Avant la sortie

Avant la Sortie : Entretien avec Xaviiiier autour de The Caravan

Alors, vous je ne sais pas, mais de mon côté, j’aime bien me mettre un petit disque pour me donner des idées de scénarios… Une ambiance (parfois juste un couplet) peut amener des choses auxquelles on n’aurait pas forcément pensé en réfléchissant juste sur la base d’un jeu. Ce matin, j’ai donc refermé le couvercle de ma platine sur un petit King Crimson¹ et attendu les premières notes de Cirkus (de l’album Lizard sorti en 1970).
Grosse ambiance alternant entre riff apocalyptique et passages folk poussant à l’optimisme, ça sent le scénar bien barré (et je ne parle pas du reste de l’album… Rhaaaa Lovely, Happy Family…).
Donc, ça va décaper un minimum, il me faut un jeu proposant une touche de naïveté ainsi qu’un fond si possible bien glauque pour coller à tout ça.
Hmmmmm, je contemple mes étagères en quête de l’univers qui s’y prêtera le mieux, hésite quelques instants sur Thanatos, mais me dis rapidement que je serais bien en peine d’y insérer la touche de naïveté ou d’optimisme requise par la musique. Damned !
Et là, je repense à un jeu indépendant (tout comme Thanatos d’ailleurs) en développement qui pourrait bien coller, The Caravan.
Une troupe d’enfants, une Matriarche mystérieuse, une terre hostile abritant des communautés à problèmes et des masques magiques transformant les dits enfants en créatures difformes… Parfait.
Seul problème, le jeu n’est pas encore sorti.
Qu’à cela ne tienne ! Je me saisi vaillamment de mon clavier et part débusquer Xaviiiier, l’auteur du jeu pour en savoir un peu plus et voir si effectivement, je pourrai recycler mon King Crimson dans son univers.

Quand même, quel album !!!

Salut Xaviiiier et merci de prendre quelques minutes de ton temps pour m’aider à solutionner mon problème de bande son.
Avec The Caravan, tu nous proposes donc un univers Dark Fantasy Poétique dans lequel vont évoluer des enfants (de 5 à 16 ans), sous l’égide d’une entité nommée la Mama, leur fournissant à la fois un cadre de vie (la caravane), des objectifs (“aider” des gens en échange de faveurs) et des pouvoirs magiques, par le biais de masques… J’ai bon ?

[Une petite musique gitane en arrière-plan, quelques roulottes et un grand feu où des enfants insouciants ne semblent pas prêter attention à quelques loups qui les observent]

Oui tu as bien cerné le décor posé de mon jeu the Caravan.
Pour compléter ton introduction du jeu, j’ajouterai qu’il n’y a que des enfants au sein de la caravane. Le plus grand, Micky fait office de chef.
Les aventures prennent place sur une île nommée l’Ile Crâne.

L’Île Crane

L’île se compose principalement de petits villages qui vivent reclus sur eux même autour d’une croyance ou une peur. Par exemple : un village appelé l’Échelle qui est construit, adossé à de grands arbres. Les habitants les plus importants vivent en hauteur. La nuit des rongeurs, plus grands que natures, plus féroces, viennent voler, attaquer les maisons du bas. Quand la caravane se pose non loin du village, la situation est désespérée. Un vieil homme est prêt à faire la Demande aux Chuchoteurs (la forme monstrueuse des enfants) pour sauver son village. Et il sait qu’en contrepartie il devra offrir un Don à la hauteur de sa Demande.
Mais attention tout n’est pas toujours blanc ou noir dans the Caravan. Le Don ne sera-t-il pas pire que le problème en fin de compte ?

[Zoom arrière du village pour laisser voir l’île dans sa grandeur générale. Quelques villes importantes apparaissent]

Voilà pour les villages, mais il existe aussi quelques villes importantes. Par exemple le Palais qui peut-être considéré comme la capitale. Là-bas un homme, qui se fait appeler le Prince, veut se positionner comme seigneur de l’Île.

Puisque personne n’a rien contre les évidences, je poursuis : Le Palais

Le Palais est une ville qui date de l’avant Grand Chamboulement. A cette époque la magie était maîtrisée (plus maintenant sauf à travers des artefacts). Les habitations sont construites en pierres qui ne subissent pas les affres du temps. La nuit, une lueur bleue émane des pierres pour éclairer les rues. Le Prince a imposé sa légitimité par la force et les savants qu’il embauche pour essayer de comprendre l’ancienne magie. A côté de lui, un Chuchoteur qui le protège…
J’arrête là, car je pourrais en parler des heures……
Voilà un peu l’ambiance générale du monde.

Alors d’un côté nous avons l’univers, et de l’autre le système de jeu. Je fais partie de l’école “qui fuit les systèmes génériques”, notamment quand un univers avec une forte identité doit prendre vie. Tu te positionnes comment par rapport à ça ? Et fatalement, tu es parti sur quel type de système ?

Déjà j’adore les systèmes de jeu. Pour moi un jeu de rôle, c’est :
– un univers
– une ambiance
– un système
– une feuille de perso
Je suis donc d’accord sur l’idée qu’un système générique rend fade les jeux. Après, en fonction de la proposition de jeu, il peut y avoir des systèmes plus ou moins complexes, plus ou moins simulationnistes … etc

Veuillez remplacer la cartouche Y pour pousuivre l’impression

The Caravan est un jeu d’émotions, de ressentis, de réactions d’enfants sous forme de monstres puissants. Je voulais un système plutôt simple, mettant en avant la différence entre enfants, adultes et Chuchoteurs. Pour être complet, la première version avait un système d10 à base de bonus, malus, compétences, pouvoirs… impossible à équilibrer, rendant trop complexe le nombre de compétences. Et je ne parle pas des pouvoirs qui apportaient pleins d’incohérences… brefs pleins de tests nuls et des calculs excels dans tous les sens.
Et je suis tombé sur la traduction du Grümph² de Cthulhu Dark³.

#balancetonpoulpe

J’ai adoré. Simple, rapide et un potentiel de hack assez facile.
Voilà j’avais ma base. Après 5 ou 6 parties playtests et beaucoup de débriefing, le système a été adapté à la version actuelle.
L’idée première est de faire ressentir que sous sa forme de Chuchoteur, l’enfant est très fort. Un monstre de 2m50 avec 6 tentacules peut affronter 4 ou 5 humains sans difficultés. Pas immortel, il peut se faire déborder, mais les Chuchoteurs sont forts et craints. Le cœur du jeu est de jouer des enfants monstres essayant d’aider les villageois contre quelque chose ou… eux-mêmes. La fourberie des adultes ou la fatalité de la vie ne se déjouent pas avec la force brute, mais par les yeux de la naïveté ou la voix d’un enfant qui essaie de se faire entendre.
En playtest j’ai toujours eu des retours sur le besoin de ne pas mécaniser les actions. 
Dixit par exemple : « bah j’ai des ailes pourquoi je dois faire un jet pour voler sur le toit », « j’ai 4 bras et je fais 2m50,  je veux pouvoir tenir 4 villageois en même temps », « je peux parler aux morts, tu m’autorises à transmettre un message au père de la petite fille ? »… Ah voila la poésie qui prend place… et là c’est trop bête de bloquer ça.

Ha oui, effectivement, des enfants monstres

Donc une des spécificités des pouvoirs dans Caravan : c’est qu’ils réussissent toujours. Par contre, pour apporter une tension, un jet Mystique est fait, pour piocher en cas d’échec dans une jauge.
Le risque de perdre du Mystique augmente avec la diminution de la jauge. (bon, c’est plus clair dans le livre).
Pour revenir au sujet. Il y a des règles qui vont mécaniser des éléments de jeu comme : la magie, la cruauté des actions des joueurs, la quantité d’adversaires, tout en laissant les idées des joueurs se réaliser.

Mon premier réflexe quand je lis Dark Fantasy est en général de me dire “Encore…”.
Alors, ce n’est pas que j’aie une dent contre le genre hein, mais le désespoir au bout d’un moment, comment dire… Du coup, j’ai trouvé plutôt malin de ta part de mettre en scène des enfants, ça nous évitera le côté “tout est foutu no futur gothisant”, même si la fatalité n’est jamais bien loin (oui oui je sais, Remi sans famille⁴ met en scène un enfant…). C’était pleinement intentionnel dès le début, cette opposition entre environnement impitoyable et fraîcheur de l’enfance ou c’est venu plus tard dans ton processus de création ?

Oui, c’était présent dès les premières lignes d’écriture et de playtest. Je crée mes jeux, mes campagnes ou mes scenarios toujours autour d’idées de scènes. Mon inspiration débute toujours par l’envie de voir, de faire vivre quelque chose à mes joueurs. Viennent après l’univers, le lore, le pourquoi du comment.
Pour Caravan, ma première idée a été : que feraient des joueurs sous forme de monstres en remontant une rue déserte de nuit dans un petit village. J’imaginais leurs voix stridentes qui chuchoteraient des choses incompréhensibles aux habitants terrés chez eux, terrifiés.
Le nom Chuchoteur est venu tout de suite.
Jouer uniquement un monstre était sans intérêt pour plusieurs scenarios. Il fallait plutôt aider les villageois apeurés.  De même des monstres contre des adultes ne m’emballaient pas.
Et voilà le combo était donc: Chuchoteurs/monstres/enfants contre villageois effrayés/adultes
Au premier playtest, de suite, les joueurs ont apporté de la poésie avec la vision des enfants.
Donc pour revenir à la question initiale. Oui tout de suite il y a eut la poésie et des enfants à travers des monstres.
Le vrai travail de création et d’écriture vient après pour étoffer, créer tous les éléments autour et le lore global.

Puisqu’on est parti sur la création, j’ai parcouru la plaquette de ton jeu  et me suis fait la réflexion suivante : “mais mais mais, il fait tout tout seul ?”
Tu confirmes ?


Oui je suis seul pour tous les postes : écriture,  illustration et mise en page.
J’adore toucher à  tout. J’adore découvrir, apprendre et là je suis servi.


Aujourd’hui, j’ai délégué uniquement la relecture et la correction à une autre personne (@edenroliste).
Par contre, je discute beaucoup, sur tous les aspects du jeu. J’ai énormément de retours, débriefing de parties. Sans ces échanges clés, le lore serait beaucoup moins développé. Merci à eux pour toutes ces heures d’échanges, de tests sur tous les éléments qui structurent le jeu et l’univers.
Par exemple, j’ai eu des échanges de 3 ou 4 heures juste pour définir l’âge des enfants que vont interpréter les joueurs : Pas trop jeune pour pouvoir enquêter, raisonner, mais pas trop vieux pour conserver une vision parfois naïve.

Les visuels de la maquette que tu m’as fourni m’ont tout de suite fait penser à Mork Borg, avec des couleurs flashy et une rencontre improbable (encore que pas tant que ça quand on y réfléchit bien) entre Punk et O.S.R… Tu oserais me dire que “Non Non, pas du tout” ou c’est une influence assumée ?

Euhhhh oui clairement Mork Borg a été la révélation.
Avant, pour moi un jdr devait faire 400 pages et décrire toutes les tavernes, toutes les rues, toutes les villes…. La mise en page était sur 2 ou 3 colonnes, avec une image toutes les 3 pages.


Et il y a eu 2 jeux : Mork Borg et Maze of the Blue Medusa⁵.
Une claque. Voila : poésie, jeu de role A5 sur 96 pages, c’est possible. En plus les univers, quoique non complets sont inspirants, mais tout est là.
Donc oui influence majeure et non pas un Mork Borg like.
J’avoue, le jaune est un peu copié, à moins que ce ne soit le jaune des teletubbies⁶ qui m’ait inspiré ….  je ne sais plus.

De l’idée de départ à la réalisation de la maquette, en passant par les illustrations et le game design, ça n’a pas dû se faire en quinze jours. C’était quoi pour toi le plus compliqué à mettre en œuvre ? Tu as eu des phases où tu t’es dis “pffffff… ça saoul, je plaque tout et je me barre à Plougastel manger des crêpes… heuuu… des galettes” ?

C’est par palier. Avant chaque passage de palier, c’est toujours « pfffff j’arrête, c’est nul ». Et puis, à un moment, il y a un truc, une inspiration, une phrase de quelqu’un qui permet de passer la marche.

Le fameux restaurant « le Tape Cul » à Plougastel, haut lieux de villégiature réputé auprès de tous les auteurs en plein burn out…

J’ai vite lancé des playtests qui étaient supers inspirants.
J’ai eu beaucoup de mal pour trouver mon style de mise en page. Je suis passé par 3 tests de 30 à  40 pages chaque fois pour me dire … « pfff c’est nul, c’est pas ça que je veux ». Et au troisième c’était bon.
Voila le style de palier difficile à franchir.
Là, actuellement, le corebook et le storybook sont écris, illustrés et mis en page a 80%. Le pfff actuel, c’est monter le financement et le marketing… ahhh c’est trop long… mais ça avance.

Mais dîtes voir un peu, ça m’a l’air chouette tout ça

Tu as dû acquérir des compétences particulières au long de ton processus de création, ou tu avais déjà les connaissances nécessaires de par ton parcours (pro ou autre) ?

Oui je connaissais un peu la création d’ebook, la mise en page et le dessin sur ordinateur. Mais par contre jamais aussi loin. Dans mes créations précédentes, il y avait 20% écrit et 80% dans ma tête. 
Là, il faut 100% écrit pour un lecteur qu’on ne verra jamais.

Bon, pis le choix de l’indépendance, tu y es venu comment ? Parce qu’il y a tout de même un certain confort à bénéficier des conseils et du soutien d’un éditeur…

Haaaa l’indépendance…

Je suis de nature à faire les choses seul. J’aime être entouré de conseils, mais avec une finalisation plutôt personnelle.
Je reconnais qu’un éditeur apporte 1000 conseils que je n’aurai jamais en travaillant seul. Mais aujourd’hui pour mon premier financement participatif, je préfère partir presque seul.
De nos jours avec internet, tout est possible seul. Les outils sont disponibles, l’impression à la demande accessible… etc…

Tu vas donc passer par un Financement participatif pour financer ton projet d’ici quelques mois. Tu nous détaillerais un petit peu en quoi va consister la gamme ?

Oui, d’ici à 3 à 6 mois, je lance le financement participatif sur Game On Tabletop⁷. Aujourd’hui, je suis prêt, mais l’installation du financement consomme beaucoup temps, beaucoup plus que je ne le pensais.
En termes de contenus, il y aura principalement 5 contreparties, en pdf et/ou en physique :
– un Corebook avec l’univers, les règles et 1 scénario.
– un Storybook de 8 scénarios avec toutes sortes d’approches possibles du jeu.
– Ecran A5 en 4 volets
– Des fiches A6 avec les différents masques pour la cérémonie.

De quoi s’équiper sous tous les formats

Pour la surprise, il y aura aussi ​quelques packs premiums avec un vrai masque de plus de 50​ ​cm​ ​….
Un vrai boulot que je n’imaginais pas. Mais ça avance​ peu à peu…..​

Tu as fais le choix de te lancer dans l’édition avec ce premier jeu. Ce n’est pas rien en plein Covid/pénurie de papier/crise des transports. Ça m’amène à m’interroger… C’est du one shot ou tu as d’autres projets que tu aimerais porter par la suite (qu’il s’agisse des tiens ou de ceux d’autres créatifs) ? 

– Dis Maurice, y’a plus d’papier… Elles sont où les ramettes ?
– Ch’ai pas… t’as regardé derrière les cartouches d’encre ?
– Ha… Ben y’en n’a plus non plus !!!

Oui toujours beaucoup de projets. Autour de Caravan il y aura une campagne et les explications de certains mystères des corebook et storybook.
Pour les autres jeux, j’ai constamment pleins d’idées, mais rien de fixe. Aujourd’hui, je mets toute mon énergie dans ce projet.
Mais c’est vrai qu’en découvrant et jouant à Maze of the Blue Medusa, j’ai découvert une vraie poésie créatrice dans un méga donjon.
Peut-être une idée pour un futur projet, pourquoi pas 🙂
Pour suivre l’avancé du projet une seule adresse : https://twitter.com/thecaravan8 

​​Un grand merci à toi pour ce zoom sur the Caravan et n’hésitez pas à me contacter sur twitter pour plus d’infos ou participer à des playtests.

Et voilà pour ce qui concerne The Cravan.
Xaviiiier me signale fort à propos que le jeu sera en financement sur Game On Tabletop du 2 au 30 avril, donc si comme moi vous avez des morceaux à utiliser en partie qui peinent à trouver un jeu dont l’ambiance colle, n’hésitez pas. Vous noterez également que Xaviiiier a fort habilement évité de me dire si mon King Crimson pouvait faire l’affaire… soit il est trop gentil pour me dire franco que je suis à côté de la plaque avec ma musique de vieux, soit c’est tellement une évidence que ça ne vaut pas vraiment le coup d’y prèter attention. Dans tous les cas, j’ai décidé en mon âme et conscience que j’ouvrirais ma première partie de The Caravan avec (et toc).
Rendez-vous est pris donc pour le 02 avril pour découvrir tout cela plus avant.

Et comme nous avons commencé en musique, il parait juste de terminer à l’avenant. Par conséquent, le dernier mot sera pour Freddy dans sa complainte à Mama

Is this the real life?
Is this just fantasy?
Caught in a landside,
No escape from reality
Open your eyes,
Look up to the skies and see,
I’m just a poor boy, I need no sympathy,
Because I’m easy come, easy go,
Little high, little low,
Any way the wind blows doesn’t really matter to me, to me

Propos de Xaviiiier recueillis par David Barthélémy

Notes et références :

¹ King Crimson
² John Grümph
³ Cthulhu Dark
Rémi sans famille
Maze of the Blue Medusa
Teletubbies
Game On Tabletop

Retour de lecture

Ce que j’en pense, Vermine 2047 : Kit de Survie

Saloperie de Rouge-Feu

Scrttt… crrr… crcrcr… Scrtttttt…
La fièvre semble retomber un peu.
Ça fait quoi… deux … trois… peut-être quatre jours que je suis coincé ici.
Saloperie de rouge-feu… Non, soyons honnête… saloperie de fatigue.
Si j’avais été reposé, j’y aurais pensé et ne me serais pas étendu à même le sol comme le premier bleu venu, au risque de me faire mordre par un rampant.
Allé, je ne suis pas encore mort, j’en prends bonne note et ne me ferai plus avoir.
J’ai soif… la gourde… Merde… vide.
J’ai dû tout boire pendant que je délirais… Merde !!!
Bon, arrête de râler, tu n’aurais pas bu, tu serais mort…
N’empêche, j’ai soif…
Allez, trouver de l’eau…
Haaa… merde… ma jambe… put’… cette saloperie ne m’a pas raté… l’eau attendra, il faut que je m’occupe de l’infection… Et j’ai faim… Monde de merde…

Salut à vous, amateurs de fin du monde… enfin, non, pas du monde, de la civilisation (car oui, le monde se passe très bien de nous quand il s’agit de poursuivre sa route).
Nous allons donc parler aujourd’hui de Vermine 2047, la nouvelle édition de ce jeu post-apo de Julien Blondel1.

Vous l’aurez sûrement vu fleurir sur vos réseaux sociaux favoris ces derniers temps, le financement est en cours jusqu’au 15 avril et connaît d’ores et déjà un très beau succès (on a passé les 115 000€ tout récemment).

Alors, Vermine 2047, c’est quoi ?

La Forme

Déjà, c’est une fort jolie boîte (je parle de la version « collector ») contenant un livre de 128 pages à couverture souple, un écran à trois volets format paysage (un vrai, tout beau tout dur, pas un bout de carton souple plié en quatre), six fiches cartonnées présentant chacune, sur une double page, l’un des persos prétirés, ainsi qu’une fiche vierge.

Du beau matériel pour une boite bien remplie

Après une double page contenant les crédits du jeu et un sommaire détaillé, Vermine va nous présenter la traditionnelle définition du jeu de rôle, quelques indications quant aux thèmes, types d’ambiances… et surtout, les trois différents modes de jeu qui sont proposés pour animer vos parties (survie, cauchemar et apocalypse).
Le livre détaille ensuite l’univers de jeu sur 25 pages au travers du récit d’Iza, une survivante des grands chamboulements qui auront mené au monde de 2047. Plus qu’un univers, c’est réellement l’ambiance du jeu qui nous est dépeinte au travers de ces pages et c’est très bien ainsi.
Le monde de Vermine est fait d’incertitude, l’ère de l’information étant révolue depuis maintenant longtemps. Tout n’est dorénavant plus que rumeurs et colportages…
La société telle qu’on la connaît a cessé d’exister, elle s’est effondrée au fil du temps, des changements climatiques et des épidémies.
Ce qui reste d’humanité s’est bien entendu déchiré, s’arrachant les dernières miettes d’un confort en déclin jusqu’à ce qu’il n’en reste plus une once. Les villes se sont transformées en tombeaux à ciel ouvert servant de repère aux prédateurs comme aux charognards et les campagnes ont fini de reprendre leur sauvage liberté, oubliant au passage d’y conserver une place pour l’homme qui lui, tend à redevenir ce qu’il était au départ… un simple maillon perdu au milieu d’une vaste chaîne alimentaire.

Les pages 25 à 71 vont nous présenter l’ossature du système de jeu (le système Totem) de manière simple et complète, décortiquant les composantes du personnage, la mécanique de résolution des actions, l’équipement, les soins, le combat, et conclure sur les spécificités des différents Totems.
Au nombre de dix (dont deux un peu particuliers), ils sont autant des guides de roleplay définissant la manière d’appréhender le monde qu’une option de personnalisation supplémentaire du personnage. Nous avons donc le Prédateur, le Symbiote, le Charognard, le Parasite, le Bâtisseur, la Ruche, la Horde et le Solitaire.
Ils sont tous caractérisés par des instincts (triompher, affaiblir, voler, partager, créer, survivre …), des interdits (fuir, s’apitoyer, négocier, saboter …) et un caractère (déterminé, calculateur, manipulateur …) qui serviront à poser des bases solides pour l’interprétation de vos alter égo. Chacun d’entre eux fournit également une liste de capacités spéciales, en fonction du mode de jeu retenu, capacités conférant des bonus pour résoudre des actions ciblées (seules celles concernant les personnages prétirés du kit sont ici décrites).

Quelques exemples de Totems

Les deux Totems particuliers sont l’Humain et l’Adapté. Ils se placent à part dans le sens où ils vont se greffer au Totem de prédilection de votre personnage, représentant le conflit permanent existant entre la part d’humanité en tout un chacun et la nécessité d’adopter certains comportements pour survivre et évoluer dans ce nouveau monde.
En plus des Totems individuels, Vermines propose de choisir un Totem de groupe, qui fixera les grandes tendances de votre équipe de Pjs et fonctionnera sur les mêmes principes.
Le groupe a toute son importance dans un jeu où la survie est l’un des enjeux principaux (si ce n’est l’enjeu principal tout court) et bénéficie d’une double page dédiée détaillant son fonctionnement et les capacités qu’il accorde aux personnages (bonus, réserves de dés, moral …), de manière assez succincte, format kit de découverte oblige.

Les pages 72 à 87 renferment les fiches des personnages prétirés ainsi que des conseils sur les derniers réglages à opérer avant de lancer votre partie (présenter Vermine, groupe, utilité des réserves de dés, objectifs, customisation des persos …).

La dernière partie du livre (pages 90 à 128) propose trois scénarios (le Village 14 pages, les Eoliens 8 pages et les Silencieux 8 pages), des règles d’expérience (individuelle et de groupe) et enfin, les règles de création de Pnj (humains ou créatures) avant de se conclure sur une page d’index.

Ne reste plus qu’à évoquer la qualité d’écriture du jeu (il y a quelques jolis noms qui participent au projet, allez voir sur la page de financement), qui permet de s’enfiler ça comme du petit lait, la mise en page soignée ou les illustrations toutes plus malaisantes les unes que les autres et hop, vous aurez une bonne idée de ce que contiennent les pages de ce livre.

Les règles

Le système Totem, sous des airs touffus est assez simple. On lance une poignée de dés à 10 faces contre une difficulté (de 3 évidente, à 10 impossible), un succès suffisant à accomplir l’action et les succès excédentaires servent à améliorer la réussite.
Les caractéristiques de vos persos sont à la base de votre pool de dés. Vous ajouterez ensuite éventuellement un à deux dés si vous possédez la compétence adéquate et suivant le niveau de cette dernière, vous pourrez même relancer un à deux résultats qui vous auraient déplu.
Il y a bien sûr des subtilités, comme les Handicaps qui rendent nécessaire l’obtention de succès supplémentaires à la réussite d’une action, l’utilisation des réserves (effort, sang-froid, de groupe), les dés conférés par l’usage des Totems, le Moral, le Matériel … Alors certes, ça parait chargé énoncé comme ça, mais c’est cohérent et ne nécessite qu’un peu de pratique pour être acquis, de plus, tout est bien résumé dans l’écran de jeu (ça c’est appréciable, vous n’aurez pas à faire des allers-retours permanents dans le livre de règles).

Le panneau central de l’écran reprenant clairement des règles utiles en jeu

Pour ce qui est du combat et des blessures, là vous allez souffrir !
En effet, le jeu se veut dur (lire punitif) et par conséquent, il ne sera pas anodin de se prendre un coup de machette ou une balle de fusil. Les soins seront d’autant plus importants qu’en cas d’infection des blessures, vos personnages ne vaudront rapidement plus grand chose. Si l’on ajoute à cela les conditions météorologiques, les chocs et les éventuelles morsures de bestioles, vous comprendrez aisément pourquoi on insiste tant sur la notion de Groupe dans le jeu.
Il parait très compliqué de jouer un héros solitaire à la Mad Max (forcément, quand on dit post-apo on pense à lui), si ce n’est suicidaire.
Le groupe est donc votre salut (au moins temporaire), avec tous les avantages/inconvénients que cela suppose. En cela, les règles fournissent tout ce qu’il faut pour amener des tensions à la Walking Dead2 par le biais des différents Totems des personnages qui devront cohabiter avec celui du groupe, au risque de le rendre dysfonctionnel et source d’ennuis.

Le Fond

Comme disait l’autre, « noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir » (damned, je ne pensais pas un jour citer ça en référence… !?!).
Comme je vous le disais plus haut, la civilisation n’est plus et ça, quand on doit survivre dans une nature redevenue globalement hostile… ben… ce n’est pas simple.
Les villes se sont transformées en pièges à rat (et maintenant, le rat… c’est vous), véritables mannes de cadavres, abris et terrains de chasse pour toutes sortes de bestioles. Les campagnes ne valent finalement guère mieux, offrant toutefois l’avantage de disperser les dangers potentiels sur une vaste zone, ce qui au final vous permettra (peut-être) de passer entre les gouttes.
Les seules menaces ne sont bien sûr pas qu’animales (ou insectoïdes) mais également très humaines.
Quand il est question de Survie (oui oui, avec un grand S), l’être humain n’est pas forcément très très enclin à la charité et à la bienveillance (surprenant n’est-ce pas ?) et bien souvent, tendra naturellement à prioriser sa propre personne face aux intérêts d’une autre.
Tribus cannibales, pillards organisés, familles dégénérées ou juste égoïstes survivalistes seront au programme, composant ainsi le quotidien de vos chers petits personnages (qui d’ailleurs pourront très bien appartenir à l’une des catégories susmentionnées), le tout entre fourmilières géantes, hordes de rats et autres joyeusetés offertes gracieusement par Dame Nature.

Ca donne bien le ton, on n’est pas là pour faire la fète !

Le système va donc vous proposer trois modes de jeu, qui définiront en grande partie la teneur de vos aventures.
Le mode Survie : ici, pas de mutants, de créatures gigantesques ou de pouvoirs hors du commun conférés par les Totems. Le monde se veut réaliste et dur, proposant déjà bien assez de difficultés pour tout individu désireux de mener une petite vie tranquille (hahaha), au travers de petits plaisirs simples comme la maladie, la faim, la soif, les infections diverses et les voisins un peu trop envahissants.
Le mode Cauchemar : Les bestioles deviennent soudainement plus grosses (et teigneuses), les gens plus sauvages (au moins certains), et les personnages ont accès à un panel plus fantaisiste de « pouvoirs ». Clairement, ici le fantastique vient interférer dans le récit, et rarement pour le bien de tous.
Le mode Apocalypse : Zombies mutants, scarabées de la taille d’une voiture, colonies de rats intelligents et malveillants… Tout devient possible, surtout le pire et là, le post-apo dark prend véritablement de l’ampleur, afin de maltraiter vos personnages de toutes les manières possibles et imaginables.

A vous de bien choisir ce vers quoi vous voulez tendre, sachant qu’il sera toujours possible d’aller dans le sens de l’escalade, passant du mode survie au mode cauchemar, voir apocalypse au gré des révélations survenant durant vos parties.
Il est à noter que Vermine n’est pas un jeu à secrets, l’un de ses gros points forts étant les rumeurs.
Ce sont les joueurs, qui par un système de vote, vont trancher sur la véracité ou non des rumeurs que le Mj fera courir durant ses scénarios. C’est malin, permet d’impliquer les joueurs et devrait apporter de jolies choses à vos tables selon comme vous choisirez de gérer la chose.

Conclusion

Vermine est un jeu que j’affectionne, par nostalgie (la première édition3 était déjà très chouette), mais aussi de par la liberté qu’il procure. Le choix de se placer dans un contexte familier (la France que vous connaissez presque, le village d’à côté…) mais en faisant un pas de côté vers l’effondrement consommé, permet de se placer tout de suite dans l’ambiance du jeu… à savoir… que c’est la dèche.
Vos personnages manqueront de ressources, de vivres, de confort, d’entrain parfois (souvent), de chaleur, bref… ils manqueront de tout. Je trouve cela intéressant, car ici on ne nous promet pas de grands héros dépourvus de défauts (… massacrant néanmoins leur prochain à tour de bras, et ce sans sourciller), mais des gens en situation de survie dans un monde qui ne veut clairement plus d’eux et luttant (ou pas) pour préserver une petite part d’humanité tout en évitant de sombrer dans la barbarie la plus profonde.
Bien sûr, en fonction du mode de jeu que vous choisirez, vous pourrez vous éloigner de la réalité pour aller vers des récits plus fantastiques, mais je trouve (très personnellement) que c’est passer à côté de ce qui fait la force du jeu.
Là où un Kult4 (dont la dernière mouture est également en cours de financement) vous proposera une horreur malsaine, fantastique et finalement très « romancée », Vermine tape là où ça fait mal, dans l’humain et l’absence de repères civilisationnels.

Kult, un excellent jeu d’horreur au demeurant, mais pas dans la même veine que Vermine

Que reste-t’il de nous une fois le vernis de la vie en société enlevé ?
Nous réduisons-nous à une somme d’instincts ou au contraire, allons-nous lutter pour rester « humains » et faire perdurer un vivre ensemble rendu fragile par un environnement hostile ?
Je pense que Vermine nécessite des joueurs matures afin d’en tirer la substantifique moelle et privilégierai pour ma part le mode survie, l’horreur étant à mon sens bien plus marquée (et marquante) lorsqu’elle vient principalement de nous.
Si vous êtes d’un naturel angoissé ou ne supportez pas la violence psychologique, passez votre chemin (ou misez à fond la carte du fantastique), mais sachez qu’une fois que vous aurez lu Vermine et réfléchi cinq minutes sur la portée éventuelle du retour au sauvage tel qu’il est décrit dans le livre, vous risquez de ne plus dormir sur vos deux oreilles pendant quelques jours avant de revenir à votre confortable quotidien.
Quant au kit en lui même, vous noterez que je n’ai pas évoqué les scénarios (à dessein) car ce serait gâcher la surprise pour celles et ceux qui liraient ce retour sans compter maitriser le jeu, mais qu’ils sont de très bonne facture et vous permettront de découvrir ce que la bête a dans le ventre en attendant la suite de la gamme (en financement jusqu’à demain soir, puis dans vos boutiques jusqu’à effondrement).
Bref, Vermine, ça pique et ça gratte, pas toujours de manière confortable, mais qu’est-ce que c’est bon (mangez-en avant que les petites bêtes ne vous mangent).

Notes et Références :

1 : Julien Blondel
2 : The Walking Dead
3 : Vermine v1
4 : Kult

Retour de lecture

Ce que j’en pense : Thanatos

La Forme :

Thanatos se présente sous la forme d’un cahier à spirale d’environ 170 pages. Papier glacé suffisamment épais pour ne pas en faire redouter la manipulation, noir et blanc. La grande majorité des illustrations est réalisée par l’auteur (JYP, Jean Yves Pattus¹), ce qui confère une belle unité graphique à l’ouvrage, dans un ton très gothique qui vient bien poser l’ambiance du bouquin. Personnellement, j’adore… après, ça plait ou ça ne plait pas, question de goûts, mais dans tous les cas, il y a une identité forte qui se dégage de l’ensemble. Les dernières pages de l’ouvrage proposent des marques pages à découper 😱😱😱, récapitulant sommairement l’interprétation des cartes (car oui, le jeu se pratique avec un tarot) ainsi que quelques points de mécanique utiles en jeu.

Exemple de Faucheur

Le Fond :

Le jeu est sous titré « jeu tragique de drames et d’horreurs médiévales »… et c’est exactement ça 😀 Les joueurs vont incarner des Faucheurs, des individus à priori lambdas, qui ont été marqués par l’un des visages de Thanatos après une rencontre avec un non-mort. Or donc, Thanatos est le dernier dieu ancestrale du royaume d’Haltdörf, dans lequel vont se dérouler les « aventures » des pj. C’est un dieu de colère et de justice, de création et de destruction, aux multiples facettes (il possède quatre visages pour refléter ces aspects : Borrh, Satyr, Skragg et Yul), qui n’est pas des plus commode.

Satyr, un visage de Thanatos 😍

Il a donc fait des pj ses émissaires dans le royaume, leur conférant certains pouvoirs, mais surtout des obligations, notamment chasser les non-morts… Histoire que les choses ne soient pas trop simples (ce n’est pas un dieu très communicatif), les pj auront pour seul guide un familier (qui lui, représente une autre force d’importance dans le jeu : les seigneurs bètes) et qui peut plus ou moins communiquer avec eux, ainsi que leur octroyer certains pouvoirs. Petite précision quant aux familiers… ils ne sont pas acquis d’emblée aux personnages, la relation les unissant va devoir se travailler afin d’évoluer dans le bon sens (ou pas) et sont donc là non pas juste pour aider les pj, mais avant tout pour les surveiller, les aiguiller, et rapporter au tribunal des bètes leurs agissements… Effectivement, si vos pj abusent de leur pouvoirs, ne respectent pas certaines règles tacites, ou sombrent dans la violence gratuite, ils seront jugés… et là, ça craint pour eux 😅 Ne vous attendez donc pas à vivre de grandes aventures épiques et colorées, peuplées de féérie, de joyeux repas autour d’un feu de camp ou de grandes fètes de village… vos Faucheurs ne sont et ne seront pas des héros… tout est fait pour leur conférer un destin tragique, au service d’un dieu ingrat (comme tous les dieux), et les faire évoluer dans un monde qui ne veut pas d’eux. Dans le meilleur des cas, ils seront perçu avec une sorte de crainte respectueuse, mais leur lot commun sera surtout d’être ostracisés par une population qui redoute leur venue au moins autant qu’elle l’espère… en effet, c’est une vie de vagabonds qui vous guette, guidés par votre familier vers des endroits hantés, des communautés déchirées et des situations dramatiques… Non contents de chasser les non-morts, vous devrez aussi parfois servir de passeur pour les âmes des mourants (ou du moins, ceux appelés à mourrir 😅), et bien souvent, vous devrez vous salir les mains pour « aider » les personnes désignées par votre dieu à partir, ce qui n’aidera pas à redorer votre blason auprès des familles concernées.

Yul… un autre visage…un peu moins avenant

L’ambiance :

Le monde est dark, injuste et cruel… en lisant le livre, je n’ai cessé de visualiser des soirées orageuses, des nuits profondes, de la crasse et de la misère… bien sûr, le jeu ne se résume pas à cela (la nature sauvage étant l’une des grandes forces en présence), mais quand même… Le gros de l’action tourne autour des non-morts, qui viennent hanter des communautés (vampires, revenants, nécromanciens, …), communautés qui bien souvent auront elles mêmes généré le drame qui conduit à la naissance d’un non-mort. Les personnages vont donc venir remuer tout ça pour en tirer la substantifique (ou plutôt l’horrifique) moelle et si possible régler la situation sans y passer. Le jeu se veut mature, horrifique et viscéral, ne convenant pas forcément à toutes les tables.

Le Système :

Un Seigneur Bête

Le jeu tourne autour du tarot et de sa symbolique. De la création à la résolution des actions, tout passe par les cartes. Même si la mécanique est simple (tirage de carte et comparaison de la valeur avec une compétence afin de calculer une marge de réussite), ça va demander pas mal de boulot au mj comme aux joueurs, car l’auteur étant un grand fan de « tarologie », il charge bien au niveau symbolique. Si comme moi vous n’êtes pas expert en la matière, il va falloir se pencher sérieusement sur la chose, au risque de passer à côté d’une part essentielle de l’ambiance du jeu, ce qui serait franchement dommage. Pour ce qui est des aventures, qui sont appelé ici des Drames, la recommandation de l’auteur est de générer des « zones de chasse », autrement dit, des bacs à sables dans lesquels on prévoit différents facteurs de jeu, comme un ou des non-morts, des communautés, la géographie de la zone, le seigneur bète qui chapeaute l’endroit, etc. Une fois tout ceci posé, on lâche les pj dans la zone et advienne que pourra. C’est une approche qui me plait bien car pas ou peu dirigiste et que ça permet d’éviter le sempiternel « vous êtes dans une auberge », tout en donnant l’illusion de la liberté alors que comme pour un scénario standard, les choses sont balisées (et en partie scriptées).

Conclusion :

Ben c’est très chouette, hautement évocateur en peu d’espace et original dans l’approche. Il y a des conseils pour étendre cela à d’autres périodes historiques, mais l’ambiance crasse du moyen âge convient à merveille au propos du jeu. Je ne sais trop pourquoi (enfin, si un peu quand même), mais j’y vois comme une sorte de Hurlement² bien glauque, coupé avec du Sorceleur³ (je parle exclusivement de celui des premiers livres, qui pour moi relevait bien plus du cradingue désespéré que ce qui fut proposé ensuite avec jeu vidéo et série ou jdr). Bref, un très bon jeu, une très bonne surprise que j’ai envie de faire jouer plutôt que de juste le ranger sur l’étagère 😁

Ps, le jeu coute dans les 17€ sur lulu pour l’édition 2020 (c’est celle que j’ai)

https://www.lulu.com/en/gb/shop/jean-yves-pattus/thanatos/paperback/product-78pk44.html?page=1&pageSize=4

Notes et références :

¹ Jean Yves Pattus : https://www.lulu.com/search/?adult_audience_rating=00&contributor=Jean+Yves+Pattus&page=1&pageSize=10

² Hurlements : http://www.legrog.org/jeux/hurlements

³ Le Sorceleur : https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Le_Sorceleur