirale d’environ 170 pages. Papier glacé suffisamment épais pour ne pas en faire redouter la manipulation, noir et blanc. La grande majorité des illustrations est réalisée par l’auteur (JYP, Jean Yves Pattus¹), ce qui confère une belle unité graphique à l’ouvrage, dans un ton très gothique qui vient bien poser l’ambiance du bouquin. Personnellement, j’adore… après, ça plait ou ça ne plait pas, question de goûts, mais dans tous les cas, il y a une identité forte qui se dégage de l’ensemble. Les dernières pages de l’ouvrage proposent des marques pages à découper 😱😱😱, récapitulant sommairement l’interprétation des cartes (car oui, le jeu se pratique avec un tarot) ainsi que quelques points de mécanique utiles en jeu.

Exemple de Faucheur

Le Fond :

Le jeu est sous titré « jeu tragique de drames et d’horreurs médiévales »… et c’est exactement ça 😀 Les joueurs vont incarner des Faucheurs, des individus à priori lambdas, qui ont été marqués par l’un des visages de Thanatos après une rencontre avec un non-mort. Or donc, Thanatos est le dernier dieu ancestrale du royaume d’Haltdörf, dans lequel vont se dérouler les « aventures » des pj. C’est un dieu de colère et de justice, de création et de destruction, aux multiples facettes (il possède quatre visages pour refléter ces aspects : Borrh, Satyr, Skragg et Yul), qui n’est pas des plus commode.

Satyr, un visage de Thanatos 😍

Il a donc fait des pj ses émissaires dans le royaume, leur conférant certains pouvoirs, mais surtout des obligations, notamment chasser les non-morts… Histoire que les choses ne soient pas trop simples (ce n’est pas un dieu très communicatif), les pj auront pour seul guide un familier (qui lui, représente une autre force d’importance dans le jeu : les seigneurs bètes) et qui peut plus ou moins communiquer avec eux, ainsi que leur octroyer certains pouvoirs. Petite précision quant aux familiers… ils ne sont pas acquis d’emblée aux personnages, la relation les unissant va devoir se travailler afin d’évoluer dans le bon sens (ou pas) et sont donc là non pas juste pour aider les pj, mais avant tout pour les surveiller, les aiguiller, et rapporter au tribunal des bètes leurs agissements… Effectivement, si vos pj abusent de leur pouvoirs, ne respectent pas certaines règles tacites, ou sombrent dans la violence gratuite, ils seront jugés… et là, ça craint pour eux 😅 Ne vous attendez donc pas à vivre de grandes aventures épiques et colorées, peuplées de féérie, de joyeux repas autour d’un feu de camp ou de grandes fètes de village… vos Faucheurs ne sont et ne seront pas des héros… tout est fait pour leur conférer un destin tragique, au service d’un dieu ingrat (comme tous les dieux), et les faire évoluer dans un monde qui ne veut pas d’eux. Dans le meilleur des cas, ils seront perçu avec une sorte de crainte respectueuse, mais leur lot commun sera surtout d’être ostracisés par une population qui redoute leur venue au moins autant qu’elle l’espère… en effet, c’est une vie de vagabonds qui vous guette, guidés par votre familier vers des endroits hantés, des communautés déchirées et des situations dramatiques… Non contents de chasser les non-morts, vous devrez aussi parfois servir de passeur pour les âmes des mourants (ou du moins, ceux appelés à mourrir 😅), et bien souvent, vous devrez vous salir les mains pour « aider » les personnes désignées par votre dieu à partir, ce qui n’aidera pas à redorer votre blason auprès des familles concernées.

Yul… un autre visage…un peu moins avenant

L’ambiance :

Le monde est dark, injuste et cruel… en lisant le livre, je n’ai cessé de visualiser des soirées orageuses, des nuits profondes, de la crasse et de la misère… bien sûr, le jeu ne se résume pas à cela (la nature sauvage étant l’une des grandes forces en présence), mais quand même… Le gros de l’action tourne autour des non-morts, qui viennent hanter des communautés (vampires, revenants, nécromanciens, …), communautés qui bien souvent auront elles mêmes généré le drame qui conduit à la naissance d’un non-mort. Les personnages vont donc venir remuer tout ça pour en tirer la substantifique (ou plutôt l’horrifique) moelle et si possible régler la situation sans y passer. Le jeu se veut mature, horrifique et viscéral, ne convenant pas forcément à toutes les tables.

Le Système :

Un Seigneur Bête

Le jeu tourne autour du tarot et de sa symbolique. De la création à la résolution des actions, tout passe par les cartes. Même si la mécanique est simple (tirage de carte et comparaison de la valeur avec une compétence afin de calculer une marge de réussite), ça va demander pas mal de boulot au mj comme aux joueurs, car l’auteur étant un grand fan de « tarologie », il charge bien au niveau symbolique. Si comme moi vous n’êtes pas expert en la matière, il va falloir se pencher sérieusement sur la chose, au risque de passer à côté d’une part essentielle de l’ambiance du jeu, ce qui serait franchement dommage. Pour ce qui est des aventures, qui sont appelé ici des Drames, la recommandation de l’auteur est de générer des « zones de chasse », autrement dit, des bacs à sables dans lesquels on prévoit différents facteurs de jeu, comme un ou des non-morts, des communautés, la géographie de la zone, le seigneur bète qui chapeaute l’endroit, etc. Une fois tout ceci posé, on lâche les pj dans la zone et advienne que pourra. C’est une approche qui me plait bien car pas ou peu dirigiste et que ça permet d’éviter le sempiternel « vous êtes dans une auberge », tout en donnant l’illusion de la liberté alors que comme pour un scénario standard, les choses sont balisées (et en partie scriptées).

Conclusion :

Ben c’est très chouette, hautement évocateur en peu d’espace et original dans l’approche. Il y a des conseils pour étendre cela à d’autres périodes historiques, mais l’ambiance crasse du moyen âge convient à merveille au propos du jeu. Je ne sais trop pourquoi (enfin, si un peu quand même), mais j’y vois comme une sorte de Hurlement² bien glauque, coupé avec du Sorceleur³ (je parle exclusivement de celui des premiers livres, qui pour moi relevait bien plus du cradingue désespéré que ce qui fut proposé ensuite avec jeu vidéo et série ou jdr). Bref, un très bon jeu, une très bonne surprise que j’ai envie de faire jouer plutôt que de juste le ranger sur l’étagère 😁

Ps, le jeu coute dans les 17€ sur lulu pour l’édition 2020 (c’est celle que j’ai)

https://www.lulu.com/en/gb/shop/jean-yves-pattus/thanatos/paperback/product-78pk44.html?page=1&pageSize=4

Notes et références :

¹ Jean Yves Pattus : https://www.lulu.com/search/?adult_audience_rating=00&contributor=Jean+Yves+Pattus&page=1&pageSize=10

² Hurlements : http://www.legrog.org/jeux/hurlements

³ Le Sorceleur : https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Le_Sorceleur

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Ce que j’en pense : Mork Borg

La forme :

Petit bouquin au format A5 de 90 pages (72 en papier glacé et les 18 du dernier cahier de type papier recyclé à fort grammage) , reliure cousue et signet en tissu pour ne pas se perdre.
Couverture texturée du plus bel effet et incrustation de caractères phosphorescents sur le dos du livre histoire de bien ressortir nocturnement sur vos étagères 🤩
À priori, c’est du solide qui va durer longtemps (quel apaisement pour le lecteur que de ne pas entendre de craquements à l’ouverture 😇), et tant mieux.
Tant mieux car il faudra un petit moment et de nombreuses lectures pour faire le tour de la maquette… Comment dire… Il n’y a pas deux pages identiques, que ce soit en terme de polices, de colonnes, d’alignement, d’illustrations, de… Tout.
Petit, jaune, différent (Nuprin™)
Aucun espace perdu, les pages de garde comportent (au début) une table de noms nordiques, des tables aléatoires de trésors, de pièges, de météo, de trouvailles en cas de pillage de cadavres et (à la fin) un récapitulatif des règles ainsi qu’un index.
Nous avons donc un prétendant sérieux au titre de maquette de l’année (ou pas, si vous appréciez les choses très carrées et unies) dans la catégorie Punko/Gothico/Hardcore/Doom/Métal/Fantasy sous acides, avec des tons jaune flashy, rose piquant, noir et argent (guettez les photos).
Les infos sont biens organisées, avec 16 pages de présentation de l’univers (de sa genèse à son inéluctable chute), 40 pages de règles (équipement, création de perso, résolution des actions, classes de personnages et règles optionnelles), 14 pages de bestiaire présentant toutes sortes d’antagonistes, tous plus barrés les uns que les autres, et pour finir, un donjon sur 18 pages pour jeter vos aventuriers dans le bain.

Rhooo, le vilain Basilique

Le Fond :

Mork Borg propose de jouer des aventuriers dans un monde agonisant et désespéré, tout ça par la faute d’un Basilique bicéphale dont l’une des têtes a proféré toute une série de prophéties, toutes avérées à ce jour et dont la dernière concerne l’apocalypse, la fin du monde dans des Ténèbres dévorantes et impitoyables.
Vous l’aurez compris, c’est la fête 😅
Vos joueurs seront donc amenés à évoluer dans un contexte globalement pourri et corrompu, que ce soit en la plus grande cité du monde, Galgenbeck, abritant la cathédrale du culte du Basilique bicéphale et dominée par Josilfa, archiprêtresse rendue immortelle par Nechrubel (en gros le dieu des Ténèbres qui aurait glissé les prophecies à l’oreille du Basilique) lui même, ou encore Schleswig, citadelle du roi tyran paranoïaque Fathmu IX (qui rendu fou d’angoisse par les prophéties s’est lancé dans une impitoyable quête de domination du monde), en passant par Grift, une ville-état péninsulaire uniquement reliée au continent par trois ponts cyclopéens enjambant un gouffre profond d’un millier de mètres, au fond duquel bouillonnent les eaux sombres de la Mer Sans Fin dans un déchaînement cataclysmique…


Bon, mes phrases à rallonge au champs lexical assez sombre vous auront sans doute laissé entrevoir la teinte « Dark métal » qui caractérise le jeu, et dans le cas contraire, les titres aux polices globalement illisibles devraient vous donner un solide indice thématique 😅.
De ce que j’en ai vu pour l’instant, on est positionné sur du jeu type osr (old school renaissance¹ pour ceux qui auraient un doute, à savoir du vieux dd dans l’ambiance, avec des aménagements plutôt modernes pour certaines règles), donc très orienté Donjon.
On note toutefois que le background fourni encourage largement à explorer d’autre types de scénarios (je l’écris comme ça, sinon on va me taxer de pédanterie avec l’usage de scénarii 😅) et d’aller bien au delà du simple pmt (porte/monstre/trésor…ou plutôt ici porte piégée, monstre dégueulasse et trésor maudit 😁).
Pour renforcer l’ambiance de fin du monde, nous avons en début d’ouvrage une liste de prophéties (disons, de « plaies » pour rester raccord) que le mj distillera mécaniquement sur un tirage de dés à chaque couché de soleil en jeu (suivant l’imminence souhaitée pour l’apocalypse, on tirera 1 d100/d20/d10/d6/D2 et sur un résultat de 01, on lance un d66 pour déclencher un évènement). Une fois les prophéties toutes réalisées (ou un certain nombre à définir, je n’ai pas vu de précisions à ce sujet), la fin arrive et Nechrubel engloutit le monde dans les Ténèbres.
Vos joueurs auront donc le choix entre reconnaître l’inéluctabilité des prophéties et chercher à tirer leur épingle du jeu tant que le monde durera ou au contraire tout faire pour les empêcher d’arriver (et à priori échouer 😂).

L’horloge de l’Apocalypse

Les Règles :

Alors pour cette partie, nous sommes sur du simple/efficace.
Une base de d20 + bonus/malus de caractéristique contre un seuil de difficulté échelonné de 6 (incroyablement simple) à 18 (ne devrait pas être possible), la moyenne étant située à 12.
Les 4 caractéristiques définissant les personnages sont donc :
Agilité
Présence
Force
Résistance
À la création, elle sont tirées au dés (il y a plusieurs méthodes possibles et l’option des classes de personnage en ajoute encore) et échelonnées entre 3 et 18, procurant des bonus/malus allant de -3 à +3.
Dès le personnage terminé, on ne conserve que les modificateurs, les scores initiaux (donc ceux entre 3 et 18) ne servant plus en jeu.
Nous aurons ensuite des talents de classe (si l’option est utilisée) permettant des effets spéciaux par rapport aux règles de base, la magie (qui se pratique exclusivement par l’usage de parchemins, découpés en deux catégories, les parchemins impies et les parchemins sacrés ) de type Vancien², osr oblige, avec donc un certain nombre d’usages par jour, usages déterminés aléatoirement chaque matin par un jet de D4+ Présence (bonus/malus) utilisations.
Pour utiliser ensuite le pouvoir d’un parchemin, on teste la Présence, seuil de 12. Si réussit, on perd un usage et le sort est lancé. En cas d’échec, on perds 2 points de vie et on souffre d’étourdissement pendant deux heures, sans plus pouvoir utiliser de parchemin pendant ce temps.
Pour ce qui est du combat, l’initiative est déterminée par groupe, PJ vs PNJ au d6… de 1 à 3 les PNJ agissent, de 4 à 6 se sont les PJ.
Il est à noter que le MJ ne jette pas les dés durant un combat, les joueurs font un test d’attaque et un test de défense si besoin. En cas d’échec, ils prennent des dégâts.

Quand je vous dis que c’est simple !

Le monde étant dur et profondément injuste, on peut également noter que lorsque l’on gagne de l’expérience, les points de vies peuvent augmenter et l’on teste chaque caractéristique afin de voir si elle bouge…vers le haut…comme vers le bas 😂

Conclusion :

J’adore 😍😍😍… C’est beau, c’est développé au minimum niveau background, mais suffisamment évocateur pour mettre des idées plein la tête (idéal pour les mj qui comme moi n’ont plus le temps de se manger des pavés, mais suffisamment de bouteille pour broder leur propre canevas sur un modèle simple). On a là une fantasy désespérée au possible pour coller au Doom Métal dont le jeu se revendique et tous les moyens de la mettre en scène.
Déchéance du monde, déchéance de la morale, déchéance des personnages (vu le système, ça paraît assez clair comme direction), bref déchéance quoi 😁.
À ça, on peut ajouter que les auteurs et l’éditeur (Fria Ligan) ont l’air plutôt souples sur l’exploitation de la licence vu la quantité de projets déjà sortis autour du jeu, projets comptant une campagne officielle, mais également une bande son en cours de production (la pochette du 33 tours fera office d’écran et un livret de background proposera des aventures pour coller à la musique), des fanzines compatibles, plusieurs livrets de contexte, et j’en passe.
Mais où est le piège me direz vous… ?
Ben… ce n’est pas dispo en vf pour l’instant (mais à mon humble avis, c’est une situation qui ne durera pas, devant l’engouement général autour de ce jeu) et avouons le, le parti pris esthétique et ambiant du jeu ne plaira pas à tout le monde.
Ceci étant dit, c’est d’un accès facile et se lit en une bonne heure si vous ramez en anglais, un peu moins dans le cas où vous seriez à l’aise avec la langue de Shakespeare.
Bref, foncez… Achetez le, lisez le, jouez-y et Rock’n Roll 🤘🤘🤘

28€ et des poussières sur la boutique de Fria Ligan³ (bon, plus le port 😅)

Ressources et notes :

¹Old School Renaissance mouvance de JDR dit « à l’ancienne », vous pouvez consulter le Principia Apocrypha, manuel explicatif fort sympathique en téléchargement libre pour en savoir plus. http://www.mediafire.com/file/tkkd7j9b9djjd0v/PrincipiaApocrypha_VF1_0.pdf/file

²Magie Vancienne : un classique de Donjons et Dragons, hérité du Cycle de la Terre Mourante de Jack Vance, dans lequel les magiciens mémorisent un certain nombre de sortilèges de leurs grimoires quotidiennement et les « oublient » une fois utilisés, devant ainsi recommencer le lendemain…

³Fria Ligan : éditeur suédois en pleine ascension proposant toute une variété de jeux de rôles et notemment connu pour des jeux comme Mutant Year Zéro, Tales from the Loop, Vaesen ou encore Alien

Lien vers la boutique : https://frialigan.se/en/store/

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Ce que j’en pense : Contes de Minuit

La forme :

Solide bouquin de 238 pages au format A5, dos carré/collé et couverture cartonnée en dur. On verra sur la durée si ça tient bien, pour l’instant pas de soucis malgré pas mal de manipulations (il semblerait que lulu s’améliore sur sa colle).
L’intérieur est en noir et blanc, ce qui cadre tout à fait avec l’ambiance du jeu. C’est donc l’auteur, Yno1 qui s’occupe des textes (bien sûr 😅), mais aussi des illustrations et de la mise en page, ce que je trouve toujours mieux pour être au plus proche de l’intention du texte (bon, sauf si c’est moi qui illustre, auxquels cas je dirais « fuyez pauvres fous »).
Les illustrations sont relativement peu nombreuses, mais c’est compensé par une mise en page soignée et aérée, ainsi que les très nombreux culs de lampe qui parsèment le texte.
Niveau mise en page, le texte est sur une large colonne centrale et est émaillé tout du long de petits « encarts » (je mets entre guillemets car se sont des encarts sans cadre 😁) précisant certains points du texte adjacent, apportant des notes d’ambiances, ou encore des pistes/rumeurs utiles pour le jeu.

les fameux encadrés sans cadre 😀


Là où la maquette et pour moi très réussie (on sent bien tout le boulot qu’il y a eu derrière), c’est qu’à six exceptions près (oui oui, j’ai compté), vous n’aurez pas à tourner de page pour finir une phrase, les textes étant répartis pour apparaître entier sur chaque double page… Cela ne parait pas grand chose énoncé comme ça, mais c’est vraiment hyper confortable à la lecture 👍
Clairement, les textes ont été usinés et poncés pour un résultat assez irréprochable (je n’ai relevé que deux ou trois coquilles sur l’ensemble, ce qui est une belle performance pour 240 pages), à croire que l’auteur a passé de nombreuses années dessus (on me glisse à l’oreille que c’est le cas et que l’ensemble fut enfanté dans la douleur, en dépit de l’amour pour le projet).

Le Fond :

La ville de Minuit s’élève sur l’île de Sèche noire, perdue au milieu d’un océan infini (ou du moins présumé comme tel) et dont elle recouvre l’entière superficie (une douzaine de kilomètres de diamètre), s’étendant verticalement du fait de la place limité.
L’autre particularité de l’endroit, c’est qu’il existe dans une nuit permanente, le soleil et les étoiles ayant disparus depuis plus longtemps que l’on ne peux s’en souvenir. Seule une Lune perpétuellement pleine habite les cieux, baignant l’île d’une lumière diaphane et observant la ville de son visage souriant (les reliefs observables à sa surface composant sa figure), sans jamais se déplacer.
La mer est peuplée de créatures étranges et parfois titanesque, que les habitants de l’île pêchent/chassent régulièrement pour se nourrir ou certaines propriétés étranges que leur consommation procure.
Les habitants en question, les Nocturnes, sont divisés en deux catégories, à savoir les « humains » et les Comtes et Comtesses, dont le corps présentent des aspects que l’on peut qualifier sans hésiter, de fantastique (hommes scarabés, loup-garous et vampires, cerveau flottant dans un bocal, femme araignée, …), toutes les fantaisies étant permises (voir encouragées).
Une troisième frange de la population serait les Fées, dont la poudre est très prisée par le reste des Nocturnes, leur permettant des effets magiques tous plus improbables les uns que les autres ou encore de masquer leurs traits de Comtes et Comtesses pour apparaître »humains » (car une certaine discrimination sévit, entre la noblesse humaine et le reste de la population). L’obtention de cette poudre nommée l’Ether, se fait bien sûr au détriment de la santé des fées, les amenant à vivre cachées de tous afin de perdurer.
L’ambiance générale se place quelque part entre fantastique Victorien et révolution industrielle sale, le tout vécu part le prisme d’une agence de détectives privés sise au 221b Baker Street2, ce qui a le mérite d’être parlant quant à la tonalité des parties.
Toutes les fantaisies sont permises au niveau des intrigues et la Directrice (mj incarnant l’invisible directrice du 221 Baker Street) est encouragée par l’auteur à ne pas toujours se soucier de vraisemblance afin d’insister sur l’aspect fantastique et baroque des Affaires (les scénarios) ce qui est bienvenu considérant la richesse de l’univers et la variété possible des décors et intrigues.
La ville et ses quartiers, comme les factions qui l’animent, sont abondamment décrits dans le livre, mais fort heureusement, pas sous une forme encyclopédique.
Chaque quartier (il y en a 13 plus le monde sous terrain) est traité dans un chapitre dédié, nous présentant l’ambiance générale y régnant, quelques bâtiments notables et des habitants marquants de l’endroit. Ce n’est pas un guide à proprement parler, mais plutôt une boîte à outil géante, tant chaque paragraphe recèle un scénario potentiel et des idées pour le moins dépaysantes, aussi n’espérez pas saisir la ville dans son ensemble en une seule lecture, c’est tout bonnement trop riche (et c’est tant mieux).

Minuit, dans le jardin du bien et du mal

Le système :

Alors, évacuons tout de suite les angoisses éventuelles, la mécanique du jeu est très simple. Nous sommes sur la base d’un pool de dés 6 dont les résultats affichant 4, 5 ou 6 sont comptabilisés comme des succès (1, 2 et 3 étant bien entendu…des… échecs, il y en a qui suivent).
Le rôle de la Directrice se borne donc à établir des difficultés en fonction du nombre de succès nécessaires à la réussite de l’action entreprise (que j’aime les jeux où le mj ne jette pas de dés).
Par là dessus, les joueurs peuvent utiliser différentes ressources pour modifier leurs résultats, comme l’Adrénaline ou l’Ether.
Les personnages seront donc tous des détectives du 221 Baker Street et seront typés par leurs Particularités (sont ils humains ou Comtes et Comtesses), leurs Motivation (l’argent, le pouvoir, la vengeance, la curiosité, …), leur Quête (retrouver un parent disparu, faire tomber un réseau de criminel, …), leurs Aspects (force, perception, puissance, réflexion) et leurs Expertises (sociales, académiques, pratiques et de combat).
Les scores d’Expertise sont liés à une forme d’attrition lorsque utilisés pour résoudre une action et vont donc diminuant au long de la partie. Pour en récupérer l’usage, les joueurs vont devoir définir une recharge (concept familier aux joueurs de Dying Earth3), qui variera selon les domaines (par exemple, pour recharger une expertise sociale utilisée pour obtenir des informations, le PJ devra passer une soirée dans un salon à discuter des dernières nouvelles de la citée en bonne compagnie ou pour une Expertise de combat, s’entraîner pendant trois heures avec un partenaire dans une salle d’exercice).
Cela crée du jeu de manière simple et élégante, en forçant à mettre en scène la vie des PJ en dehors des affaires, ce qui est toujours bien vu.

Sobre, efficace et lisible, que demande le peuple ?


Reste ensuite le lieu de vie des PJ et leur relations, qui vont à nouveau permettre d’enrichir les personnages tout en leur donnant des billes pour faire vivre l’univers.
La Directrice de son côté bénéficie de points de tension à investir dans les actions qu’elle souhaite corser. Le pool de départ correspond au nombre de joueurs x6, mais une fois cette réserve épuisée, elle peut tout de même continuer à en distiller. Les points excédentaires ainsi utilisés vont venir s’ajouter aux « points d’expérience » qui seront ensuite répartis entre les PJ à la fin du scénario (une fois de plus, c’est bien vu et reflète bien la dangerosité des évènements vécus par les personnages).
Là dessus vient se rajouter le 221 Baker Street, qui dispose de sa propre fiche, que vous allez faire vivre et évoluer au même titre qu’un personnage commun au groupe. C’est très sympa dans l’idée et vous octroiera des ressources supplémentaires exploitables durant les enquêtes ainsi qu’un point de chute commun au groupe.

Conclusion :

Hé bien voilà encore un très bon jeu, avec une ambiance riche en dépaysement, farfelue à souhait, mais permettant de flirter aussi bien avec la féerie que l’enquête traditionnelle, voir l’horreur ou le drame.
Niveau couleur du jeu, ça m’a beaucoup évoqué des décors à la Cités des enfants perdus4, ce qui n’est pas un mal tant l’identité de ce flim permettra à vos joueurs les moins imaginatifs de se représenter le décor… entrecoupez tout ça de références à De cape et de crocs5 ou à certaines illustrations de Florence Magnin6, sur fond de révolution industrielle et le tour est joué.
Le bouquin se conclu sur trois Affaires prêtes à jouer qui vous guideront bien dans la prise en main de l’univers.
Enfin, un petit conseil… Ne cherchez pas à tout exposer trop vite, ce n’est pas possible. Voyez vraiment ce livre comme une super boite à outils pour poser les choses par petites touches.
À mon sens, le meilleur moyen de découvrir Minuit est de choisir un quartier, si possible celui où se trouve le 221 Baker Street (ou un quartier adjacent) et de l’explorer tranquillement avant de chercher à voir ailleurs.
Donc si vous aimez les ambiances décalées, Sherlock Holmes ou une féérie parfois un peu crade (Le labyrinthe de Pan7 est cité dans les inspirations) et ne souhaitez pas un jeu aux mécaniques lourdes et encombrantes, ce livre est fait pour vous.

25€ en couverture dure, 20€ en couverture souple ou 10€ en pdf sur Lulu https://www.lulu.com/en/en/shop/anthony-combrexelle/contes-de-minuit-couverture-dure/hardcover/product-58rrd7.html?page=1&pageSize=4

Notes et Références :

1 Yno : Anthony « yno » Combrexelle, auteur de Jdr/Roman, vous pouvez trouver son travail par là : http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/

2 221 Baker street : l’adresse  « historique » du légendaire Sherlock Holmes

3 Dying Earth : adaptation en jeu de l’univers de Jack Vance par Robin D. Laws chez Pelgrane Press http://www.legrog.org/jeux/dying-earth-la-vieille-terre

4 La cité des enfants perdu : film fantastique (ou fantastique film, c’est selon) de Caro/Jeunet https://youtu.be/XZUkwd2a0s8

5 De cape et de Crocs : superbe série de bande dessinée par le duo Ayroles/Masbou https://www.bedetheque.com/serie-3-BD-De-Cape-et-de-Crocs.html

6 Florence Magnin : illustratrice française, notamment connue pour sa mise en image du cycle d’Ambre de Roger Zelazny chez Denoel https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Florence_Magnin

7 Le labyrinthe de Pan : film fantastique de Guillermo Del Toro https://youtu.be/ZRDzfPFIsDE