Focus

Entretien avec Christophe Dénouveaux autour des éditions de La Loutre Rôliste

Qui dit jeu de rôle dis généralement Dragons, Orcs, Gobelins et autres Liches, voire Licornes.
Traditionellement donc, lorsque l’on évoque le sujet, on se place plutôt d’emblée dans un univers médiéval fantastique, avec toute son imagerie et ensuite, en creusant un peu, on s’aperçoit que finalement tous les genres y sont représentés :
Horreur, S-F, Drama, Comédie, Historique, Uchronique, Action, … tout y passe.
Bien souvent, les noms des différentes maisons d’édition sont apparentés plus ou moins directement au champs lexical de l’un des genres évoqués plus haut… Black Book¹, Wizards of the Coast², Necrotic Gnome³, Antre-Monde⁴, … et j’en passe.
Au milieux de tout cela, nous croisons toutefois occasionnellement quelques ovnis au positionnement un peu moins clair pour la clientèle, portant le genre animalier pour étendard : Lapin Marteau⁵, Les Livres de l’Ours⁶, et surtout, celui qui nous occupe aujourd’hui, La Loutre Rôliste⁷.
Mais quoi qu’est-ce ? Et qu’est-ce qui anime l’éditeur derrière ce mystérieux (mais néanmoins sympathique) intitulé ?
Sans plus attendre, allons poser nos questions à Christophe Dénouveaux⁸, la loutre en chef, afin de tirer tout ceci au clair.

Salut Christophe.
Déjà, je vais commencer en te souhaitant un joyeux anniversaire. Huit ans dans le monde de l’édition avec La Loutre Rôliste, c’est un joli chiffre.
Quand tu as démarré la boîte, tu t’étais fait un plan de carrière jusque là ou tu t’étais dit « advienne que pourra, il est temps d’y aller » ?

Ma devise : “En avant et Loutre là !”

J’en rêvais depuis des années et puis ce fut plus fort que moi. J’ai tout lâché et je me suis lancé. Sans le soutien de Madame Loutre et de la famille, je n’aurais sûrement pas fait le grand saut au-dessus de la rivière.
J’ai dit adieu à l’Education Nationale, à mes élèves de maternelle et d’élémentaire et je me suis transformé en Loutre. Aucun regret.
Et puis on a tâtonné, fait des conventions, brisé un certain nombre de règles de-ci de-là et tout s’est enchaîné. Quand je me retourne, là, sur la butte qui domine la rivière, je vois le parcours et je me dis qu’il faudrait 1000 vies pour faire tout ce que j’ai fait depuis 2014.
Coup de bol, la Loutre est éternelle.
Et wif aussi.  

Tu pourrais nous en dire un peu plus sur la Loutre… Ce qui t’as motivé à passer le pas de l’édition, comment ça s’est goupillé et qu’est-ce qui fait qu’on arrive à durer envers et contre tout ?

Comme je l’ai dit, une envie de longue date. Et c’est comme si tout se goupillait naturellement. De toute manière, quelque chose me disait que je n’avais plus le choix. Intellectuellement, je ne trouvais plus de joie à aller bosser à l’école. Et puis le besoin de changer. Tout simplement.

Et pour arriver à durer ? C’est un secret. Mais je peux te dire que ce n’est absolument pas de tout repos !
D’ailleurs, je ne sais plus écrire les mots « saumeïl » ou « vakansses ». Tu vois, j’te l’avais dit !
Il faut être prêt à beaucoup de sacrifices. Gagner son poisson à la sueur de son pwal, c’est loutrement dur ! Wif !
En plus de mes activités éditoriales, je propose des animations de parties de jeux de rôle dans le Morbihan ou Bretagne proche de mon rayon d’action. Cela me permet de rencontrer pas mal de monde au niveau local, que ce soient des entreprises, des communautés de communes, des particuliers ou des associations.
De même, je propose depuis quelques mois tout un panel de prestations dédiées aux éditeurs étrangers et aux auteurs indépendants principalement. Parmi ces prestations, il y a, par exemple, la traduction, la mise en page et le conseil éditorial. Toutes les prestations sont listées ici (t’as vu comment j’renvoie vers mon site ?) 

La loutre étant un animal social, je suppose que tu n’agites pas tes seules petites papates dans la mare. Tu as des gens (enfin, des loutres) à nous présenter, qui travaillent avec toi ?

Madame Loutre, qui est incontournable (câlin) et un certain nombre de membres du Culte Secret de La Loutre Ancestrale. Mais si je te révèle leurs noms, je devrai te livrer aux pattes des castors (de vrais psychopapattes ces gars). Je viens de te donner le nom de cette organisation. Ah mince, pas de chance, je t’emmènerai voir les Castors tout à l’heure.

Bon, comme t’es sympa, je vais te présenter quand même quelques personnes vraiment importantes pour La Loutre Rôliste.

Il y a tout d’abord Olivier Raynaud (alias Koa) qui a réalisé les cartes et plans inédits pour la VF de P’TITS PIRATES et qui illustre, entre autre, aussi pour les z’amis du Scriptarium⁹ (Défis Fantastiques¹⁰). Pour tout dire, c’est aussi un ami et un voisin ! Se dire « Je passe en coup de vent chez lui » est existentiellement impossible. Prévoir la demi-journée !

Ensuite il y a Tania Sanchez-Fortun qui a travaillé sur la VF de STALKER¹¹. Elle a participé à bon nombre de jeux de rôle et fait vraiment des choses magnifiques. Elle apprécie tout particulièrement le post-apocalyptique.

N’oublions pas non plus Ben Le Puzzle, un relecteur attentif, sympa et un hôte de choix, qui a travaillé sur Chasseurs de Légendes¹². Oui, ok, c’est aussi un copain qui m’accueille quand je descends sur Périgueux ! Bonjour aux chats !

Et enfin, il y a les rôlistes de tout pwal qui nous ont soutenu et nous ont fait connaître, particulièrement ceux des fiefs du sud de la France qui nous ont accueilli en convention ! Tarbes, Bordeaux, Plaisance-du-Gers, Libourne et Périgueux (coucou mes canards !)

Du point de vue proposition, tu as démarré fort en éditant Blacksad¹³ en vf, traduction du jeu espagnol édité chez NoSoloRol Ediciones¹⁴, avec lesquels tu sembles entretenir une relation privilégiée (pour rappel, ils sont également en charge de Hitos¹⁵ et Petits Détectives de Monstres¹⁶, entre autre). Depuis, tu as élargi ton catalogue en t’attaquant cette fois à un jeu paru en anglais, bien que finlandais, à savoir Stalker (Grog D’argent 2022) et bientôt un retour à l’Espagne avec l’arrivée de La Porte d’Ishstar¹⁷.
Alors la loutre, c’est l’animal totem du pays de Cortés ou j’ai raté un truc ?

Non, pas un totem, mais c’est là où j’ai trouvé mes premiers coups de cœur et il est vrai qu’au niveau jeu de rôle, ils se sont très bien développés ces dix dernières années. Maintenant, le marché espagnol est aussi prolifique que le marché français. Et au passage, ils ont un petit plus qui change tout : le jeu de rôle y est reconnu d’utilité publique et les ministères dédiés à la jeunesse, l’éducation et au sport encouragent la pratique du jeu de rôle dans le cadre des enseignements.

Outre Nosolorol Ediciones, nous travaillons avec Guerra de Mitos¹⁸ (GDM) qui produit quelques jeux de rôle et surtout des jeux de plateau. C’est de chez GDM que vient P’TITS PIRATES (titre original « 8 tesoros »). L’auteur de P’TITS PIRATES, David Diaz, est un auteur prolifique, mais aussi un éducateur, animateur et intervenant dans le domaine du jeu de rôle pour enfants, qui est de plus en plus sollicité pour intervenir dans les conventions en Espagne.
Et comme tu vois, je suis allé faire un tour vers le nord, direction la Finlande, pour aller chercher Stalker. Après, j’irai où mes papattes et ma truffe me guideront. Tout ce que je peux te dire, c’est que la Loutre est internationale ! C’est la Loutreuuu finaleuuu…

Alors si je reprends, ce qui ressort des jeux que tu publies, ce sont deux grandes tendances… les jeux espagnols et les jeux destinés aux plus jeunes (voire, les jeux espagnols destinés aux plus jeunes). Comme on a évoqué la première catégorie juste avant, tu nous donnerais le pourquoi du comment de la seconde, avec Petits Détectives de Monstres et P’tits Pirates ?

On prend les bons jeux là où on les trouve. On a de l’anglais aujourd’hui (Stalker) et pour d’autres projets signés dont on ne peut pas parler encore. On cherche aussi dans d’autres langues.
Publier des jeux de rôle pour enfants a toujours été dans mes plans éditoriaux.
Chez La Loutre, nous avons dressé un constat à l’époque. Il n’y avait que peu de jeux pour enfants et ils avaient été écrits pour être maîtrisés par des adultes. Nous souhaitions des jeux familiaux où, après quelques parties, l’enfant puisse endosser le rôle du MJ.
Il y a eu donc Petits Détectives de Monstres, puis P’tits Pirates. Attendez-vous à de grosses surprises pour cette année, dès le mois de février !

Bon, attaquons plus avant le côté activité éditoriale. Être éditeur ce n’est pas juste poser des livres sur les rayons des boutiques, ça consiste en de nombreuses autres tâches, comme bien sûr, la traduction ou la mise en page, mais également des « petits » trucs du style gestion de projet, études de marché, communication… Justement, depuis peu tu proposes tes services en tant que consultant pour plusieurs de ces tâches (le détail par ici).
Qu’est-ce qui t’a motivé à élargir tes activités à la prestation de services ?

Une envie de faire d’autres choses, de varier encore un peu plus mes activités, d’un point de vue certes professionnel, mais aussi intellectuel. Il y a régulièrement des défis à relever et c’est motivant !

J’ai donc envie de me consacrer à d’autres défis, de permettre à d’autres projets de voir le jour (même si je n’en suis pas l’éditeur) en me consacrant exclusivement à la traduction par exemple. En bref, j’ai envie de permettre, en apportant mon expertise et mes compétences, à de beaux projets de voir le jour en version française.
Euh, j’ai réussi mon entretien d’embauche M’sieur Barthus ?

Revenons-en aux jeux à proprement parler.

Au-delà des deux aspects précédemment cités (à savoir, les jeux espagnols et les jeux pour les enfants), quelle est ta ligne directrice pour choisir d’ajouter tel ou tel titre au catalogue de la loutre ?
C’est au hasard des coups de cœur ou tu écumes activement les sorties internationales pour trouver des perles ?

– Tu crois qu’il nous a trouvé quoi cette fois ?
– Je ne sais pas, mais vu comme il regarde Madagascar, on a intérêt à se mettre au malgache fissa »

Si je devais définir une ligne éditoriale, cela me serait difficile. Je suis assez éclectique de ce côté-là. Je fonctionne donc effectivement au coup de cœur. Il faut que ça me prenne aux tripes et au pwal, que ça me porte. Sinon je n’arriverai pas à travailler correctement dessus. Je ne peux proposer quelque chose qui ne me fait pas vibrer.

Après la sélection par coups de cœur, j’ai des critères d’évaluation (ancien prof, forcément) précis qui se sont affinés au fil du temps par rapport à mon expérience de MJ, de joueur et d’éditeur.

J’ai été surpris il y a quelques mois, de constater qu’à l’opposé de la tendance actuelle, tu baissais les prix de plusieurs de tes jeux (Hitos et son écran, Dreamraiders¹⁹…).
Sur le coup je me suis dit « mais mais mais, ce n’est pas possible, il mâchouille lui-même son papier ?!? »…
Tu nous expliquerais un peu comment la crise actuelle impacte ton activité et ton choix de baisser tes prix ?

J’ai essayé de manger le papier. Pas bon. Wif !

En réalité, comme les livres en stock des deux gammes HITOS et DREAMRAIDERS avaient plus de deux ans, je me suis dit que vu la situation, il serait bienvenu de baisser un peu les prix et de les rendre plus accessibles.

Par contre, il est vrai que l’augmentation des coûts des matières premières nous impose aujourd’hui d’augmenter les prix de nos nouvelles parutions.

Hé, mais au fait… La Loutre Rôliste ?!?

La Loutre Rôliste est née alors que je cherchais un nom pour la société. Un matin, au café, ça s’est imposé. Deux minutes plus tard, je jouais avec des cailloux (des dés en fait, pour nous les Loutres) au bord de la rivière… J’étais devenu une Loutre-Garou… euh, une Loutre Rôliste !

Et par un beau matin… Tadaaaaa !

Si je récapitule, pour l’instant la Loutre, c’est Blacksad, Hitos (et associés), Dreamraiders, Petits Détectives de Monstres, Stalker, P’tits Pirates et La Porte d’Ishtar (à paraître en avril 2023) c’est un fort beau catalogue en l’état, mais mon petit doigt me dit que tu ne comptes pas en rester là. Tu nous ferais un petit teasing des parutions à venir (prévues officiellement ou même rêvées) ?

C’était Blacksad. La gamme s’est arrêtée fin novembre 2022. Au revoir petit chat !

Autrement, La Porte d’Ishtar parait en avril 2023 avec le livre de base, l’écran du meneur et la première aventure imprimée Beauté de Marbre. Les autres suppléments (aventures et aides de jeu) sortiront en PDF et ce, progressivement dans l’année. Sinon, il y aura bientôt des annonces qui vont vous ravir. Mais je ne peux en dire plus, car les Castors nous observent et nous écoutent. *Pfuuu Pfuuu* C’est bon, je les ai éliminés, on peut parler.

Alors, au programme…

Nous avons en stock pas mal de choses loutrement intéressantes. Chez La Loutre Rôliste, on s’est démenés pendant tout 2021 et 2022, un peu partout dans le monde, pour dénicher des pépites.

Nous avons plusieurs jeux de rôles pour enfants, un recueil de scénarios inédits pour Stalker, la mise en ligne du système MOTEUR DES EMOTIONS (celui de La Porte d’Ishtar) sous Creative Commons et d’autres projets qui sont en cours de préparation/négociation/loutrisation.

Et voici venir la fin de cet entretien… Si tu as des choses à ajouter, n’hésite surtout pas tu as carte blanche…

Oui, j’ai un truc un dire, très très important !

La Porte d’Ishtar parait en avril et pour le coup, il y a un LATE PLEDGE – LA PORTE D’ISHTAR sur ULULE pour permettre aux rôlistes de se procurer tout ou partie de la gamme à des prix très avantageux et avec plein de bonus (PDF offerts et débloqués), avant augmentation des prix (merci la hausse des coûts d’impression).

Les nouveaux contributeurs bénéficieront, en plus de ce qui sera obtenu pendant le Late Pledge, de TOUT ce qui a été débloqué auparavant et les contributeurs de la première campagne de financement Ulule bénéficieront, s’ils y ont droit, de TOUT ce qui sera débloqué ! Donc foncez les gens, c’est jusqu’au 27 janvier à minuit !

Et voilà, vous savez tout sur la loutre… alors, n’hésitez pas à venir patauger dans la mare, il y a de quoi s’amuser un bon moment en fouillant un peu le catalogue. Concernant la Porte d’Ishtar, il vous reste jusqu’à la fin de la semaine pour rejoindre le Late Pledge.
J’ai de mon côté lu le pdf et ma foi, c’est plutôt chouette (avec une mention spéciale pour la création de perso, qui vous permet enfin de gérer la génèse du groupe de personnages en session 0) et donne plein d’idées de parties en quelques lignes.
Merci Christophe pour cet entretien en plein rush de financement et à très bientôt pour de nouveaux jeux loutrement biens.

Propos de Christophe Dénouveaux recueuillis par David Barthélémy

Notes et Références :

¹ Black Book Editions
² Wizards of the Coast
³ Necrotic Gnome
Antre-Monde Editions
Lapin Marteau
Les livres de l’Ours
La Loutre Rôliste
Christophe Dénouveaux
Scriptarium
¹⁰ Défis Fantastiques
¹¹ Stalker
¹² Chasseurs de Légendes
¹³ Blacksad
¹⁴ NoSoloRol Ediciones
¹⁵ Hitos
¹⁶ Petits Détectives de Monstres
¹⁷ La Porte d’Ishtar
¹⁸ Guerra de Mitos
¹⁹ Dreamraiders

Notes et Références :

Retour de lecture

Ce que j’en pense : Imperium 5 Rebuild 0 chez Obhéa Editions

Ma pauv’ dame, aujourd’hui tout augmente !

Fort de ce triste constat réalisé en cherchant à équilibrer mon budget, entre plein de la voiture, achat de fioul pour l’hiver, maintient de l’accès à l’électricité et préparation de Noël, je suis arrivé à cette triste conclusion :
C’est la fin de l’abondance… et par là, la fin des achats impulsifs/compulsifs de tous les jdr qui sortent, que ce fut par curiosité, réel intérêt ou soutien à l’édition de ce petit milieu fragile (je n’ai pas dit « de fragiles », attention).
Barf, en bon philosophe formé par les Monty Python¹ , mâtiné d’un nihilisme/j’m’enfoutisme de bon aloi, c’est en sifflotant « always look on the bright side of life » que je me suis campé devant mes étagères, me faisant la réflexion que j’avais malgré tout quelques années de lectures en retard devant moi pour tromper ma frustration.
Tout naturellement, mon premier choix s’est porté sur le kit d’introduction d’Imperium 5 (chez Obhéa Editions²), histoire de me changer les idées du marasme actuel en plongeant dans des intrigues cyberpunkesque entre Nobles nantis, Corpos-états toutes puissantes, crises idéologiques et technologiques teintées de survivalisme, dans un monde où tout n’est plus qu’artifices.
Malin le type 😃

Ce retour de lecture sera un peu plus court et moins structuré que les précédents, et ce pour plusieurs raisons. La première, à moins de les tester en jeu (ce qui n’est pas trop possible dans l’immédiat, ayant déjà pas mal de choses sur le feu), je ne suis pas sûr de comprendre tout ce que j’ai lu des règles, donc pour vous les présenter efficacement, ce n’est pas gagné. La deuxième, c’est un jeu qui s’annonce très riche au niveau de sa toile de fond, et surtout, il s’agit de la première pièce d’un multivers promettant de fort belles choses…
J’ai donc récupéré le kit l’année dernière à Octogones³, profitant du début du salon pour discuter avec une partie l’équipe derrière le jeu (Patrick Massaad⁴ l’auteur, ainsi que deux illustratrices bourrées de talent, Naïki et Mélanie Ret) qui m’a convaincu de tout le potentiel de cet univers.

Vive les salons… ce fut pour moi l’occasion de faire son baptême de dédicace à Patrick 😃

Dans Imperium 5, le monde se remet peu à peu d’un cataclysme qui a provoqué l’effacement de la mémoire d’à peu près tout le monde, à une ère où la technologie confinait au divin, permettant entre autre de sauvegarder des individus et les recréer « à l’identique » en cas d’accident tragique, de les « augmenter » au besoin ou encore de parcourir le monde en quelques minutes. Après le Crash Quantique qui a en quelque sorte rebooté l’humanité, quelques grandes organisations ont repris les choses en main. L’ADM, les Imperiums, les Nobilis et quelques autres factions plus confidentielles dirigent le monde au plus proche de leurs intérêts respectifs, nous proposant un joli panier de crabe de puissantes corpos et de riches individus, au sein duquel tous les coups sont permis (en restant discret bien sûr) pour assoir sa supériorité.
Les joueurs devront évoluer au milieu de ce gloubiboulga d’intérêts conflictuels en se serrant les coudes (ou pas) pour faire progresser leur Entente et avoir un impact sur le monde au travers de leurs agissements. Comme les choses sont présentées dans le kit, leurs peaux ne vaudront guère plus pour leurs commanditaires que celle du runner moyen pour son Johnson à Shadowrun⁵, à la différence près qu’ici, la mort n’est pas forcément définitive grâce au Rebuild, la fameuse technologie permettant de recréer les individus.

Niveau paysage, j’espère que vous aimez le béton, car la surface de la terre n’est plus recouverte que de constructions s’empilant les unes sur les autres au fil des âges. La nature a disparu, remplacée par de vastes structures métalliques (souvent pyramidales), certaines abritant des complexes industrielles, d’autres des cités ou des palaces (les capitales des différents Imperium, les états de ce monde) dont quelques-unes totalement closes, protégeant des mystères oubliés qui ne demandent qu’à être re-découverts par cette « nouvelle » humanité.

Vous le sentez le bon air champêtre ?

Vous l’aurez compris, les maîtres mots de cet univers sont donc : bienveillance, espoir, entraide et amour… Non ?
Côté mécaniques, Imperium 5 prend le parti de proposer un jeu encourageant la narration et dispose d’un système qui lui est propre, utilisant des dés 8 que seuls les joueurs seront amenés à manipuler, le MJ se concentrant sur ses propres outils narratifs et l’ambiance autour de la table.
C’est un postulat très louable auquel j’adhère complètement, mais que je trouve (en attendant d’avoir pu tester) en l’état, desservi par le système. Comme je n’aime pas balancer gratuitement des saloperies à la face de celles et ceux qui font vivre le jdr, je vais essayer de m’expliquer, surtout que cela tient sans doute pour beaucoup à ma propre pratique et au niveau d’investissement que je suis prêt à fournir pour un nouveau jeu aujourd’hui.

Premier point à soulever, à l’instar d’un Insectopia⁶ par exemple, il y a ici énormément de vocabulaire spécifique au jeu. Alors niveau immersion, c’est sûr que ça fonctionne. Par contre, il faut l’intégrer, le digérer, puis le transmettre ensuite aux joueurs, ce qui n’est pas forcément mon étape favorite dans la découverte d’un jeu… pour la simple raison évoquée plus haut : je n’en ai plus le temps. Car oui, Imperium 5 nécessite que l’on lui consacre du temps et de l’attention.

Deuxième point, le système à proprement parler.
Donc, encourager la narration dans un jdr, c’est très honorable. Pourtant ici, j’ai le sentiment (très personnel) que cela est desservi par un corpus de règles assez touffu.
Au final, beaucoup de choses sont régies par une gestion de points que les joueurs obtiennent en résultats de leurs lancés de dés.
La dépense de ces points va ensuite conditionner les actions de la scène en cours, englobant ainsi les actions « génériques », les dégâts en cas de combat, l’utilisation de capacités/matériel des personnages etc.
Selon moi, un jeu encourageant la narration devrait idéalement se dégager au maximum de ces différents aspects d’un point de vue mécanique (par exemple, je ne visualise pas en quoi l’utilisation du pistolet que j’ai effectivement dans ma poche, devrait être soumise à une dépense de points quelconque pour être effective…?) et miser autant que faire se peut sur les descriptions des participants.

Troisième point, l’univers est très intriguant (ce qui est une fois de plus, une bonne chose), remplit de factions, de mystères, d’enjeux et de possibilités pour les personnages.
Ceci étant dit, comme il s’agit d’un kit d’introduction, tous ces points ne sont que survolés (voire évoqués) et ne donnent pas les clés permettant à mon sens à un maître de jeu d’en tirer quelque chose à sa table sans prendre le risque de partir complètement à l’opposé de la vision de l’auteur. Je me trouve donc devant un paradoxe consistant à disposer d’une multitude d’éléments… sans pouvoir m’appuyer réellement dessus pour jouer.
C’est à ça que sert le scénario me direz-vous fort à propos.
Hé bien oui et non. Le scénario proposé est (toujours à mon sens) plutôt une grande scène d’action, dont le but serait de tester le système, qu’une réelle porte d’entrée dans l’univers.
J’en reviens au manque d’infos « utiles » dans la présentation du monde, car il me paraît terriblement hasardeux de tenter de développer un avant ou un après sur la base des connaissances à disposition.
Donc, j’ai sous la main une scène… et voilà.
Autant dire que si je me lance comme ça, mes joueurs vont chercher à me trucider, à coup sûr.

Le sommaire du livret scénario

Comme bien souvent (hélas), ma lecture du système fut entrecoupée de multiples interventions auprès de mes enfants, ce qui a certainement joué dans la confusion que j’ai ressenti entre l’intention de l’auteur et la mise en application dans le jeu… d’avance, toutes mes confuses si c’est bien le cas 😅
Il ne faut pas perdre de vue non plus qu’il s’agit d’un kit d’introduction, d’une version beta et non d’un jeu « finit », dont les textes seraient gravés dans le marbre.
En effet, ce kit est destiné à confronter le jeu au public, afin d’en poursuivre le développement suite aux différents retours de celles et ceux qui l’auront pratiqué.
Une fois de plus, une bonne idée (et pour le coup très participative).
Je confesse ne pas avoir fouillé intensivement internet pour dénicher la fameuse section dédiée au retours (que je n’ai hélas pas trouvée sur le site de l’éditeur) et ne saurait, par conséquent, attester de l’efficacité de la démarche.

Maintenant, il faut tout de même souligner (car à me lire jusqu’ici on peut se dire « à quoi bon ? ») que ce qui est proposé dans les pages du kit m’a particulièrement accroché.
Nous avons un univers très typé, possédant une identité forte, qui permet enfin d’aborder le cyberpunk sous un angle différent de ce que l’on trouve sur le marché actuel (et passé) du Jdr.
Les possibilités paraissent assez énormes, tant au niveau action, politique ou mystique que philosophique (je me comprends, vos joueurs ne vous pondront vraisemblablement pas une thèse sur l’existentialisme, mais il y a largement de quoi les faire reflechir). Tout ce qui concerne l’aspect visuel est particulièrement léché, qu’il s’agisse de la maquette ou des illustrations, et fonctionnel… bref, c’est beau et on sent clairement la passion qui est derrière cet univers.

Pour conlure, un financement participatif de la version « finale » d’Imperium 5 est prévu pour mars 2023, aussi je surveillerai attentivement ce qui sera proposé à cette occasion, car je reste intrigué par ce jeu dont l’univers me vend du rêve.
Le kit souffre à mon sens avant tout d’un défaut de positionnement clair quant à ce qu’il propose, naviguant quelque part entre le teaser et le format découverte, sans toutefois pleinement cocher les cases de l’un ou de l’autre, et il n’est pas facile pour moi d’écrire dessus tellement j’ai envie d’aimer ce jeu, mais estime ne pas avoir encore ce qu’il faut à me mettre sous la dent (dure parfois) pour le faire en pleine connaissance de cause.
Enfin, pour clarifier tout ça (tant pour moi que pour vous), je vais solliciter le principal maître d’œuvre derrière Imperium 5 pour qu’il nous expose ses intentions et projets (et me mette bien le nez dedans si j’ai tout compris de travers 😅) dans un très prochain entretien…

Affaire à suivre.

Rédigé par David BARTHÉLÉMY

Notes et Références :

¹ Monthy Python
² Obhéa Editions
³ Octogônes
Patrick Massaad
Shadowrun
Insectopia

Focus

Entretien avec Florent Moragas pour les Éditions Odonata

Samedi matin, j’ai eu la grande joie de recevoir Oméga¹, un jeu des éditions Odonata² dans lequel vous êtes des Machines. C’est donc avec bonheur que je me suis plongé dans la lecture de cet univers de S.F qui pousse le transhumanisme dans ses derniers retranchements en abordant la question du transmachinisme (WHATTTT !?!)
Hé oui, fini la découverte du cyberunivers par des sens humains, ici les machines s’ouvrent non pas à la conscience, mais à la morale, l’humour, la peur, bref tout ce qui peut caractériser les « organiques » que nous sommes.
Avant de poursuivre ma lecture des deux (très) imposants ouvrages qui constituent l’entrée de la gamme, je me suis dit « mais au fait, j’ai interviewé Florent³ (Moragas, le papa de Odonata) à l’occasion du financement des campagnes pour Insectopia⁴, en Octobre de l’année dernière… révisons un peu ce qu’il m’avait confié alors, histoire de ne rien rater et ne pas enfoncer de portes ouvertes dans mon retour de lecture » (malin le type). J’ouvre donc la page du site, remonte mes quelques entretiens et là, stupeur absolue (et tremblements)… pas d’entretien en vue.
Damned, que passa ?
Je retourne vérifier mes brouillons (cette fois) et constate avec un certain effarement qu’il est confortablement niché entre une amorce d’article sur les jeux pour les plus jeunes et un entretien avec Sebastien Grenier⁵ (re damned, encore un oubli de publication… vilain garçon) le talentueux dessinateur de Arawn⁶, La Cathédrale des Abymes⁷ ou encore dernièrement Orcs & Gobelins⁸.
Après cinq minutes d’autoflagellation, je me dis que nous allons corriger cette affreuse négligence et éditer l’entretien avec Florent pour vous préparer au prochain retour de lecture (promis, ensuite j’attaque celui de Seb) de Oméga.
C’est donc avec neuf bons mois de retard (Arghlllll) que je vous propose de lire cet entretien, au travers duquel nous parlons de création, de bugs et de machines (entre autre)… My Bad.



Salut Florent. Pour celles et ceux qui ne te connaitraient pas encore, tu es le fondateur des Editions Odonata, créateur des jeux Insectopia et Oméga, mais également Blatteman, figure bien connue des salons et conventions de Jdr.

je vous laisse deviner lequel des trois est Florent

De l’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie de Insectopia, dont la gamme s’est bien étoffée et continue de le faire à ce jour avec le lancement d’un financement visant à produire trois nouveaux ouvrages ainsi qu’une édition révisée du livre de base. Dis-moi, ça en fait des bouquins en six ans, c’est pas un peu chronophage tout ça ?

Effectivement, assez chronophage ! Mais depuis les débuts d’Insectopia je me suis entourés d’auteurs, de testeurs, de correcteurs et de passionnés. Odonata éditions suit actuellement de nombreux projets en gestation, dont vous avez pu voir certaines annonces. Sapa Inca⁹, écrit par Eric Dubourg¹⁰ et Nurthor le Noir¹¹, où l’on incarne des agents de l’empire Inca chargé d’enquêter sur les manifestaions occultes, des civilisations perdues et de défendre l’empire contre les assaillants espagnols. (Actuellement en cours de financement et ce jusqu’au 05/07/22 par ici)
Les Chroniques de Vaelran¹², écrit par Téo Chailloux¹³, où il s’agit d’interpréter des influenceurs, des illuminatis dans un univers d’époque moderne fantasy.
Ou Résilience, le retour des saisons¹⁴ écrit par Jean-Khalil Attalah¹⁵, où là il faut jouer en coopération pour rééquilibrer un monde où la nature subit la rupture.

Ca déconne moins que dans le Aztec Dansant de Donald Westlake¹⁶

De nombreux univers sont également à venir. 


Alors, mettons un peu les mains dans le cambouis.
Les jeux que tu proposes, Insectopia et Oméga en tête, sont des propositions ludiques qui s’éloignent fortement de ce à quoi l’on est habitué… Point d’anthropocentrisme ici, tu nous fais incarner des insectes (pardon, des Întres) et des I.A (sous de multiples formes). C’est très chouette comme idée, mais c’est également un pari risqué. Comment tu procèdes pour aider les gens à s’approprier des modes de pensée ou des perceptions aux antipodes des nôtres ?

L’idée est de sortir des sentiers battus en ne jouant plus des humains, mais en gardant des sujets et des modes de jeux qui intéressent les joueurs. Insectopia et Oméga jouent également avec les particularités de ces univers pour donner du gameplay.
Ces expériences reviennent à jouer des super héros ou des extra terrestres avec des super pouvoirs, mais en traitant des sujets de conflits idéologiques, d’occultisme, ou qui touchent à la personnalité humaine. Insectopia se rapproche assez du seigneur des anneaux dans son traitement des conflits inter races et territoires par exemple.

Rhaaaaa les lézards !!!



Idem en terme d’univers. Pour Insectopia, le continent d’Entoma nous plonge dans un monde du très petit au sein duquel le dépaysement est au rendez-vous. 
En bon quadra débordé par sa vie de tous les jours et l’éducation des enfants j’ai eu, je le confesse, un mouvement instinctif de recul à la première lecture du livre de base tant il me semblait vaste à assimiler (genre les cinq pages de glossaire consacrées au vocabulaire spécifique) en vue de le faire jouer… 
Quels conseils donnerais-tu aux futurs Deus pour le prendre en main, le faire leur et expliquer que “Non non, n’ayez pas peur, c’est tout à fait faisable” ?

Il faut prendre des scénarios édités et se plonger dedans, se limiter aux règles de bases qui sont assez simples et suivre le scénario proposé. 
Insectopia propose de jouer des super héros, foncez à fond dedans, on vole, on pique on mord, on a des ravisseuses ou des antennes ramifiées. Les parties sont épiques. Jouer aussi les particularités des phéromones et les conflits entre espèces.
Après, c’est un medfan classique. Voilà les conseils simples que je peux donner.


Je n’ai hélas pas encore eu l’opportunité de me pencher sérieusement sur Oméga (il y a vraiment trop de jeux à lire et découvrir aujourd’hui pour ma petite capacité de traitement), mais spontanément, je ne peux m’empêcher de le placer dans la continuité d’Insectopia
Tous deux partagent le même système de jeu (avec des aménagements bien sûr), mais également cette volonté de jouer différemment.
Avec Insectopia tu as poussé le concept de Post-Apo à son paroxysme en évacuant les humains au profit de ceux qui leur ont survécu… Avec Oméga, tu évoques carrément l’annihilation de la Terre par les Synthétiques.
En bon rôliste, je m’interroge… Oméga signe t-il la fin de son aîné dans un univers commun ou en est-il au contraire complètement dégagé pour proposer une lecture différente de ce que pourrait être l’avenir de l’humanité ?

Oméga vs Insectopia ?

Oméga est une autre façon de traiter la science fiction, l’avenir de l’humanité. Clairement ce n’est pas une version différente d’Insectopia. Il s’agit d’un jeu ou les personnages ont des missions de conflits et de découverte dans l’espace avec pour toile de fond l’asservissement des organiques, dont les humains. On incarne des synthétiques doués d’humanité au milieu d’autres machines qui n’en ont pas. Ce sont des intermédiaires entre les deux mondes. Les scénarios sont construit pour traiter les sujets d’asservissement des organiques, de la supériorité des synthétiques, de la collaboration de ces derniers et pour tenter les joueurs à pirater son prochain. Oméga questionne l’identité des Intelligences Artificielles, mais on joue des super machines avec des gros flingues !



En 2013 fut fondé Somni Semen¹, collectif d’auteurs dont le but premier était de consolider Insectopia en vue de la production du livret de découverte ainsi que d’une édition future du jeu. En 2015 apparaissent les éditions Odonata, ta boîte dédiée à Insectopia.
Aujourd’hui, Odonata nous présente donc un nouveau financement pour Insectopia, mais va grandissant en éditant aussi cette fois des jeux d’auteurs tiers tels que Sapa Inca (Eric Dubourg et Nurthor le Noir), les Chroniques de Vaelran (Teo Chailloux) ou encore Micro Méga (Stéphan Van Herpen¹⁸ et Genseric Alexandre Delpâture¹⁹).
Ça y est, tu as pris goût au métier d’éditeur et ne peux plus t’arrêter ?

Ho les belles bannières !!!


Comment on bascule d’auteur à “mais en fait c’est bien sûr, je vais aussi publier les jeux des autres” ?
Une boîte d’édition ne fonctionne pas avec quelques titres, il faut proposer différents univers et différents jeux. C’est l’élément déclencheur de cette reconversion. 
Mais ce qui motive l’éditeur que je suis devenu c’est aujourd’hui le travail éditorial que j’accomplis. A mon sens, ce travail est un suivi des auteurs pour les amener à magnifier leur travail. Je travaille avec eux en amont sur les fondements de l’univers, les règles, le contexte et beaucoup d’autres éléments. C’est vraiment très enrichissant et captivant d’être baigné dans cette création. Puis, il y a aussi le travail graphique qui est vraiment captivant : concevoir et amener un univers avec des illustrateurs, c’est réelle passionnant.


Du coup pour Odonata en deux mots, c’est quoi la ligne éditoriale ?

Créativité ludique,

Les jeux proposés ont un propos fort et un système qui le porte.


Pour en revenir à Insectopia, ça te fais quoi de voir ton bébé grandir et s’envoler de ses propres ailes (huhuhu) ? 
Parce qu’au fil des années, l’équipe s’est tout de même bien agrandie, tant au niveau rédactionnel que pour les illustrations… T’arrive t-il d’avoir la sensation que tout ça t’échappe un peu ou pas du tout ?

Je suis très heureux de partager cela. Le partage de ces travaux de création est vraiment enrichissant pour moi. Nous sommes nombreux désormais autour des projets et je crois que c’est la force d’Odonata. Les auteurs apprennent, partagent, moi je coordonne, je lie des gens dans la création, je reçois de la créativité et des échanges humains. Quoi de mieux ?


Fatalement, sur les deux années passées, cette histoire de Covid a bouleversé pas mal de choses dans notre quotidien. Concrètement, en tant qu’éditeur ça a eu quel impact sur ton travail, et comment as-tu ajusté les choses (si besoin il y avait) pour que la vie poursuive son chemin sans trop menacer les projets en cours ?

Oui, ça a été un peu dur, mais personnellement, je l’ai assez bien vécu. Sur le plan éditorial paradoxalement ce fut assez riche puisque j’ai pris en charge de nombreux projets avec de nombreux auteurs. Si en terme d’édition il y a eu une baisse, en terme de construction de projet ça m’a été bénéfique. Donc, je dirais que le bilan est bon.


Je suis assez curieux (comme beaucoup) des rouages derrière la production d’un jeu et du coup m’interroge fréquemment sur l’aspect organisationnel ou la somme de travail que cela représente en termes de temps de rédaction, illustration, mise en page… Vous fonctionnez comment chez Odonata quand vous menez un projet d’édition concernant un nouveau jeu ?

Il y a d’abord le suivi du projet, son concept profond et ses règles. Il faut caler cela avec des échanges. Parfois il faut agrandir le cercle des auteurs pour donner du corps à une idée. Un long travail d’organisation et de rédaction se met en place. Je peux être chef de projet, comme pour Oméga, ou dans le suivi des idées et des textes comme sur Sapa Inca. La période de test des règles et du gameplay est importante. Le jeu doit être testé et retesté, par le cercle restreint des auteurs, mais surtout par des personnes lambda que nous rencontrons en convention. Il faut comprendre les envies des joueurs pour y répondre. Puis nous décidons avec les auteurs de formaliser leur travail en faisant un livre missions initiales qui va dire l’essentiel du jeu, donner envie aux joueurs de venir à ce jeu. Sur Sapa Inca, le directeur artistique, Gabriel Pardon²⁰, se charge de donner une patte graphique à l’univers avec les illustrations et la mise en page. Puis vient le temps de la correction, moment important qui est réalisé par une ou des personnes extérieures au projet, donc critique. Et finalement la mise en page et la production qui vient derrière et la communication. Un long processus semé d’embûches et de passion !


Quand on voit les postulats de Insectopia et Oméga par rapport à l’humanité, on ne peut manquer de se faire la réflexion (ou alors c’est juste moi qui ai l’esprit mal tourné) qu’il y a comme un “très léger” fond de misanthropie (peut-être de pessimisme à la rigueur) chez l’auteur… 
Alors, simple posture intellectuelle/ludique de créateur ou il y a effectivement quelque chose d’un peu plus profond derrière tout ça ?

Ca revient souvent quand même non ?

Sur Insectopia et Oméga, je me sens humblement un auteur de science fiction. Cette science qui est utilisée pour prévenir nos contemporains des travers de notre société. C’est vraiment dans cette optique là que j’ai fait ces jeux. Je ne suis pas misanthrope, mais plutôt philanthrope. Il y a des sujets qui me heurtent dans notre société qu’il me semble pertinent d’évoquer de manière légère, comme beaucoup d’auteurs de SF l’ont fait avant moi.

Enfin, si tu as quelque chose à ajouter, fais-toi plaisir on t’écoute (enfin… on te lis…)

Actuellement, il y a la souscription pour Insectopia les deux mondes. Comme la précédente souscription, c’est un projet ambitieux qui va apporter trois nouveaux ouvrages à la gamme ; un recueil de scénarios, une extension sur les Lézards et la fin de la campagne. Nous avons aussi décidé de remanier le livre de base, sur l’aspect magie et compétences de caste notamment, pour les rendre plus équilibrés et plus clairs. Le jeu reste le même, avec les mêmes magies et compétences, mais c’est plus clair. Vous pourrez donc jouer à Insectopia avec les anciens et nouveaux suppléments avec des règles affinées. Et puis, il y aura sans doute une nouvelle couverture à cet ouvrage réalisée par un grand nom du jdr français.

Et voilà pour cet entretien (qui finalement reste d’actualité) tardif.
Encore une fois, je suis désolé du délai entre sa réalisation et sa publication, mais vous promets de faire un effort afin que cela ne se reproduise plus à l’avenir (honte sur moi).
Un grand merci à Florent pour ses réponses et les jeux qu’il nous propose et à très bientôt pour le retour de lecture d’Oméga (et l’entretien avec Sebastien, non je n’ai pas déjà oublié).

P.S. Pensez à aller jeter un œil sur Sapa Inca, ça va être chouette…

Propos de Florent MORAGAS recueillis par David BARTHELEMY

Notes et Références :

¹ Oméga
² Odonata Editions
³ Florent MORAGAS
Insectopia
Sebastien GRENIER
Arawn
La Cathédrale des Abymes
Orcs & Gobelins
Sapa Inca
¹⁰ Eric DUBOURG
¹¹ Nurthor le Noir
¹² Les Chroniques de Vaelran
¹³ Théo CHAILLOUX (scrollez jusqu’aux Chroniques du Steam)
¹⁴ Résilience le retour des saisons
¹⁵ Jean-Khalil ATTALAH
¹⁶ Donald WESTLAKE
¹⁷ Somni Semen
¹⁸ Stéphan Van HERPEN (aka Kerlaft le Rôliste)
¹⁹ Genseric Alexandre DELPATURE
²⁰ Gabriel PARDON

mes trucs

S.E.R.U.M v 1.7

Bonsoir mesdames et messieurs…

Vous aussi, faites comme François-Regis, Pierre-Henry et Marie-Anselmes, venez tester le SERUM contre les parties de jdr qui tombent à l’eau.

Les règles avancent gentiment. Quelques precisions et ajustements sont à apporter (utilisation specifique de la chance, précision sur les Figures, expérience, …), mais pour l’essentiel, c’est là et praticable.

Bon week-end à toutes et à tous.

Édit : hop, la version complète pour test est en ligne (le fichier 1.6 du lien de téléchargement est remplacé)

mes trucs

Here comes the S.E.R.U.M

Salut à toutes et à tous… et Joyeuses Pâques.

Aujourd’hui,  très vite fait je vous propose un tout petit système de jeu destiné à boucher les trous de vos soirées rôlistes mal engagées, qu’il s’agisse de l’annulation de dernière minute d’un(e) participant(e), d’un manque de temps de préparation en amont, d’un coup de flemme ou tout simplement d’une meute de potes débarquant sans prévenir.

Voici donc le S.E.R.U.M, ou plus pompeusement Système d’Emulation Rôliste Universel Minimaliste (comme tout ce que je fais, ça sort parce que j’y pense et me dis « allé ! », aussi vous demanderai-je de faire preuve d’un peu d’indulgence quant à ce nom provisoire).

Nous parlons ici de quelque chose qui n’a pas vocation à révolutionner quoique ce soit, mais juste dépanner en cas d’urgence et qui me trotte dans la tête depuis deux ou trois jours. Pour les connaisseurs, vous identifierez sans peine une grosse influence d’Abstract Donjon dans l’utilisation des « réserves » et la flexibilité de la chose, toutefois ici beaucoup plus orienté improvisation.

Abstract c’est le bien

Comme je l’ai dit plus haut, c’est tout frais dans mon esprit, mais je me dis qu’avec un petit peu de boulot, de playtests et d’équilibrage, il est possible d’en faire quelque chose de satisfaisant et facile à prendre en main. Je vous propose donc ici la version pré-alpha de chantier, dans laquelle je pose juste les grandes bases histoire de…

  Si je vous le propose à un stade aussi peu avancé, c’est d’une part pour me forcer à persister sur le développement de mon idée (sinon, ça fera comme pour tant d’autres avant, c’est à dire perdu dans les limbes de ma petite cervelle) et d’autre part, pour voir avec vous si un « système de dépannage idéalement acquis en 10 minutes » peut paraître pertinent à des rôlistes autres que moi.

Alors tu vois petit, d’ici 5 ans on aura plus que 12 étages à faire pour être bon… seul truc, les premiers locataires arrivent dans 3 jours

Dans l’idée, je suis contre les systèmes génériques, considérant qu’un jeu développant un univers qui lui est propre se doit de soutenir le propos avec des règles prolongeant son thème… maiiiis…

Ici, pas d’univers… Juste une mécanique visant à émuler le développement d’une fiction du type Pop Culture (série, manga, roman pulp…) sur le pouce, le temps d’un one shot. Le document fait actuellement 3 pages et ne devrait pas dépasser 5 à 8 pages une fois illustré d’exemples et complété par quelques précisions mécaniques.

N’hésitez pas à laisser des commentaires (ici, sur la page Facebook du site, par mail ou par messenger) si vous trouvez ça complètement débile, incompréhensible, cool, mal branlé (bon ça, j’y travaille déjà de mon côté ) ou parfaitement inutile.

Je vous laisse maintenant en compagnie du S.E.R.U.M et vous dis à très bientôt pour les inévitables moult versions de chantier à  venir.