Avant la sortie

Avant la Sortie : Entretien avec Xaviiiier autour de The Caravan

Alors, vous je ne sais pas, mais de mon côté, j’aime bien me mettre un petit disque pour me donner des idées de scénarios… Une ambiance (parfois juste un couplet) peut amener des choses auxquelles on n’aurait pas forcément pensé en réfléchissant juste sur la base d’un jeu. Ce matin, j’ai donc refermé le couvercle de ma platine sur un petit King Crimson¹ et attendu les premières notes de Cirkus (de l’album Lizard sorti en 1970).
Grosse ambiance alternant entre riff apocalyptique et passages folk poussant à l’optimisme, ça sent le scénar bien barré (et je ne parle pas du reste de l’album… Rhaaaa Lovely, Happy Family…).
Donc, ça va décaper un minimum, il me faut un jeu proposant une touche de naïveté ainsi qu’un fond si possible bien glauque pour coller à tout ça.
Hmmmmm, je contemple mes étagères en quête de l’univers qui s’y prêtera le mieux, hésite quelques instants sur Thanatos, mais me dis rapidement que je serais bien en peine d’y insérer la touche de naïveté ou d’optimisme requise par la musique. Damned !
Et là, je repense à un jeu indépendant (tout comme Thanatos d’ailleurs) en développement qui pourrait bien coller, The Caravan.
Une troupe d’enfants, une Matriarche mystérieuse, une terre hostile abritant des communautés à problèmes et des masques magiques transformant les dits enfants en créatures difformes… Parfait.
Seul problème, le jeu n’est pas encore sorti.
Qu’à cela ne tienne ! Je me saisi vaillamment de mon clavier et part débusquer Xaviiiier, l’auteur du jeu pour en savoir un peu plus et voir si effectivement, je pourrai recycler mon King Crimson dans son univers.

Quand même, quel album !!!

Salut Xaviiiier et merci de prendre quelques minutes de ton temps pour m’aider à solutionner mon problème de bande son.
Avec The Caravan, tu nous proposes donc un univers Dark Fantasy Poétique dans lequel vont évoluer des enfants (de 5 à 16 ans), sous l’égide d’une entité nommée la Mama, leur fournissant à la fois un cadre de vie (la caravane), des objectifs (“aider” des gens en échange de faveurs) et des pouvoirs magiques, par le biais de masques… J’ai bon ?

[Une petite musique gitane en arrière-plan, quelques roulottes et un grand feu où des enfants insouciants ne semblent pas prêter attention à quelques loups qui les observent]

Oui tu as bien cerné le décor posé de mon jeu the Caravan.
Pour compléter ton introduction du jeu, j’ajouterai qu’il n’y a que des enfants au sein de la caravane. Le plus grand, Micky fait office de chef.
Les aventures prennent place sur une île nommée l’Ile Crâne.

L’Île Crane

L’île se compose principalement de petits villages qui vivent reclus sur eux même autour d’une croyance ou une peur. Par exemple : un village appelé l’Échelle qui est construit, adossé à de grands arbres. Les habitants les plus importants vivent en hauteur. La nuit des rongeurs, plus grands que natures, plus féroces, viennent voler, attaquer les maisons du bas. Quand la caravane se pose non loin du village, la situation est désespérée. Un vieil homme est prêt à faire la Demande aux Chuchoteurs (la forme monstrueuse des enfants) pour sauver son village. Et il sait qu’en contrepartie il devra offrir un Don à la hauteur de sa Demande.
Mais attention tout n’est pas toujours blanc ou noir dans the Caravan. Le Don ne sera-t-il pas pire que le problème en fin de compte ?

[Zoom arrière du village pour laisser voir l’île dans sa grandeur générale. Quelques villes importantes apparaissent]

Voilà pour les villages, mais il existe aussi quelques villes importantes. Par exemple le Palais qui peut-être considéré comme la capitale. Là-bas un homme, qui se fait appeler le Prince, veut se positionner comme seigneur de l’Île.

Puisque personne n’a rien contre les évidences, je poursuis : Le Palais

Le Palais est une ville qui date de l’avant Grand Chamboulement. A cette époque la magie était maîtrisée (plus maintenant sauf à travers des artefacts). Les habitations sont construites en pierres qui ne subissent pas les affres du temps. La nuit, une lueur bleue émane des pierres pour éclairer les rues. Le Prince a imposé sa légitimité par la force et les savants qu’il embauche pour essayer de comprendre l’ancienne magie. A côté de lui, un Chuchoteur qui le protège…
J’arrête là, car je pourrais en parler des heures……
Voilà un peu l’ambiance générale du monde.

Alors d’un côté nous avons l’univers, et de l’autre le système de jeu. Je fais partie de l’école “qui fuit les systèmes génériques”, notamment quand un univers avec une forte identité doit prendre vie. Tu te positionnes comment par rapport à ça ? Et fatalement, tu es parti sur quel type de système ?

Déjà j’adore les systèmes de jeu. Pour moi un jeu de rôle, c’est :
– un univers
– une ambiance
– un système
– une feuille de perso
Je suis donc d’accord sur l’idée qu’un système générique rend fade les jeux. Après, en fonction de la proposition de jeu, il peut y avoir des systèmes plus ou moins complexes, plus ou moins simulationnistes … etc

Veuillez remplacer la cartouche Y pour pousuivre l’impression

The Caravan est un jeu d’émotions, de ressentis, de réactions d’enfants sous forme de monstres puissants. Je voulais un système plutôt simple, mettant en avant la différence entre enfants, adultes et Chuchoteurs. Pour être complet, la première version avait un système d10 à base de bonus, malus, compétences, pouvoirs… impossible à équilibrer, rendant trop complexe le nombre de compétences. Et je ne parle pas des pouvoirs qui apportaient pleins d’incohérences… brefs pleins de tests nuls et des calculs excels dans tous les sens.
Et je suis tombé sur la traduction du Grümph² de Cthulhu Dark³.

#balancetonpoulpe

J’ai adoré. Simple, rapide et un potentiel de hack assez facile.
Voilà j’avais ma base. Après 5 ou 6 parties playtests et beaucoup de débriefing, le système a été adapté à la version actuelle.
L’idée première est de faire ressentir que sous sa forme de Chuchoteur, l’enfant est très fort. Un monstre de 2m50 avec 6 tentacules peut affronter 4 ou 5 humains sans difficultés. Pas immortel, il peut se faire déborder, mais les Chuchoteurs sont forts et craints. Le cœur du jeu est de jouer des enfants monstres essayant d’aider les villageois contre quelque chose ou… eux-mêmes. La fourberie des adultes ou la fatalité de la vie ne se déjouent pas avec la force brute, mais par les yeux de la naïveté ou la voix d’un enfant qui essaie de se faire entendre.
En playtest j’ai toujours eu des retours sur le besoin de ne pas mécaniser les actions. 
Dixit par exemple : « bah j’ai des ailes pourquoi je dois faire un jet pour voler sur le toit », « j’ai 4 bras et je fais 2m50,  je veux pouvoir tenir 4 villageois en même temps », « je peux parler aux morts, tu m’autorises à transmettre un message au père de la petite fille ? »… Ah voila la poésie qui prend place… et là c’est trop bête de bloquer ça.

Ha oui, effectivement, des enfants monstres

Donc une des spécificités des pouvoirs dans Caravan : c’est qu’ils réussissent toujours. Par contre, pour apporter une tension, un jet Mystique est fait, pour piocher en cas d’échec dans une jauge.
Le risque de perdre du Mystique augmente avec la diminution de la jauge. (bon, c’est plus clair dans le livre).
Pour revenir au sujet. Il y a des règles qui vont mécaniser des éléments de jeu comme : la magie, la cruauté des actions des joueurs, la quantité d’adversaires, tout en laissant les idées des joueurs se réaliser.

Mon premier réflexe quand je lis Dark Fantasy est en général de me dire “Encore…”.
Alors, ce n’est pas que j’aie une dent contre le genre hein, mais le désespoir au bout d’un moment, comment dire… Du coup, j’ai trouvé plutôt malin de ta part de mettre en scène des enfants, ça nous évitera le côté “tout est foutu no futur gothisant”, même si la fatalité n’est jamais bien loin (oui oui je sais, Remi sans famille⁴ met en scène un enfant…). C’était pleinement intentionnel dès le début, cette opposition entre environnement impitoyable et fraîcheur de l’enfance ou c’est venu plus tard dans ton processus de création ?

Oui, c’était présent dès les premières lignes d’écriture et de playtest. Je crée mes jeux, mes campagnes ou mes scenarios toujours autour d’idées de scènes. Mon inspiration débute toujours par l’envie de voir, de faire vivre quelque chose à mes joueurs. Viennent après l’univers, le lore, le pourquoi du comment.
Pour Caravan, ma première idée a été : que feraient des joueurs sous forme de monstres en remontant une rue déserte de nuit dans un petit village. J’imaginais leurs voix stridentes qui chuchoteraient des choses incompréhensibles aux habitants terrés chez eux, terrifiés.
Le nom Chuchoteur est venu tout de suite.
Jouer uniquement un monstre était sans intérêt pour plusieurs scenarios. Il fallait plutôt aider les villageois apeurés.  De même des monstres contre des adultes ne m’emballaient pas.
Et voilà le combo était donc: Chuchoteurs/monstres/enfants contre villageois effrayés/adultes
Au premier playtest, de suite, les joueurs ont apporté de la poésie avec la vision des enfants.
Donc pour revenir à la question initiale. Oui tout de suite il y a eut la poésie et des enfants à travers des monstres.
Le vrai travail de création et d’écriture vient après pour étoffer, créer tous les éléments autour et le lore global.

Puisqu’on est parti sur la création, j’ai parcouru la plaquette de ton jeu  et me suis fait la réflexion suivante : “mais mais mais, il fait tout tout seul ?”
Tu confirmes ?


Oui je suis seul pour tous les postes : écriture,  illustration et mise en page.
J’adore toucher à  tout. J’adore découvrir, apprendre et là je suis servi.


Aujourd’hui, j’ai délégué uniquement la relecture et la correction à une autre personne (@edenroliste).
Par contre, je discute beaucoup, sur tous les aspects du jeu. J’ai énormément de retours, débriefing de parties. Sans ces échanges clés, le lore serait beaucoup moins développé. Merci à eux pour toutes ces heures d’échanges, de tests sur tous les éléments qui structurent le jeu et l’univers.
Par exemple, j’ai eu des échanges de 3 ou 4 heures juste pour définir l’âge des enfants que vont interpréter les joueurs : Pas trop jeune pour pouvoir enquêter, raisonner, mais pas trop vieux pour conserver une vision parfois naïve.

Les visuels de la maquette que tu m’as fourni m’ont tout de suite fait penser à Mork Borg, avec des couleurs flashy et une rencontre improbable (encore que pas tant que ça quand on y réfléchit bien) entre Punk et O.S.R… Tu oserais me dire que “Non Non, pas du tout” ou c’est une influence assumée ?

Euhhhh oui clairement Mork Borg a été la révélation.
Avant, pour moi un jdr devait faire 400 pages et décrire toutes les tavernes, toutes les rues, toutes les villes…. La mise en page était sur 2 ou 3 colonnes, avec une image toutes les 3 pages.


Et il y a eu 2 jeux : Mork Borg et Maze of the Blue Medusa⁵.
Une claque. Voila : poésie, jeu de role A5 sur 96 pages, c’est possible. En plus les univers, quoique non complets sont inspirants, mais tout est là.
Donc oui influence majeure et non pas un Mork Borg like.
J’avoue, le jaune est un peu copié, à moins que ce ne soit le jaune des teletubbies⁶ qui m’ait inspiré ….  je ne sais plus.

De l’idée de départ à la réalisation de la maquette, en passant par les illustrations et le game design, ça n’a pas dû se faire en quinze jours. C’était quoi pour toi le plus compliqué à mettre en œuvre ? Tu as eu des phases où tu t’es dis “pffffff… ça saoul, je plaque tout et je me barre à Plougastel manger des crêpes… heuuu… des galettes” ?

C’est par palier. Avant chaque passage de palier, c’est toujours « pfffff j’arrête, c’est nul ». Et puis, à un moment, il y a un truc, une inspiration, une phrase de quelqu’un qui permet de passer la marche.

Le fameux restaurant « le Tape Cul » à Plougastel, haut lieux de villégiature réputé auprès de tous les auteurs en plein burn out…

J’ai vite lancé des playtests qui étaient supers inspirants.
J’ai eu beaucoup de mal pour trouver mon style de mise en page. Je suis passé par 3 tests de 30 à  40 pages chaque fois pour me dire … « pfff c’est nul, c’est pas ça que je veux ». Et au troisième c’était bon.
Voila le style de palier difficile à franchir.
Là, actuellement, le corebook et le storybook sont écris, illustrés et mis en page a 80%. Le pfff actuel, c’est monter le financement et le marketing… ahhh c’est trop long… mais ça avance.

Mais dîtes voir un peu, ça m’a l’air chouette tout ça

Tu as dû acquérir des compétences particulières au long de ton processus de création, ou tu avais déjà les connaissances nécessaires de par ton parcours (pro ou autre) ?

Oui je connaissais un peu la création d’ebook, la mise en page et le dessin sur ordinateur. Mais par contre jamais aussi loin. Dans mes créations précédentes, il y avait 20% écrit et 80% dans ma tête. 
Là, il faut 100% écrit pour un lecteur qu’on ne verra jamais.

Bon, pis le choix de l’indépendance, tu y es venu comment ? Parce qu’il y a tout de même un certain confort à bénéficier des conseils et du soutien d’un éditeur…

Haaaa l’indépendance…

Je suis de nature à faire les choses seul. J’aime être entouré de conseils, mais avec une finalisation plutôt personnelle.
Je reconnais qu’un éditeur apporte 1000 conseils que je n’aurai jamais en travaillant seul. Mais aujourd’hui pour mon premier financement participatif, je préfère partir presque seul.
De nos jours avec internet, tout est possible seul. Les outils sont disponibles, l’impression à la demande accessible… etc…

Tu vas donc passer par un Financement participatif pour financer ton projet d’ici quelques mois. Tu nous détaillerais un petit peu en quoi va consister la gamme ?

Oui, d’ici à 3 à 6 mois, je lance le financement participatif sur Game On Tabletop⁷. Aujourd’hui, je suis prêt, mais l’installation du financement consomme beaucoup temps, beaucoup plus que je ne le pensais.
En termes de contenus, il y aura principalement 5 contreparties, en pdf et/ou en physique :
– un Corebook avec l’univers, les règles et 1 scénario.
– un Storybook de 8 scénarios avec toutes sortes d’approches possibles du jeu.
– Ecran A5 en 4 volets
– Des fiches A6 avec les différents masques pour la cérémonie.

De quoi s’équiper sous tous les formats

Pour la surprise, il y aura aussi ​quelques packs premiums avec un vrai masque de plus de 50​ ​cm​ ​….
Un vrai boulot que je n’imaginais pas. Mais ça avance​ peu à peu…..​

Tu as fais le choix de te lancer dans l’édition avec ce premier jeu. Ce n’est pas rien en plein Covid/pénurie de papier/crise des transports. Ça m’amène à m’interroger… C’est du one shot ou tu as d’autres projets que tu aimerais porter par la suite (qu’il s’agisse des tiens ou de ceux d’autres créatifs) ? 

– Dis Maurice, y’a plus d’papier… Elles sont où les ramettes ?
– Ch’ai pas… t’as regardé derrière les cartouches d’encre ?
– Ha… Ben y’en n’a plus non plus !!!

Oui toujours beaucoup de projets. Autour de Caravan il y aura une campagne et les explications de certains mystères des corebook et storybook.
Pour les autres jeux, j’ai constamment pleins d’idées, mais rien de fixe. Aujourd’hui, je mets toute mon énergie dans ce projet.
Mais c’est vrai qu’en découvrant et jouant à Maze of the Blue Medusa, j’ai découvert une vraie poésie créatrice dans un méga donjon.
Peut-être une idée pour un futur projet, pourquoi pas 🙂
Pour suivre l’avancé du projet une seule adresse : https://twitter.com/thecaravan8 

​​Un grand merci à toi pour ce zoom sur the Caravan et n’hésitez pas à me contacter sur twitter pour plus d’infos ou participer à des playtests.

Et voilà pour ce qui concerne The Cravan.
Xaviiiier me signale fort à propos que le jeu sera en financement sur Game On Tabletop du 2 au 30 avril, donc si comme moi vous avez des morceaux à utiliser en partie qui peinent à trouver un jeu dont l’ambiance colle, n’hésitez pas. Vous noterez également que Xaviiiier a fort habilement évité de me dire si mon King Crimson pouvait faire l’affaire… soit il est trop gentil pour me dire franco que je suis à côté de la plaque avec ma musique de vieux, soit c’est tellement une évidence que ça ne vaut pas vraiment le coup d’y prèter attention. Dans tous les cas, j’ai décidé en mon âme et conscience que j’ouvrirais ma première partie de The Caravan avec (et toc).
Rendez-vous est pris donc pour le 02 avril pour découvrir tout cela plus avant.

Et comme nous avons commencé en musique, il parait juste de terminer à l’avenant. Par conséquent, le dernier mot sera pour Freddy dans sa complainte à Mama

Is this the real life?
Is this just fantasy?
Caught in a landside,
No escape from reality
Open your eyes,
Look up to the skies and see,
I’m just a poor boy, I need no sympathy,
Because I’m easy come, easy go,
Little high, little low,
Any way the wind blows doesn’t really matter to me, to me

Propos de Xaviiiier recueillis par David Barthélémy

Notes et références :

¹ King Crimson
² John Grümph
³ Cthulhu Dark
Rémi sans famille
Maze of the Blue Medusa
Teletubbies
Game On Tabletop

Focus

Entretien avec Nicolas « Gulix » Ronvel

Nous poursuivons notre tour des indépendants du jdr avec aujourd’hui Nicolas “Gulix” Ronvel1, auteur de nombreux jeux au format court, traducteur et papa du tout récent Face au Titan2, un jeu sans meneur de son cru, disponible en pdf et en impression à la demande sur DrivethruRPG3.

Voilà, ça c’est un auteur heureux

Bonjour Nicolas. Attaquons avec ton actualité …
Jusqu’ici ta grande spécialité c’était plutôt les jeux courts (en une page, pour trop long ; pas lu4), les cadres de jeu pour Fiasco5 et Monster of the Week6 ou encore des traductions comme Mausritter7 ou Dino Island8.
Alors dis-moi, qu’est-ce qui a fini par te pousser à te jeter dans la création de Face au Titan (qui, rappelons-le, pèse tout de même ses 372 pages) ?

Alors, commençons par rétablir la chronologie de tout ça. Parce que si Face au Titan ne sort que maintenant, il a en fait émergé à l’été 2018. Et a pris forme et consistance autour de l’automne et l’hiver suivants. Alors que les traductions de Escape from Dino Island et Mausritter ne sont intervenues que plus tard, quand la grosse machinerie était lancée.

L’envie, elle est venue en créant justement des suppléments (pour Monster of the Week, Fiasco ou Dungeon World9) et aussi en traduisant des jeux (notamment pour la Caravelle10, comme A Single Moment11 ou Death of Legends12). J’avais cette envie de porter un projet, de porter ma vision et d’en faire un ouvrage complet. Pas juste un supplément.

J’aime l’exercice de création, et j’avais participé à des concours de création (GameChef13, 200-word RPG14, Trois fois forgé15 …) qui m’avaient mis l’eau à la bouche. J’avais un autre projet (sur lequel je reviendrai un jour) qui avait toute mon attention, sur lequel je réalisais des playtests, pour lequel j’avais même contacté des éditeurs. 

Et puis Face au Titan a débarqué sans prévenir. Une écriture estivale au camping, suite à des idées qui ont émergé de souvenirs lointains à propos d’une nouvelle dans un vieux supplément de Necromunda16. J’ai écrit pleins de trucs, trouvé cette idée de phases, et tout s’est enchaîné rapidement.

Les tests étaient concluants, et je me suis lancé dans cette aventure sans forcément bien savoir où cela allait me mener.

Pour celui-ci, tu as eu recours au financement participatif par la plateforme Kickstarter17, tu pourrais nous parler un peu de ce que ça a changé pour toi en tant qu’auteur (et du coup éditeur), dans la méthode, la conception du projet, ainsi que les avantages/inconvénients de la chose ?

Plus je travaillais sur le brouillon du jeu, plus je voulais en voir une version complète. Avec notamment des illustrations. Et comme je ne sais pas dessiner, il me fallait un illustrateur. Et donc le rémunérer. Je n’avais à l’époque pas les fonds, et aussi une volonté de ne pas perdre d’argent (autre que celui de mon temps) sur le projet. Donc, l’idée de monter une campagne de financement a germé très vite. Et puis j’étais curieux de l’envers du décor.

A côté de ça, Face au Titan est un jeu de rôle particulier, parce qu’il s’agit d’un jeu sans meneur, avec un système où la narration l’emporte sur le ludique. Pour traîner un peu dans les conventions et sur les réseaux rôlistes, je ne voyais pas comment le financer avec le seul marché francophone. Je me suis posé la question de la viabilité d’une traduction, et j’ai fait des tests. Ça m’a convaincu de me lancer dans la chose.

Et voilà un beau bébé de 372 pages arrivé bien à terme, félicitations aux heureux parents

Je pensais avoir bouclé une bonne partie du texte. Me restait la mise en page, ainsi que les quelques bonus. Je voyais ça bouclé en quelques mois. J’étais naïf. 

Déjà, j’étais tout seul. Grossière erreur. Une campagne, bien menée, c’est éprouvant. Une à deux heures quotidienne de suivi, pour répondre aux questions, rédiger les news, relancer la communication, faire le tour des réseaux. Pas mon métier. Pas ma passion. Mais nécessaire. Ça m’a vidé.

Et je n’ai pu reprendre le travail sur le brouillon que fin août, quand la campagne s’était terminée en mai. Parce que je n’arrivais plus à encadrer le jeu. Donc retard. Et des tests supplémentaires m’ont amené à réviser des choses, qui ont entraîné des réécritures. Bref, encore plus de retard. 

Par contre, de l’autre côté, j’ai pu touché plein de monde que je n’aurai même pas effleuré sans ça. Parce que Kickstarter lui-même est une grosse vitrine. J’ai pu entrer en contact avec des gens de communautés que je ne connaissais pas, et j’ai pu intégrer dans le jeu des gens dont les productions m’avaient influencé. J’ai aussi pu constater que Face au Titan attirait l’intérêt. Et c’est quand même bon pour l’ego. 

La page de financement a tout de même réuni 448 souscripteurs, ce qui est très honorable pour un premier projet de cette envergure, et t’as permis de toucher le marché anglo-saxon. Tu aurais des chiffres à nous donner quant à la proportion de souscripteurs version française/version anglaise ?

J’ai environ 40% de backers francophones. Ce qui est normal parce que c’est là que j’ai communiqué le plus. J’avais déjà une présence dans certaines communautés, je connaissais les médias à qui m’adresser, et j’avais des gens qui avaient testé le jeu qui en parlaient.

J’ai eu la bonne surprise d’avoir des contacts italiens et finlandais, en fin de campagne, qui m’ont demandé s’il était possible d’avoir le jeu en anglais et en français, pour raviver un français qu’ils avaient étudié et qu’ils souhaitaient rafraîchir.

Tu t’es donc fortement inspiré du système de Sword Without Master18 de Epidiah Ravachol19 pour motoriser ton jeu. C’est un choix qui s’est imposé de quelle manière ? Et surtout, comment t’y es-tu pris pour te l’approprier et lui faire servir le propos de ton jeu ?

La couverture de la vf de Swords Without Master par Guillaume Tavernier

Je suis un grand fan de Swords Without Master. C’est pour moi un des meilleurs jeux de rôle qu’il m’ait été donné de pratiquer. Et j’étais à fond dans la customisation du système sur un autre projet (les Orphelins du RadX20) quand l’idée de Face au Titan a débarqué. J’avais aussi lu Sorceress Bloody Sorceress21, qui reprend des mécaniques dans un jeu sans meneur. Et Face au Titan était au départ un hack de ce jeu, pour y jouer “une sorte” de Moby Dick22

Ca a vite dérivé, et j’ai commencé par établir ces Phases de jeu, avec leurs tons propres. Chaque phase avait ses propres règles (mais j’en suis revenu pour arriver à 5 phases/3 règles), et je me suis inspiré des phases de Swords Without Master, d’autres hacks (With Great Power23 notamment).

Le reste est venu assez naturellement, en essayant de donner un rôle aux dés et à chaque type de résultat, tout en gardant un rythme fluide à la partie. Les tests ont été cruciaux pour enlever l’inutile et réviser ce qui ne fonctionnait pas.

Le jeu propose plusieurs ajouts de Titans par des noms bien connus de la scène indépendante, comme Epidiah Ravachol, Melville24, Khelren25 ou Raffaele Manzo26 (dont je confesse ne pas connaître le travail, à mon plus grand désarroi).
Alors, tu l’as recruté comment ton casting ?

J’ai tout simplement dressé une liste de gens qui avaient influencé mon travail, et que je jugeais important dans ma construction d’auteur mais aussi dans ce qu’ils avaient amené à Face au Titan par ce biais.

Raffaele Manzo est un auteur italien que j’ai découvert via Enter the Avenger27, un jeu de rôle de vengeance publié dans Worlds Without Master. Une de mes premières traductions indépendantes pour un jeu méconnu (Vengeance Aveugle28). Et le contact lors de cette traduction était bien passé, et je ne voulais pas proposer que des Titans francophones. Comme il hésitait entre deux Titans, on est parti sur les deux (la campagne le permettait).

Epidiah, c’est parce que je voulais tout simplement intégrer l’auteur du jeu qui a permis à Face au Titan de voir le jour. Et j’adore les univers qu’il propose via ses jeux.

Melville, c’était une évidence pour moi. Sur les Frontières29 est un méga coup de coeur de ma part. Et on a pu se croiser quelques fois aux Utopiales30 (Nantes) ou à Eclipse31 (Rennes). Des discussions toujours très intéressantes. Je savais que les univers qu’el proposerait seraient assez différents des Titans plus classiques que j’avais proposé. El a accepté avec plaisir et quand j’ai vu arriver Tisseuse, qui prolonge l’univers de la trilogie Naëscence, j’étais aux anges. Et la proposition de Grisaille correspond parfaitement à ce que je recherchais en ouvrant à d’autres la création de Titans : des idées que je n’aurais pas eu. 

Enfin, Khelren m’avait contacté pendant la campagne pour me proposer un coup de main d’éditeur. Mais je n’avais pas le budget pour. Par contre, j’étais ravi de lui proposer un Titan. Sachant qu’il a traduit Swords Without Master en français et m’a donc permis de rencontrer ce jeu, c’était une boucle de bouclée. 

Le jeu se veut ouvert aux Hacks, que cela soient les tiens ou ceux d’autres auteurs … Histoire de nous faire saliver un peu plus, tu as déjà des pistes ou des propositions par des tiers ?

Je n’ai pas encore eu de propositions de hacks, mais j’ai pu discuter avec Nick Bate32, auteur de Stealing the Throne33, et Face au Titan a guidé certains de ses choix pour son jeu. Et ça fait grave plaisir !

J’ai des concepts de Titans qui n’ont pas fait le cut, mais que j’ai envie de pousser un peu pour voir. Par exemple une horde de zombie, la forêt de Millevaux34 de Thomas Munier35, le grand blanc des dents de la mer, un hommage à Pacific Rim. Mais aussi des idées de modification du jeu lui-même. Par exemple, une sorte de mode “campagne” pour enchaîner les Titans. Et aussi un ajout sur les personnages des joueurs, pour donner un côté plus ludique au jeu.

Mais j’attends surtout de voir les propositions des autres (s’il y en a). L’ouverture aux hacks, c’est parce que j’aime cette façon de faire, de prendre un jeu et d’en faire autre chose, de proposer une autre vision.

Les illustrations de Roger Heal36 sont vraiment très chouettes, porteuses d’ambiance et rendent très bien la démesure des forces auxquelles les joueurs vont être confrontés.
Lorsque je les ai vu pour la première fois, cela m’a fait penser à celles de l’ancêtre Donjons & Dragons, dans lesquelles un groupe d’aventuriers se trouve opposé à ces immenses cracheurs de feu …  et de là, à la réflexion que je me fais systématiquement, qui est qu’il faut être complètement cintré pour faire face à de pareilles créatures. Cela va, ce me semble, bien au-delà du simple héroïsme.
C’est une notion que tu abordes dans le jeu ? 

Pas frontalement. Mais c’est quelque chose qui émerge naturellement en jeu. Le jeu ne pose pas la question de “pourquoi on s’attaque au titan”, mais elle arrive naturellement sur la table au cours de la partie.

Certains choix, notamment dans la fin de partie, offrent également aux joueurs la possibilité de choisir leur réponse. Et pas de se la voir imposer. Quand un personnage est mis hors-jeu, son joueur peut en décider l’issue véritable. L’épilogue est une phase très importante du jeu, et elle permet notamment de rebondir sur tout le chemin parcouru pendant la partie, grâce aux Motifs et aux Echos. Il s’agit de ma phase préférée, car elle amène souvent de magnifiques conclusions.


Et pour le rendu graphique, tu avais un cahier des charges bien précis, tu as laissé carte blanche à l’illustrateur … ?

(Consulte ses notes) Un Titan par illustration, les Compagnons en silhouette. Une Montagne Vivante. Le Kraken. Une méduse magique éthérée avec des tentacules. Une grosse vache/sanglier/cerf.

Voilà pour le cahier des charges. Sur les Titans additionnels, notamment des autres contributeurs, il y avait un peu plus de matière (généralement, le texte relatif au Titan). Pour Tisseuse, j’ai intégré l’étoile qu’on retrouve dans les illustrations du Grümph37 pour la trilogie Naëscence (Sur les Frontières, Aux marches du Pouvoir38 et Monstres39).

Et puis, sur la couverture du jeu, j’ai mis mon nom et celui de Roger Heal. Parce qu’il a influencé mon travail sur les Titans. Certains éléments des Titans ont évolué suite à la réalisation des illustrations. Le cadre de Lofituina était par exemple inspiré de Vaïana40 (j’ai une fille qui est fan) au départ, mais quand il a intégré un bateau à vapeur dans l’illustration, j’ai revu tout ça. Pareil pour l’illustration du Mur, qui a complètement changé l’optique du cadre.

Et j’ai beaucoup aimé travailler comme ça. 

Je suis quelqu’un de très curieux des motivations des gens, alors dis-moi, l’indépendance c’est un choix délibéré de rester en dehors des circuits conventionnels du marché du jdr, un moyen d’avoir le contrôle total sur ce que tu produis, ou ça s’est fait comme ça, sans arrière pensée ?

J’aurai adoré travailler avec un éditeur. Mais franchement, dis-moi, quel éditeur francophone se positionnerait sur Face au Titan, même aujourd’hui ?

J’ai eu une touche, mais qui souhaitait accoler un élément qui ne me plaisait pas du tout et ne correspondait pas à ce que je voulais. Donc j’ai décliné.

En tant qu’auteur, sur ce projet comme sur d’autres, il y a des choses sur lesquelles je suis intransigeant, et d’autres où je suis prêt à laisser la main mise à quelqu’un d’autre. C’était d’ailleurs le cas sur les Orphelins du RadX dans mes contacts avec quelques éditeurs.

Si je devais refaire le projet aujourd’hui, je pense que j’essaierai de trouver un partenaire, ou une équipe pour mener le projet. Mais je n’avais pas forcément ces contacts, et le marché était différent il y a 2 ans.

Il y a des projets que j’ai où j’irai démarcher des éditeurs. D’autres projets que je mènerai de A à Z parce que ce sera le seul moyen qu’ils voient le jour.

En ces temps troublés et avec l’annulation pour ainsi dire de tous les événements culturels du type salons, conventions et autres festivités, il ne paraît pas évident d’assurer la promotion des nouveaux projets, voir de rencontrer d’éventuels collaborateurs … d’un autre côté, entre couvre-feu et confinements, les circonstances se prêtent plutôt bien à dégager du temps pour la création et l’outil internet tourne à plein régime. Ça se passe comment pour toi, ça change beaucoup de choses vis-à-vis de ta façon de travailler ou d’envisager de nouveaux projets ?

Ça change énormément de choses. J’avais des rendez-vous réguliers avec les conventions du grand ouest, j’envisageais d’en tester un peu plus loin, mais cela n’est plus possible pour l’instant, et ça me manque. Les discussions, les playtests, les rencontres, c’était un moment plus qu’agréable.

Il y a bien eu les conventions en ligne, mais je n’arrive pas à bien y participer. Parce que je ne suis pas très client du médium vidéo (je n’arrive pas à suivre une partie ou une émission sur twitch, par exemple). Je lui préfère l’écrit. Et j’ai donc aussi des lacunes à participer à ces réunions. J’ai aussi un problème d’organisation personnelle pour ces événements.

Un weekend de convention type Utopiales, je le prépare en famille. Pour voir quand ma femme s’occupera des enfants, s’il faut appeler les grands-parents pour une journée ou deux, et quels jours je peux m’accorder en attention totale à la convention. Je pars de la maison, je suis en mode 100% convention jusqu’à ce que je revienne.

Aaaaaahhh les Utopiales de Nantes … Nostalgie …

En convention en ligne, je suis à la maison. Et donc, automatiquement, l’attention n’est pas à 100%. Je n’arrive pas à m’immerger. Je suis devant mon PC, mais je vais aussi participer à la vie familiale. Si ma femme travaille, je ne suis plus en convention. Bref, la coupure n’est pas là, et j’ai adoré participé aux Cyber Conv’41, mais c’était vraiment pas pareil.

Pour le travail sur Face au Titan, ça a été horrible en fait. Parce que je travaille 8h par jour en télétravail sur le même PC qui me servait à écrire le jeu. Et donc, le soir, je ne pouvais plus le voir en face, ce PC. Donc, retards. J’ai changé de poste de travail maintenant, c’est plus facile. 

Je fais avec la situation, mais j’ai hâte de pouvoir remettre en mains propres le jeu.

De ton point de vue, la plus grosse difficulté quand on se lance dans le petit monde de la création de Jdr, c’est quoi ?

Le regard des autres. Celui qu’ils posent sur vous et celui qu’on imagine qui se pose sur vous. Je me suis souvent posé la question, avant de me lancer : est-ce que je suis légitime à lancer le jeu comme ça ? Est-ce que c’est pas un peu trop prétentieux ? Le fameux syndrome de l’imposteur.

Et puis, quand on fait du JDR indé sans meneur, sans préparation, à forte valeur narrative, y a tous les fameux “C’est pas du JDR !” qui viennent dans les dents. Ca fait mal au début, on se défend, on cherche à comprendre. Je suis passé à autre chose. Y a pas un JDR. On trouve des JDR. Comme pour le jeu vidéo, où on peut faire du FIFA, du Call of Duty, du OxenFree ou The Witness. Mais ça reste du jeu vidéo. Heureusement, il y a d’excellentes communautés, ouvertes à tous les JDR (comme C’est pas du JDR !42 justement).

Et pour conclure, qu’est-ce que tu penses de l’évolution de notre loisir ces dernières années, que ce soit concernant le monde de l’édition ou celui de l’indépendance ?

itch.io … une mine de jeux indépendants

Je trouve qu’on est dans une super époque. Les #ZineQuest43 permettent de découvrir des pépites tous les ans. La montée en flèche d’itch.io44 amène tous les mois de nouvelles idées géniales. Le jeu de rôle est de plus en plus accessible. Que ce soit via les Actual Play, le boulot des maisons d’édition, l’arrivée de nouveaux acteurs et formats (Pour la Reine45, pour ne citer qu’un exemple).

Les outils sont là pour que les indépendants puissent exister. Que ce soit en communication, en technique ou en distribution. Maintenant, tout va tellement vite qu’il est parfois dur d’exister. Il faut faire fonctionner le bouche à oreille, avoir le coup de pouce (ou de chance) qui va bien et parfois cravacher un peu trop. Mais on peut aussi juste vouloir écrire un jeu. Et le diffuser. Et voir ce qu’il va devenir. 

On a, je trouve, une communauté très ouverte qui accueille favorablement les débutants. Et il faut continuer à souffler sur ces braises-là plutôt que sur d’autres moins bienveillantes.

Comme le dit l’ami Gulix, il n’y a pas un, mais DES Jdr, et c’est justement ça qui fait la force de notre loisir.
Comme pour toute création, il y a autant de manières d’aborder le jeu que de personnes le pratiquant, et même si quelques grandes tendances se dégagent, la porte reste largement ouverte à de nouvelles expériences.
Que l’on soit orienté tradition ou porté sur des approches plus novatrices, il faut garder à l’esprit qu’une place existe pour tout le monde et que c’est en chérissant cet esprit d’aventure ludique au delà de la forme que l’évolution se poursuivra.
Sur ces paroles, certes pontifiantes (mais qui méritent d’être prononcées … enfin …écrites), je m’en vais de ce pas me procurer un exemplaire de Face au Titan et réunir un « suicide club » prêt à poutrer/négocier/comprendre/finalement fuir (barrer les mentions inutiles) ces grosses bestioles inquiétantes qui viennent obscurcir l’horizon, et passer un bon moment entre amis.

Un très grand merci à Nicolas « Gulix » Ronvel pour cet aperçu de ce qu’est aujourd’hui la création/propagation de jeux en dehors des grands circuits de distribution et les multiples pistes d’exploration évoquées au cours de cet entretien pour les plus curieux d’entre nousNul doute n’est permis quant à la présence d’autres pépites que je vais m’empresser d’aller déterrer pour mon/notre plus grand plaisir.

Taïaut hardis compagnons !

P.S. il est à noter qu’une partie de Face au Titan sera proposée par Mr Gulix himself (ainsi qu’une partie de Lore & Legacy46 par Julien Pirou47) lors de la prochaine session des Rencontres de l’Imaginaire48 le vendredi 23 avril … pour les intéressés, suivez le lien :

Parties de Face au Titan et Lore & Legacy

Propos de Nicolas « Gulix » Ronvel recueillis par David Barthélémy

Notes et Références :

1 : Nicolas « Gulix » Ronvel
2 : Face au Titan
3 : DrivethrughRPG
4 : trop long ; pas lu
5 : Fiasco
6 : Monster of the week
7 : Mausritter
8 : Escape from Dino Island
9 : Dungeon World
10 : La Caravelle
11 : A Single Moment
12 : Death of Legends
13 : Gamechef
14 : 200-word RPG
15 : Trois fois forgé
16 : Necromunda
17 : Kickstarter
18 : Sword without Master
19 : Epidiah Ravachol
20 : Les Orphelins du RadX
21 : Sorceress Bloody Sorceress
22 : Moby Dick
23 : With Great Power
24 : Melville
25 : Khelren
26 : Raffaele Manzo
27 : Enter the Avenger
28 : Vengeance Aveugle
29 : Sur les Frontières
30 : Les Utopiales de Nantes
31 : Éclipse
32 : Nick Bate
33 : Stealing the Throne
34 : Millevaux
35 : Thomas Munier
36 : Roger Heal
37 : John Grümph
38 : Aux Marches du Pouvoir
39 : Monstres
40 : Vaïana
41 : Cyber Conv
42 : C’est pas du JDR
43 : #ZineQuest
44 : itch.io
45 : Pour la Reine
46 : Lore & Legacy
47 : Julien Pirou
48 : Rencontres de l’Imaginaire