Je vous avais prévenu au moment du retour pour Aventuriers, la présentation sera donc plus courte qu’à l’accoutumée car il s’agit d’un livre complémentaire et non pas d’un livre-univers contenant des règles en plus du monde. Si vous suivez un peu les articles qui passent par ici, vous aurez donc noté tout le bien que j’ai pensé du livre Aventuriers et ne serez probablement pas surpris de la tournure que prendra ce retour. Tout d’abord, commençons par une petite piqure de rappel pour les anxieux … Dragons n’est pas concerné par les embrouilles juridiques qu’il y a pu avoir entre Wizard1, Gale Force 92 et Black Book Editions3 et qui se sont notamment soldées par l’arrêt de la gamme Héros & Dragons4, donc pas d’alarme, vous pourrez effectivement continuer d’arpenter Eana en toute sérénité. Ceci étant évacué, revenons à nos moutons et penchons nous plus avant sur cet ouvrage.
Mais où sont les Fireballs ?
La Forme
Tout comme son prédécesseur dans la gamme Dragons, le Grimoire est un bon gros bouquin au format A4, couverture cartonnée et reliure cousue qui devrait tenir de nombreuses années sans finir par ressembler au grand livre des recettes de confitures de tata Lolo. Du haut de ses 320 pages (ça pousse vite à cet âge là), vous aurez tout ce qu’il vous faut pour créer, gérer, faire vivre la magie sur Eana. Si j’avais trouvé la mise en page de Aventuriers aux petits oignons, il semblerait que l’on pouvait encore monter d’un cran dans ce domaine. Les fonds de pages, les cadres, les lettrines, toujours cet aspect parcheminé et cette fois une omniprésence des pastels font que même une page sans illustration a son identité propre.
Mes photos sont certes moches, mais n’empêche, la mise en page est là
Bon, les illustrations, comme d’habitude, il n’y a rien à en dire, si ce n’est : c’est beau. On arrive à sortir du carcan des dragons menaçants et omniprésents pour se diriger vers quelque chose de plus mature dans la représentation d’un univers de fantasy, de plus sobre également … pas de déferlante de boules de feu en perspective, ni de grands mages ténébreux à qui l’on ferait bien de rappeler de moins se la péter avec leur d6 de vie. Ici, on nous présente un ouvrage qui véhicule une impression d’érudition plutôt que de force brute, un émerveillement devant des forces capable d’autant de poésie que de destruction, à traiter avec respect. Je ne sais pas vous, mais personnellement, je trouve ça rafraichissant et sain pour les joueurs que d’aborder la magie autrement qu’en tant que machine à viander qui fait des étincelles. Bon, entendons nous bien, la grosse majorité des sorts reste là pour pourrir la vie des gens qui se mettraient en travers de votre route … mais pas que.
Alors, il est flippant mon Dra … … ha ben non, elle est belle ma grenouille hein
Donc pour ce qui est de l’aspect esthétique de la chose, il n’y a pas à tortiller … je me répète, mais si j’ai le choix entre lire D&D5, Héros & Dragons et Dragons, mon choix est vite fait. Nous avons d’un côté des manuels de jeu (qui présentent bien certes, nous ne sommes plus dans les années 80) et de l’autre de vrais beaux livres qui ont à mon sens en plus le mérite d’être fonctionnels … encore une petite image à titre comparatif :
Hmmm, alors devinez qui est qui … si vous avez bien lu, vous ne devriez pas avoir trop de mal
Voilà pour ce qui est de l’apparence du bouquin. Je ne m’étendrai pas plus sur le sujet, ça reviendrait un peu à enfoncer des portes ouvertes. C’est la marque de fabrique du Studio Agate5 et indéniablement aux vues du résultat, ils auraient torts de se priver.
Le Contenu
Tout, tout, tout, vous saurez tout sur la magie (sur un refrain bien connu). Bon, je continue dans les louanges ou vous avez votre dose ? Allé, vous en reprendrez bien un petit peu. La première centaine de pages du Grimoire va prendre le parti de vous expliquer la magie, en partant de la base (apprentissage, niveau, sorts mineurs, rituels, lancé, composantes, sauvegarde, effets) pour évoluer vers des choses ensuite plus spécifiques, à savoir les différentes écoles ainsi que comment la faire évoluer. Une fois ceci fait, plusieurs couches de magie propre à Dragons arrivent, et là on commence à toucher à quelque chose de vraiment intéressant, à mon sens.
Tout d’abord, l’Eveil. En effet, pour pratiquer la magie, il faut y être éveillé, c’est à dire avoir vécu une sorte d’épiphanie durant laquelle vous vous ouvrez aux forces magiques environnantes avant de pouvoir les manipuler. En soi, rien de bien sorcier me direz-vous (fufufu) ? Hé bien non, certes. Là où c’est intéressant, c’est lorsque l’on envisage la possibilité de jouer l’avant Eveil, et d’un coup d’un seul, paf on peut enfin mettre en place des mécanismes équivalents aux « Quêtes initiatiques » couramment pratiquées dans la grande majorité des cycles de Fantasy romanesques. Il y a bien sûr des petites options prévues pour adoucir un peu le quotidien d’un mago privé de son principal atout, mais je trouve que c’est très loin d’être abusé et permettra vraiment de faire jouer différemment un personnage magicien (ou autre classe pratiquant la magie) consentant.
Hop hop hop ! C’est l’heure !
Vient ensuite la Géomagie, qui vous permettra d’envisager cette puissance comme vraiment vivante, fluctuante et pleine de surprises. Je ne m’étendrai pas sur le sujet pour ne pas spoiler d’éventuels joueurs sur les possibilités de se renouveler que cela offre aux MJ, mais les pratiquants d’Ars Magica6 pourront déjà se douter de ce que cela implique en terme de mécaniques de jeu. Vous pourrez revisiter pas mal de situations sous un prisme différent en usant de ce chapitre. On poursuit avec les deux derniers éléments que sont la Folie (hé oui, jouer avec des forces qui vous dépassent ou se frotter régulièrement à des Horreurs sans nom ne va pas forcément sans conséquences) et la Corruption. Cette fameuse corruption incarnée par le Chancre est un élément important de l’univers de Dragons et l’on vous donnera ici des pistes pour l’approche que vous souhaitez utiliser à votre table … Ennemi mystérieux, Menace omniprésente, bien connu ou au contraire agissant en coulisse, vous pourrez l’adapter à votre sauce, ,ainsi que l’impact qu’il pourra avoir sur votre groupe de joueurs (gniark gniark). Avec ces différents éléments en main, l’air de pas y toucher, vous aurez très largement de quoi customiser votre univers de jeu pour coller au plus proche de vos attentes ainsi que celles de votre groupe. C’est clair, concis, efficace et sait rester optionnel pour les ceux-ce qui préfèreraient rester sur un setting plus traditionnel à leur table, par exemple en tatanant joyeusement des dragons entre deux passages à l’auberge du coin.
Mais cachez-donc cette chaire que je ne saurais voir
L’autre gros morceau du livre est bien sûr le catalogue de sortilèges, ici classés par ordre alphabétique et rappelés en fin d’ouvrage par classes de personnage et par écoles de magie, le tout sur un peu plus de 170 pages. Je trouve la forme pratique, tout est très lisible et un système d’icônes accompagnant chaque sort permet de visualiser très rapidement ce que l’on a sous les yeux. On peut donc dire que le job est fait, le tout avec une certaine sobriété qui me plait au plus haut point.
Conclusion
Hé bien, à moins d’être particulièrement obtus, vous aurez sans doute compris que je suis sous le charme de cette version particulière des règles de D&D 5. Jusque là, je trouve que le travail fourni est d’une qualité assez irréprochable, proposant à la fois un jeu de type med-fan/high fantasy abordable par tous et des possibilités disons « moins traditionnelles » pour les plus aventureux d’entre vous. La production est soignée, et l’on sent que les auteurs ont développés une réelle affection pour leur univers, ne se contentant pas de surfer sur la vague du « chouette une nouvelle édition de l’ancêtre » en se positionnant sur cette partie du marché du jdr.
En cadeau et pour le plaisir des yeux, une petite série de morceaux choisis
Pour ce qui est du prix, le Grimoire est à 34€90 ce qui me parait plus que raisonnable pour un bouquin de cette qualité et promet de ne pas vous ruiner pour avoir un jeu cette fois complet. J’attendrai d’avoir lu le Bestiaire et l’Encyclopédie avant de me prononcer définitivement, mais toujours est-il que dans l’attente, je suis enthousiaste quant à ce qui a été produit. Reste à attendre la suite, mais à priori et sauf invasion zombie impromptue, les deux derniers livres et l’écran devraient arriver cette année sur nos étagères … Vivement ! En bref, pour résumer : Dragons c’est bon, mangez-en !
Non non… en fait, on va plutôt rentrer à la maison hein 😅
La Forme
Beau gros livre au format A4, à reliure cousue (donc solide), il doit bien faire 2kg/2,5kg pour ses 388 pages… ce qui vous laisse présager de la qualité du papier. Papier glacé, fonds de pages parcheminés parsemés d’effets de vieillissement (brulures, taches, craquelures, …), des encadrements de page tout en nuances fondus dans la trame du parchemin, des culs de lampe à profusion, des lettrines enluminées au début des chapitres, … Bon, si vous avez déjà eu des bouquins des Ombres d’Esteren¹ dans les mains, vous savez que chez le Studio Agate², on ne plaisante pas avec les livres… mise en page soignée, illustrations à tomber, papier de qualité… Quand j’ avais ouvert le livre de base des Ombres pour la première fois, je m’étais fait la réflexion qu’il s’agissait sans doute de l’un des plus beau bouquin de jdr que j’avais eu l’occasion de lire. Et bien depuis, le studio a gagné en expérience et ça se ressent sur Aventuriers (et je ne parle pas encore du Grimoire que je suis en train de lire). Niveau mise en page, c’est clair et lisible (lire : vous , n’avez pas besoin de lunettes pour déchiffrer le texte, même si comme moi, vous avez passé quarante ans de quelques années), alternant des pages sur une colonne centrale occupant bien l’espace et les pages proposant deux colonnes, lorsqu’il y a plus d’informations à faire passer. Les illustrations (nombreuses) sont toujours parfaitement intégrées à la maquette et viennent agréablement souligner le texte, participant à l’aération des pages.
Quand je vous dis qu’il y a du boulot sur la maquette…
Après l’ours, le livre propose une table des matières sur quatre pages, détaillant les trois grandes parties du livre, à savoir : – Une première partie création de personnage et évolution sur 252 pages, avec un exemple sur 10 pages, les espèces jouables (34 pages), les civilisations d’Eana (8 pages), l’histoire des personnages (40 pages), les Classes (138 pages), les langues (6 pages) et les options d’évolution (15 pages). – Une seconde partie axée sur la vie quotidienne (56 pages), détaillant le Commerce (8 pages), le Niveau de vie (4 pages), les Ressources (4 pages), les Services (2 pages) et l’Equipement (37 pages). – Une troisième et dernière partie concernant les Règles et Annexes (67 pages) où les points essentiels sont exposés. Fonctionnement des Caractéristiques, avec résolution d’actions et utilisation des compétences qui leurs sont liées (14 pages). L’Aventure et ses composantes, comme la gestion du temps, les déplacements, les interactions avec des objets, la vision, les dégâts dus à l’environnement, le Repos et la gestion de la vie entre deux parties (18 pages). Le Combat (18 pages) La Santé (10 pages) Les Annexes, comportant une liste des états préjudiciables (4 pages), un glossaire technique (6 pages), une double page explicitant les différentes sections de la feuille de personnage et pour finir, la feuille de personnage à proprement parlé sur 5 pages (dont une page de grimoire). L’ouvrage se conclut sur une page détaillant la licence d’exploitation du jeu.
Le Fond… Enfin… Le papotage…
Me voilà bien embêté pour parler du fond (mon découpage des retours de lecture touche ici à ses limites), car nous sommes en présence d’un livre de règles, et pas d’un ouvrage traitant dans son intégralité d’un univers, avec son système, sa cosmogonie et un ou des scénarios… du coup je vais plutôt parler de la couleur de l’ouvrage. Donc, cette couleur s’exprime tout d’abord au travers de la maquette. Les fonds parcheminés apportent tout de suite une ambiance teintée d’érudition et de mystère, que viendront renforcer les présentations des espèces et des différentes cultures d’Eana.
Rhooo… Ça donne envie de voyager
Un gros travail d’appropriation a visiblement été mené afin de ne pas se contenter de nous bombarder les sempiternels Nains bourrus (ici les Dvaergen), Elfes snobs et trop trop beaux ou Drakéides ultra bourrins. Toutes les espèces sont étroitement liées à l’histoire de leur peuple plutôt qu’à une suite de comportements archétypaux bêtements ânonnés (parceque… ben… c’est comme ça depuis cinq éditions quoi…), ce qui à mon sens vient leur donner tout de suite de la profondeur et suscite des idées de persos à jouer (qu’ils soient dans les clous de ce que l’on nous présente, ou au contraire en rupture complète avec la majorité) autour d’une table. Mention spéciale aux Tieffelins qui donnent terriblement envie et promettent de magnifiques moments dans un groupe de PJs, aussi bien en amenant du drame que de la surprise (pas forcément bonne pour les PJs d’ailleurs) dans les parties. Au delà de ça, il n’est malgré tout pas évident de se faire une idée claire du monde, car comme je le disais, le découpage des livres fait qu’ici, c’est la partie « fonctionnelle » du jeu qui nous est présentée. De nombreux passages font référence à des termes ou événements qui semblent cruciaux du monde d’Eana (comme le Chancre, totalement au hasard, qui semble être l’adversité centrale de cet univers), ce qui peut avoir un côté frustrant, mais j’y reviendrai dans ma conclusion (haha…suspens). Les différentes cultures promettent tout le dépaysement que l’on peut souhaiter dans un jeu Med-Fan et les grands thèmes de l’aventure sont bien là (des jungles luxuriantes et pleines de mystères anciens, des steppes sauvages où tout peut basculer en l’espace d’un instant, une piraterie fière et bien présente, des traditions qui promettent de semer une certaine confusion chez les joueurs, …), ce qui permettra de varier les ambiances à l’envie en fonction des attentes des joueurs (et du MJ bien sûr).
Quoi, qu’est-ce qu’elle a ma culture, quelque chose à redire peut-être?
Au niveau des classes de personnage, c’est bien simple, toutes me semblent attrayantes (bon, peut-être avec un bémol pour le Paladin, mais c’est plus là une question de goûts personnels…les Paladins me saoulent depuis toujours… … , sauf peut-être dans les trilogies des Joyaux/Périls³ de David Eddings, mais c’est un cas particulier…)… J’ai lu à droite à gauche que la classe de Lettré paraissait fade et je ne suis pas d’accord avec ça. Bien au contraire, pour une fois nous avons la possibilité d’avoir un personnage cultivé (c’est toujours utile lorsque l’on joue autre chose que du porte/monstre/trésor) qui sait toutefois se débrouiller sur les grands chemins et ça, je trouve, correspond bien avec l’idée que je me fais de Dragons, qui semble destiné à bien autre chose qu’une suite sans fin de chasses aux monstres et autre invasions de gobelins des familles.
Non, il n’y a pas, les lettrés ont la classe 😍
Chaque classe présente donc sur une page, une explication dans les grandes lignes, de sa fonction, de son positionnement dans l’univers de jeu, ainsi qu’une illustration pleine page, puis sur une page à nouveau, le descriptif des aptitudes offertes, sous la forme : Points de vie Maîtrises Equipement Tableau de progression récapitulatif La pagination varie ensuite d’une classe à l’autre selon les différentes options (ou Voies) envisageables pour les personnages, les sorts, les Serments, … Les Dons permettront encore de typer un peu plus votre aventurier, lui conférant ce « petit » détail qui fera la différence (ambidextre, compagnon animal, doigts de fée, héroïque, …), sous réserve de posséder les prérequis nécessaires, pour certains.
Les Règles
Alors, disons le tout de suite, je ne suis pas un grand expert de Donjons et Dragons. J’y ai joué certes (Ad&d, Ad&d 2, Donjons et Dragons 3 et 4) mais n’ai pas particulièrement suivi la cinquième édition (j’ai survolé le guide du joueur, hmmmm… pardon, le Player Handbook vf, mais n’ai pas plus que ça creusé la question, ayant trop de trucs à lire en dehors des « grands anciens »). En conséquence, je serais bien en peine de vous dire qu’est-ce qui relève exactement de la licence ogl et qu’est-ce qui change fondamentalement (décidément, ça c’est du retour de lecture informatif). Je ne me risquerai donc pas à une comparaison point par point et vous livrerai juste les grands principes du système. Déjà, pour moi le gros plus, c’est que les règles en elles-mêmes tiennent sur une trentaine de pages (je suis du genre à fuir Pathfinder⁴ en courant devant la masse d’informations nécessaire au moindre lancé de dés). Après les troisième et quatrième éditions, cela fait un bien fou. On distinguera donc trois grands types de Tests : Les Sauvegardes Les tests de Caractéristique Les test de d’Attaque Bonne chose pour cette mouture des règles, tous fonctionnent de la même manière, c’est à dire qu’ils sont résolus en lançant 1D20 + modificateurs éventuels, contre une difficulté (pour les deux premiers) ou contre le score de l’adversaire pour les attaques. Les modificateurs correspondent principalement aux points forts des personnages, c’est à dire les compétences (ou caractéristiques pour les sauvegardes) qui pourront bénéficier du bonus de Maîtrise (un bonus qui augmente en fonction du niveau des personnages), de par le fait de l’aisance du personnage dans ces domaines. Les différentes maîtrises sont octroyées au court de la création de personnage, par la classe de personnage (chaque classe confère la maitrise de deux sauvegardes, de certaines armes et armures, éventuellement d’outils et de langues, ainsi que de une à quatre compétences) et l’historique (qui en ajoute deux supplémentaires au choix). D’autres Maîtrises pourront être acquises par la suite, au fil de l’évolution du personnage, que ce soit lié au changement de niveau (au niveaux 4/8/12/16/19, il est possible de remplacer l’augmentation d’une caractéristique par le don « talent », entre autre, qui donne un pool de points à répartir pour de nouvelles compétences/outils/langues/sauvegardes,…), ou par l’apprentissage en jeu (compter 6 mois pour une nouvelle langue, à un an pour une nouvelle compétence). L’autre mécanique permettant d’influencer les jets de dés est le principe des Avantages/Désavantages, à savoir le fait de lancer un deuxième D20 lors d’un test donné et de conserver le meilleur/pire résultat des deux en fonction de la situation (cela peut venir des circonstances entourant le jet, par exemple escalader une paroi rocheuse à mains nues sous la pluie relève du désavantage, là où escalader la même paroi par beau temps avec un équipement adéquat conférera un avantage), de certains dons ou de l’Inspiration…
Moine en quête d’inspiration
HAHA… L’Inspiration… c’est le petit plus des aventuriers qui auront un bon roleplay, de bonnes idées, ou tout ce qui, au sens du MJ mérite d’être récompensé en jeu (je ne suis pas sûr que le fait d’amener les chips à la partie rentre dans cette catégorie… encore que…). L’Inspiration permet donc au PJs de bénéficier d’un avantage sur un jet donné (sauvegarde, caractéristique, attaque), simplement en le signalant au MJ. Une fois utilisée, elle est perdue et devra être regagnée en jeu. On notera la possibilité pour PJ possédant l’Inspiration d’en faire profiter un autre à sa place, selon le même principe (par un mot d’encouragement par exemple, ou un coup de pouce dans la réalisation d’une action). Il est à noter que le système propose une option intéressante (à mon sens) en cas d’égalité sur un jet en opposition, à savoir la possibilité d’engager une sorte de pari entre les protagonistes, sous la forme d’une « mise » en points de vie (qui représentent une combinaison de résistance physique, ténacité, chance et volonté du personnage) afin de les départager… celui qui l’emporte réussit l’action, au prix de sa « mise », l’autre devant ainsi en subir les conséquences. Et voilà pour le cœur du système. Il y a bien évidemment des subtilités en fonction des types d’actions (actions de combat, déplacements , …), mais l’essentiel est ici et suffira amplement à gérer les différentes actions de vos PJs. Vous noterez que je ne parle pas ici de la Magie, … car celle-ci sera traitée en détail dans le Grimoire (retour à venir… se sont de gros livres et j’ai deux enfants qui n’ont guère de compassion à l’égard de leur papa rôliste ou de son temps de lecture disponible par jour).
Conclusion
Bien, à force, vous l’aurez compris, je parle ici essentiellement de jeux dont j’ai apprécié la lecture (voir la mise en pratique pour les plus chanceux d’entre eux) … donc, Dragons rentre allègrement dans cette catégorie. C’est beau du début à la fin. Que cela soit au niveau des illustrations, de la mise en page, des culs de lampe et autres petits détails, tout y est soigné. Je n’ai pas relevé de coquilles particulières, ce qui tend à prouver que le travail de relecture n’a pas été pris à la légère (en fait, le seul soucis que j’ai identifié est un léger chevauchement entre texte et tableau de progression pour la classe des Druides) … et c’est très agréable de ne pas grincer des dents toutes les trois phrases en se disant que quand même, un texte lisible devrait être le minimum syndical dans un livre de règle.
Bon, il manque un espace… je trouve ça honnête sur 388 pages
Donc, à ce niveau là, pas de surprise, je n’en n’attendais pas moins et le contrat est rempli. Pour ce qui est du contenu, les explications sont claires, le livre bien découpé et comme je le disais plus haut, on a vraiment la sensation qu’un vrai travail d’appropriation a été mené par rapport à la proposition initiale de Donjons & Dragons, afin de nous proposer un jeu ayant une identité propre, au delà d’un simple rhabillage. Je dis bien l’impression, car si l’on se contente du livre de base en l’état, il manque beaucoup d’informations quant à la description du monde, de ses grands enjeux, du fonctionnement de la magie, … Toutefois, si l’on creuse un peu la question, tout en gardant à l’esprit qu’il s’agit du premier volume d’une longue série, on constate que le Studio Agate met à disposition beaucoup de matériel sur le blog dédié à Dragons, et notamment un Guide du Joueur en téléchargement libre, qui apporte de nouvelles informations sur l’univers de jeu en plus de proposer les règles de créations de personnage. L’impression est donc belle est bien confirmée, et partant de ce principe, il suffira d’un peu de patience pour découvrir pleinement tout ça. C’est à ce sujet d’ailleurs que le jeu fait polémique. De mon point de vue, ne faisant pas partie des souscripteurs originaux du projet de financement (j’avais à l’époque trouvé qu’il y avait trop de propositions simultanément autour de la cinquième édition de l’ancêtre, avec Dragons, Héros et Dragons⁵, et la très improbable annonce que DD5 ne serait pas traduit en français… d’ailleurs contredite quelques semaines plus tard par Black Book Editions⁶… et m’étais par conséquent abstenu), tout va très bien, et le jeu propose de belles choses. Maintenant si l’on veut bien être honnête envers les souscripteurs, c’est un peu raide niveau délais (le projet datant de 2016) et les livres arrivent au compte goutte pendant que les kickstarter s’enchainent, venant renforcer l’impression de faire lanterner le public de la première heure. Ce sont des choses que je comprends très bien (huhu, je fais partie de ceux qui ont attendu Pavillon Noir⁷ V2 pendant cinq ans, tout de même), mais qui à mon sens ne permettent pas de remettre en question la qualité des livres. C’est un effet de bord des financements participatifs qui ne concerne quoiqu’on en dise qu’une partie somme toute assez minime de la population roliste francophone.
Ben oui, ça prend du temps de remplir un bouquin de trucs comme ça !
Petite digression autour des financements participatifs (FP) : Alors, les FP c’est très bien dans le sens où cela permet à plein de monde de sortir des choses qui n’auraient pas pu voir le jour autrement (question de budget, de risque éditorial, de temps de travail, …) et une partie du public fait donc le choix de soutenir une démarche éditoriale en contrepartie (bien souvent) de certaines exclus, de l’assurance d’être dans les premiers servis, d’avoir des news régulières quant au développement du projet, etc. Seulement voilà, ce qui était clair il y a quelques années est devenu de plus en plus flou pour pas mal de monde et la notion de travail éditorial s’efface dans l’esprit de beaucoup au profit de précommande avec des goodies. Nous avons donc d’un côté des porteurs de projets qui ne mettent plus assez en avant le fait qu’un financement peut être soumis aux aléas de l’édition, par peur de ne plus être assez attractifs (en sous estimant des délais de production, en choisissant de calculer des coûts selon une situation idéale, …) et de l’autre, une clientèle (j’utilise à dessein le terme clientèle plutôt que soutiens) qui s’attend à recevoir expresso un produit finit comportant son lot d’exclusivités, à des tarifs préférentiels. Quand ces deux tendances se rencontrent, … … c’est le clash. Attention, je ne dis pas que c’est toujours le cas, seulement que de plus en plus, c’est ce que je constate. Si tous les partis prenaient la peine de regarder la situation avec, disons, une plus grande honnêteté quant à ce que sont un travail d’édition et une position de soutien au dit travail, les mauvaises surprises seraient moins nombreuses pour tout le monde. Je viens de cette époque où quand tu faisais du jdr, tu ne savais jamais quand sortirait ton prochain jeu… bien souvent, la surprise s’opérait en magasin, quand une nouvelle référence poppait dans un rayon… En ces temps immémoriaux, personne (hors éditeurs et quelques shamans) n’avait idée du temps qu’il avait fallu pour permettre au livre de trouver le chemin du public, entre la gestation de l’idée (ou l’acquisition de la licence) et la concrétisation pour l’utilisateur final. Ce sont des choses qui sont aujourd’hui à la portée de tout un chacun, mais que bien souvent on choisi d’oublier, confiant dans la pensée magique qui veut que « si on nous le propose, c’est que c’est prêt (ou presque) et sera livré dans la foulée ». Donc dans cette histoire, les torts me semblent totalement partagés, entre excès de confiance d’un côté et attitude consumériste de l’autre… comme bien souvent, les choses sont grises, pas juste noires ou blanches. Fin de l’aparté financement participatif (qui mériterait en soit des développements plus poussés, tant je schématise à l’extrême pour ne pas bouffer mon retour de lecture…)
Donc, de mon point de vue de non-souscripteur (pour une fois), je récupère à l’heure actuelle un beau bouquin (sans me soucier une seule seconde du processus de fabrication, puisque je ne l’attendais pas spécialement), bien écrit, magnifiquement illustré et maquetté, et qui me donne envie de jouer dans Eana. De plus, par rapport à la concurrence, rien à dire sur le prix (39€90 pour la base, 34€90 pour le Grimoire), si ce n’est : « cool » La suite de la gamme devra encore venir confirmer mes premières impressions, mais je suis relativement confiant quant à la qualité finale de ce qui sera proposé (j’ai déjà tout Esteren à titre comparatif, et si la politique éditoriale me fait toujours me languir du fameux livre Secrets, je ne peux qu’admettre que c’est du beau matos et qu’on ne se fout pas de la gueule du client niveau contenu).
Une petite dernière pour la route ?
Je ne m’étendrai pas sur les redécoupages des livres initialement proposés lors du financement pour les mêmes raisons qu’invoquées plus haut, ce sont des histoires d’éditeurs (qui font leurs choix en tant que tels et ne me doivent rien… si ce n’est de beaux et bons bouquins afin que j’aie envie de les acheter…), et attendrai sagement de voir ce qui sera proposé avec le bestiaire, l’écran et les encyclopédies, une fois sur mes étagères. Une remarque toutefois sur Aventuriers. Un index eut été le bienvenu, c’est toujours pratique en partie, et même si les infos sont bien répartis dans le livre, quand on est dans le feu de l’action, gérant son intrigue et ses PNJs, on n’a pas toujours les « ressources cerveau » nécessaires à la recherche d’information en instantané (ou alors, c’est juste que je vieilli et suis déjà sur le déclin). Donc suivant ce principe, je lance un appel de détresse aux créateurs et responsables de la gamme… s’il vous plait, envisagez la possibilité d’un « index général de gamme », dans la mesure du possible édité à part, permettant de recenser les infos réparties sur tous les ouvrages (ou au moins un index « technique » dans un premier temps), afin de rendre l’accès à la masse d’information que représenteront les différents bouquins aussi ergonomique que possible. Voilà. Dragons, c’est beau, ça m’a tout l’air d’être un jeu à même de mettre à mal la concurrence quand tout sera sorti et ça m’a redonné envie de jouer dans un univers high fantasy à la DD, alors que j’avais tendance à en être revenu depuis une paire d’années. Si vous n’avez rien contre le fait de devoir attendre qu’une gamme se construise afin de profiter pleinement d’un univers qui a l’air très chouette, jetez vous dessus… (je pousse le trait, mais en l’état, avec le Guide du joueur en renfort d’Aventuriers et du Grimoire, il y a déjà moyen de remplir un paquet de belles soirées).
À suivre… avec un retour (plus rapide cette fois) sur le Grimoire…