Retour de lecture

Ce que j’en pense : Imperium 5 Rebuild 0 chez Obhéa Editions

Ma pauv’ dame, aujourd’hui tout augmente !

Fort de ce triste constat réalisé en cherchant à équilibrer mon budget, entre plein de la voiture, achat de fioul pour l’hiver, maintient de l’accès à l’électricité et préparation de Noël, je suis arrivé à cette triste conclusion :
C’est la fin de l’abondance… et par là, la fin des achats impulsifs/compulsifs de tous les jdr qui sortent, que ce fut par curiosité, réel intérêt ou soutien à l’édition de ce petit milieu fragile (je n’ai pas dit « de fragiles », attention).
Barf, en bon philosophe formé par les Monty Python¹ , mâtiné d’un nihilisme/j’m’enfoutisme de bon aloi, c’est en sifflotant « always look on the bright side of life » que je me suis campé devant mes étagères, me faisant la réflexion que j’avais malgré tout quelques années de lectures en retard devant moi pour tromper ma frustration.
Tout naturellement, mon premier choix s’est porté sur le kit d’introduction d’Imperium 5 (chez Obhéa Editions²), histoire de me changer les idées du marasme actuel en plongeant dans des intrigues cyberpunkesque entre Nobles nantis, Corpos-états toutes puissantes, crises idéologiques et technologiques teintées de survivalisme, dans un monde où tout n’est plus qu’artifices.
Malin le type 😃

Ce retour de lecture sera un peu plus court et moins structuré que les précédents, et ce pour plusieurs raisons. La première, à moins de les tester en jeu (ce qui n’est pas trop possible dans l’immédiat, ayant déjà pas mal de choses sur le feu), je ne suis pas sûr de comprendre tout ce que j’ai lu des règles, donc pour vous les présenter efficacement, ce n’est pas gagné. La deuxième, c’est un jeu qui s’annonce très riche au niveau de sa toile de fond, et surtout, il s’agit de la première pièce d’un multivers promettant de fort belles choses…
J’ai donc récupéré le kit l’année dernière à Octogones³, profitant du début du salon pour discuter avec une partie l’équipe derrière le jeu (Patrick Massaad⁴ l’auteur, ainsi que deux illustratrices bourrées de talent, Naïki et Mélanie Ret) qui m’a convaincu de tout le potentiel de cet univers.

Vive les salons… ce fut pour moi l’occasion de faire son baptême de dédicace à Patrick 😃

Dans Imperium 5, le monde se remet peu à peu d’un cataclysme qui a provoqué l’effacement de la mémoire d’à peu près tout le monde, à une ère où la technologie confinait au divin, permettant entre autre de sauvegarder des individus et les recréer « à l’identique » en cas d’accident tragique, de les « augmenter » au besoin ou encore de parcourir le monde en quelques minutes. Après le Crash Quantique qui a en quelque sorte rebooté l’humanité, quelques grandes organisations ont repris les choses en main. L’ADM, les Imperiums, les Nobilis et quelques autres factions plus confidentielles dirigent le monde au plus proche de leurs intérêts respectifs, nous proposant un joli panier de crabe de puissantes corpos et de riches individus, au sein duquel tous les coups sont permis (en restant discret bien sûr) pour assoir sa supériorité.
Les joueurs devront évoluer au milieu de ce gloubiboulga d’intérêts conflictuels en se serrant les coudes (ou pas) pour faire progresser leur Entente et avoir un impact sur le monde au travers de leurs agissements. Comme les choses sont présentées dans le kit, leurs peaux ne vaudront guère plus pour leurs commanditaires que celle du runner moyen pour son Johnson à Shadowrun⁵, à la différence près qu’ici, la mort n’est pas forcément définitive grâce au Rebuild, la fameuse technologie permettant de recréer les individus.

Niveau paysage, j’espère que vous aimez le béton, car la surface de la terre n’est plus recouverte que de constructions s’empilant les unes sur les autres au fil des âges. La nature a disparu, remplacée par de vastes structures métalliques (souvent pyramidales), certaines abritant des complexes industrielles, d’autres des cités ou des palaces (les capitales des différents Imperium, les états de ce monde) dont quelques-unes totalement closes, protégeant des mystères oubliés qui ne demandent qu’à être re-découverts par cette « nouvelle » humanité.

Vous le sentez le bon air champêtre ?

Vous l’aurez compris, les maîtres mots de cet univers sont donc : bienveillance, espoir, entraide et amour… Non ?
Côté mécaniques, Imperium 5 prend le parti de proposer un jeu encourageant la narration et dispose d’un système qui lui est propre, utilisant des dés 8 que seuls les joueurs seront amenés à manipuler, le MJ se concentrant sur ses propres outils narratifs et l’ambiance autour de la table.
C’est un postulat très louable auquel j’adhère complètement, mais que je trouve (en attendant d’avoir pu tester) en l’état, desservi par le système. Comme je n’aime pas balancer gratuitement des saloperies à la face de celles et ceux qui font vivre le jdr, je vais essayer de m’expliquer, surtout que cela tient sans doute pour beaucoup à ma propre pratique et au niveau d’investissement que je suis prêt à fournir pour un nouveau jeu aujourd’hui.

Premier point à soulever, à l’instar d’un Insectopia⁶ par exemple, il y a ici énormément de vocabulaire spécifique au jeu. Alors niveau immersion, c’est sûr que ça fonctionne. Par contre, il faut l’intégrer, le digérer, puis le transmettre ensuite aux joueurs, ce qui n’est pas forcément mon étape favorite dans la découverte d’un jeu… pour la simple raison évoquée plus haut : je n’en ai plus le temps. Car oui, Imperium 5 nécessite que l’on lui consacre du temps et de l’attention.

Deuxième point, le système à proprement parler.
Donc, encourager la narration dans un jdr, c’est très honorable. Pourtant ici, j’ai le sentiment (très personnel) que cela est desservi par un corpus de règles assez touffu.
Au final, beaucoup de choses sont régies par une gestion de points que les joueurs obtiennent en résultats de leurs lancés de dés.
La dépense de ces points va ensuite conditionner les actions de la scène en cours, englobant ainsi les actions « génériques », les dégâts en cas de combat, l’utilisation de capacités/matériel des personnages etc.
Selon moi, un jeu encourageant la narration devrait idéalement se dégager au maximum de ces différents aspects d’un point de vue mécanique (par exemple, je ne visualise pas en quoi l’utilisation du pistolet que j’ai effectivement dans ma poche, devrait être soumise à une dépense de points quelconque pour être effective…?) et miser autant que faire se peut sur les descriptions des participants.

Troisième point, l’univers est très intriguant (ce qui est une fois de plus, une bonne chose), remplit de factions, de mystères, d’enjeux et de possibilités pour les personnages.
Ceci étant dit, comme il s’agit d’un kit d’introduction, tous ces points ne sont que survolés (voire évoqués) et ne donnent pas les clés permettant à mon sens à un maître de jeu d’en tirer quelque chose à sa table sans prendre le risque de partir complètement à l’opposé de la vision de l’auteur. Je me trouve donc devant un paradoxe consistant à disposer d’une multitude d’éléments… sans pouvoir m’appuyer réellement dessus pour jouer.
C’est à ça que sert le scénario me direz-vous fort à propos.
Hé bien oui et non. Le scénario proposé est (toujours à mon sens) plutôt une grande scène d’action, dont le but serait de tester le système, qu’une réelle porte d’entrée dans l’univers.
J’en reviens au manque d’infos « utiles » dans la présentation du monde, car il me paraît terriblement hasardeux de tenter de développer un avant ou un après sur la base des connaissances à disposition.
Donc, j’ai sous la main une scène… et voilà.
Autant dire que si je me lance comme ça, mes joueurs vont chercher à me trucider, à coup sûr.

Le sommaire du livret scénario

Comme bien souvent (hélas), ma lecture du système fut entrecoupée de multiples interventions auprès de mes enfants, ce qui a certainement joué dans la confusion que j’ai ressenti entre l’intention de l’auteur et la mise en application dans le jeu… d’avance, toutes mes confuses si c’est bien le cas 😅
Il ne faut pas perdre de vue non plus qu’il s’agit d’un kit d’introduction, d’une version beta et non d’un jeu « finit », dont les textes seraient gravés dans le marbre.
En effet, ce kit est destiné à confronter le jeu au public, afin d’en poursuivre le développement suite aux différents retours de celles et ceux qui l’auront pratiqué.
Une fois de plus, une bonne idée (et pour le coup très participative).
Je confesse ne pas avoir fouillé intensivement internet pour dénicher la fameuse section dédiée au retours (que je n’ai hélas pas trouvée sur le site de l’éditeur) et ne saurait, par conséquent, attester de l’efficacité de la démarche.

Maintenant, il faut tout de même souligner (car à me lire jusqu’ici on peut se dire « à quoi bon ? ») que ce qui est proposé dans les pages du kit m’a particulièrement accroché.
Nous avons un univers très typé, possédant une identité forte, qui permet enfin d’aborder le cyberpunk sous un angle différent de ce que l’on trouve sur le marché actuel (et passé) du Jdr.
Les possibilités paraissent assez énormes, tant au niveau action, politique ou mystique que philosophique (je me comprends, vos joueurs ne vous pondront vraisemblablement pas une thèse sur l’existentialisme, mais il y a largement de quoi les faire reflechir). Tout ce qui concerne l’aspect visuel est particulièrement léché, qu’il s’agisse de la maquette ou des illustrations, et fonctionnel… bref, c’est beau et on sent clairement la passion qui est derrière cet univers.

Pour conlure, un financement participatif de la version « finale » d’Imperium 5 est prévu pour mars 2023, aussi je surveillerai attentivement ce qui sera proposé à cette occasion, car je reste intrigué par ce jeu dont l’univers me vend du rêve.
Le kit souffre à mon sens avant tout d’un défaut de positionnement clair quant à ce qu’il propose, naviguant quelque part entre le teaser et le format découverte, sans toutefois pleinement cocher les cases de l’un ou de l’autre, et il n’est pas facile pour moi d’écrire dessus tellement j’ai envie d’aimer ce jeu, mais estime ne pas avoir encore ce qu’il faut à me mettre sous la dent (dure parfois) pour le faire en pleine connaissance de cause.
Enfin, pour clarifier tout ça (tant pour moi que pour vous), je vais solliciter le principal maître d’œuvre derrière Imperium 5 pour qu’il nous expose ses intentions et projets (et me mette bien le nez dedans si j’ai tout compris de travers 😅) dans un très prochain entretien…

Affaire à suivre.

Rédigé par David BARTHÉLÉMY

Notes et Références :

¹ Monthy Python
² Obhéa Editions
³ Octogônes
Patrick Massaad
Shadowrun
Insectopia

Focus

Entretien avec les Éditions Sethmes autour de la sortie de Noc (mais pas que…)

Bonjour à vous gens de Sethmes¹

Ça fait un moment que je prévois de vous faire subir mon insatiable curiosité (mea culpa), passe mon temps à zapper, me faire déborder par d’autres contingences plus terre à terre (« Comment ? Vous me dites que ça fait 5 ans que mes toilettes vidangent joyeusement sous ma maison sans même faire l’effort de passer par la fosse septique ?!?) et de me dire régulièrement au cours de brefs accès de lucidité (bien souvent nuitamment, entre deux « Papaaaaaa… faut que j’aille aux toilettes… » me tirant d’un sommeil que j’ai déjà léger) :

 « Haaaa !!! Mais damned, ce n’est pas sérieux, j’ai encore oublié ! »

La dernière fois que j’ai dû vous dire que l’on se programmait un entretien « pour très vite » doit déjà remonter à Octogones 2021… j’ai honte.
Mais comme il n’est jamais trop tard pour bien faire et que l’alignement des planètes (enfants au centre de loisir pour la semaine et livraison de NOC² aux souscripteurs) concorde avec l’un de mes sursauts nocturne, me revoici, cette fois fermement décidé à vous passer au grill.
Donc après Etherne³, Kemi⁴ et Aventure dans le Monde Intérieur⁵, votre dernier né NOC débarque dans les chaumières, nous promettant de forts beaux moments de jeu.
C’est le signal, j’attaque donc et vous laisse la parole pour nous éclairer sur ce jeu, mais pas que… ce serait trop facile.

NOC m’a tout l’air d’être très bien parti pour devenir le pavé dans la mare du jdr français 2022. On l’avait senti venir avec le kit d’initiation, mais au fur et à mesure que les retours sur les différents livres de la gamme arrivent, cela semble se confirmer. Vous construisez comment un projet de cette envergure ?

MC : Avant toute chose, merci pour ces mots qui nous touchent beaucoup.
En réalité, je n’avais pas l’impression que nous ayons réalisé un projet aussi massif. C’est seulement une fois tous les objets sortis des usines et étalés sur la table que j’ai constaté que ça faisait, effectivement… beaucoup.

Notre méthode a consisté avant tout, à prendre du plaisir à ce qu’on faisait. Ensuite, à ne pas se fixer de limites à priori. Pas mal de personnes nous ont dit que le kit d’introduction était trop gros, le setting trop complexe, le style trop littéraire, le financement participatif trop généreux. Mais, à chaque fois, je ne me voyais pas faire moins. Parce qu’on ne cherchait pas à optimiser ou à “coller au marché”. On cherchait à offrir l’expérience qu’on aurait aimé qu’on nous propose.
Lors de la composition, à chaque étape, il s’est agi de beaucoup brainstormer avant de se lancer (les bonnes idées se précisent rapidement lorsqu’elles sont soumises au groupe), de ne jamais travailler pour rien, de réexploiter au maximum la matière pré-existante, de trouver des techniques réplicables afin de concentrer les efforts sur les aspects particuliers de chaque élément.
Pour finir par le plus important, un projet comme NOC exige d’être bien entouré. Avoir des personnes autonomes, compétentes, investies et ayant parfaitement compris le sens du projet. Cela permet d’avancer de concert en limitant les engorgements, les crises, les retours en arrière. Des illustrateurs au prestataire d’impression, des relectrices aux rédacteurs, de Pierre à la Musique à Cédric à la maquette, chaque Ministère avait un administrateur doué et implacable.

CC : Il me semble qu’un paramètre important est la clarté de la vision initiale du projet, de la proposition et de la trajectoire de la gamme. Cette trajectoire, c’est celle de Mikaël et de Blackened, le projet d’origine. S’il reste beaucoup de latitude et énormément de choses à explorer et détailler, les principes fondamentaux ont dès le départ constitué un socle solide, une grille au sein de laquelle toutes les productions peuvent s’insérer. Le risque aurait été de se perdre en cours de route, de se fasciner ou s’abîmer dans un aspect particulier du contexte ou du jeu. Mais les secrets et directions exposées d’ailleurs dès le livre de base définissent un cadre, entretiennent une tension qui favorise les convergences et la cohérence de l’ensemble.

Et quelles contraintes « fortes » vous êtes vous imposés pour garder à la fois la maîtrise de l’univers et celle du matériel de jeu ?

MC : NOC ne sort pas du néant. Il est une nouvelle édition amplifiée de Blackened, jeu de rôle diffusé gratuitement au début des années 2000. Les textes de ce dernier ont servi de guide et carcan. Ensuite, il y a eu beaucoup de discussions et d’appropriation de la part de tout le monde. Évidemment, malgré toutes ces précautions, il était nécessaire d’avoir un gardien du contexte, quelqu’un doté de la vision d’ensemble. J’étais prêt à assumer ce rôle, mais je n’en ai pas eu besoin. Malgré sa complexité, le background de NOC a quelque chose d’assez “évident”. Les réflexes y sont vite acquis.


(Cadeau bonus, le numero 07 de Jeux d’Ombres de 2008, notamment sur Blackened, avec quelques noms dans l’ours qui devraient vous dire quelque chose si vous êtes accrocs à la chose ludique)

CC : Les contraintes sont celles que j’évoquais plus haut. L’existence de Blackened et la réflexion préalable sur le périmètre du jeu ont guidé le travail. Compte tenu de l’immersion de l’équipe dans l’univers, les contraintes ont à mon sens été perçues comme des garde-fous salutaires puis intégrées.

Pour ma part, je n’ai encore lu que le kit d’introduction (qui mettait salement l’eau à la bouche) et ne peut donc que présumer du contenu des livres sortis. J’ai en effet soigneusement évité les différents feuilletages, présentations et autres analyses dans les médias rôlistes, afin de rester « pur » lors de ma future exploration des bouquins. Ceci dit, devant l’ampleur de la chose, une question me taraude… vous en avez gardé sous le coude pour un développement de gamme, ou nous avons là l’essentiel de ce qui doit être amené à constituer le cœur de NOC ?

MC : Le livre de base contient la réponse à cette question, puisque la trajectoire de la gamme y est tracée. Nous savons depuis le début que l’expérience de NOC sera articulée autour de quatre ouvrages majeurs : le livre de base, la campagne, un supplément de “haut niveau” et un supplément de clôture. Il y aura également d’autres extensions en parallèle, pour étendre certains points du setting ou des règles. Le livre de base de NOC est suffisant pour jouer des citoyens sceptiques dans le cadre d’un Bloc, mais ce n’est que le début du chemin. 

Bon, NOC ça déboite (on l’aura compris), mais dans un autre style, mon premier coup de cœur pour les jeux que vous proposez, ça reste Aventure dans le Monde Intérieur. Je me souviens très bien du premier feuilletage du livre de base et de ce qui m’avait paru alors un grand vent de fraîcheur, tant dans les mécaniques du jeu que dans l’usage du thème de la terre creuse (avec une mention spéciale pour les Ouvrages à gérer entre les parties)… Donc, là où tout le monde vous harcèle avec NOC, je vais plutôt attaquer sur vos plans concernant le futur de A.M.I, maintenant que vous avez en avez récupéré l’exploitation… alors, alors ?

AMI c’est bon, mangez-en !!!

MC : Encore une fois : merci. Les derniers mots que j’ai écrits pour AMI datent de plus de 10 ans, et c’est très émouvant pour moi de voir, si longtemps après, que le Ventre-Monde possède ce capital sympathie.
Nous avons effectivement récupéré les droits sur la licence et travaillons à la suite de la gamme pour 2023. Une nouvelle édition n’est PAS prévue car, même si nous pourrions faire mieux et plus joli avec la force de frappe de Sethmes, je considère que le livre de base et les suppléments restent respectables et je ne pense pas que les joueurs d’AMI attendent une refonte (et à devoir repayer pour la même chose…). Ils veulent repasser leur sac d’aventurier sur le dos et reprendre le voyage. La prochaine étape pour AMI sera donc la sorti d’une nouvelle extension dans le style des Almanachs Arcadiens⁶. Le nom changera, pour marquer de début de cette nouvelle ère, mais l’esprit sera le même. Ce supplément tournera autour de la civilisation d’Agartha et contiendra une campagne. Il sera offert à tous les souscripteurs de l’Almanach Arcadien 3, qui se reconnaitront et sauront de quoi je parle.

Pour rappel, vous êtes des bâtisseurs d’univers (pour sûr) et à ce titre, ne vous limitez pas au seul Jeu de Rôle. Kemi a bénéficié de son roman (Sennefer, les larmes de Kemi⁷… on le rappel, portant la mention : tome 1…) et vous évoquez sur le site une volonté d’aller également vers la bd ou encore le jeu de plateau. Ça progresse cette histoire ou c’est plus ou moins en stand by ?

MC : De nombreux projets existent, certains bien antérieurs à Sethmes. Ce sont les jeux de plateaux qui ont occupé la majorité de mon temps depuis le début de l’année (ce qui n’impacte pas le développement de la suite de NOC ou de AMI, je précise). Les retards de livraison de NOC, liés à la conjoncture, ont constitué une opportunité à ce niveau-là. Le projet principal est Diktat, un jeu de conquête et de machinations dans l’univers de NOC. J’estime que les règles sont verrouillées à 99 %, et nous sommes sur une sérieuse phase de playtests. Vous en apprendrez plus sur cette belle boite d’ici la fin de l’année, j’espère.

Le rôliste a beau se vouloir une sorte de couteau Suisse créatif, ce n’est pas toujours effectivement le cas (voire même…). Les compétences relevant de l’écriture, de l’illustration, du game design, du maquettage, puis de toutes les tâches « bassement matérielles » liées à l’édition, la production et la distribution (sans même parler de la communication ou de la gestion administrative et financière) couvrent des domaines d’activités très larges. 
Vous vous organisez comment pour gérer tout ça ? Qui fait quoi/comment chez Sethmes ?

Rien à voir avec la choucroute, mais regardez le flim si ce n’est déjà fait, il est bien

Elwin : nous sommes quatre associés, et au-delà nous possédons une Armée de la Nuit qui nous prête main forte, des amis qui nous éclairent de leurs avis et conseils. Entre nous les disponibilités, les appétences, les enjeux ont fini par établir des tendances, susceptibles d’évoluer avec de nouveaux projets.
La ligne éditoriale initiale était claire, puisque nous sommes un collectif d’auteurs – trois d’entre nous sont venus avec leurs précédents projets, pour constituer la base du catalogue – mais nous essayons de rester ouvert pour la suite.
Nous discutons ensemble des grandes orientations et décisions qui impliquent la société. La laborieuse partie administrative et distribution est assumée par Cédric (qui s’occupe également de la partie graphique et web), et par Mikael. L’autre Mickael est en charge du contact avec les boutiques.
Nous sommes tous capables de mettre la main à la pâte pour l’écriture. Nous désignons par ailleurs des chefs de projets qui constituent leurs équipes, que ce soit avec des associés ou des collaborateurs de Sethmes

Pour en revenir à vos univers, avec Kemi et Etherne, vous aviez bien amorcé l’exploration du jeu dit historique. Vous nous en avez prévu d’autres dans le genre ou c’est un pan des univers ludiques que vous estimez avoir suffisamment défriché ?

Un jeu historique solide s’il en est

Elwin : l’Histoire est à mon sens notre matériau et notre nourriture, et le restera. NOC transpire par tous ses pores cette inspiration. Je ne conçois personnellement pas d’univers crédible sans un ancrage dans les schémas, les anecdotes et les incroyables retournements et subtilités que seules peuvent offrir les tribulations de l’humanité. On peut sans fin parler de ce qu’est un jeu historique – parce que d’une certaine façon ça n’existe pas, mais qu’on désigne par ce biais un palier où le nombre d’éléments qui nous semblent refléter une réalité passée devient suffisant pour créer une forme d’illusion d’historicité. Ce palier apparaît à des moment différents selon les gens et leurs exigences. Je ne sais pas s’il doit être une fin en soi, et selon quels critères il devrait être légitime pour certains et pas pour d’autres. À l’opposé on pourrait dire que rien n’échappe à l’Histoire : tout ce que nous écrivons reste le produit de notre culture et de notre vécu, et nous ne pouvons nous en arracher. Tout est historique, rien ne l’est… autant boire un coup et écrire un truc sympa, on verra après pour les labels.

CC : Peut-être avons-nous un intérêt particulier pour la réinterprétation, le recyclage, le fait de lire dans notre histoire et notre environnement immédiat ce qui se prête au travail de l’imaginaire, de la spéculation. J’ai un attrait spécifique pour les uchronies, peut-être parce qu’elles assument que notre substrat est et restera toujours le réel et qu’elles ouvrent des portes vers des versions exagérées, cinématographiques ou dérangeantes du monde. Être ici sans y être. Pour NOC, l’approche concernant la description de la Terre est très fortement ancrée dans le réel et l’histoire. Et pas uniquement pour la description d’un régime autoritaire et contraint, mais également pour ses aspects technologiques et écologiques qui, malgré les apparences, empruntent à pas mal de notions et découvertes récentes. A défaut d’historicité, évidemment, l’idée est d’entretenir la plausibilité 

C’est l’heure de la question People… Alors Voici :
Dans la dynamique de groupes, on retrouve souvent certains archétypes comme le « chien fou », la « force tranquille », la « rock star »… 
Chez Sethmes, on connaît surtout Mikael et Cédric, pour les croiser en convention… Alors, vous êtes respectivement lequel ? 
Et à l’instar d’un groupe de rock, un collectif d’auteurs peut être « agité » par les tensions entre les différentes personnalités. Quand on travaille au long cours sur un projet commun, comment on reste fonctionnel en dépit des inévitables frictions passagères ?

Mais qu’ils sont beaux et fringants (à gauche, Mikael Cheyrias, à droite, Cédric Chaillol)

MC : je suis le plus intelligent de l’équipe.

Elwin: répondre à cette question à propos des autres implique le déclenchement d’une cascade de duels judiciaires. Je me propose comme “Schtroumpf grognon à lunettes” pour mon rôle critique dans la conception, l’analyse des univers et scénarios; mais aussi sur des sujets éditoriaux. C’est important de pouvoir confronter nos opinions, pour combler nos angles morts réciproques.

MS : Construire un projet professionnel avec des amis sur des sujets passions peut bien entendu être source de difficultés. On reste fonctionnel en diminuant le café et en décrochant son téléphone pour discuter.

(les plus observateurs noteront que Cédric a sournoisement esquivé la question… de là à déduire qu’il ne serait pas entièrement d’accord avec certaines assertions de ses coreligionnaires, il n’y a qu’un pas… que nous ne franchiront certainement pas bien sûr… huhuhu)

J’aimerais revenir sur cette notion de collectif d’auteurs si ça vous convient, et éclaircir un petit peu ce côté « communauté » qu’elle induit, par opposition à la maison d’édition traditionnelle et son fonctionnement plus « vertical ». Vous pouvez nous détailler un peu l’idée derrière tout ça et la manière dont le choix de la structure impacte l’aspect créatif de vos jeux ?

Voilà, rien de tel que la communauté pour avoir des auteurs heureux

CC : Sethmes intègre la filière, de la conception à la diffusion, en passant par la rédaction, le design, la communication… La société constitue un cadre de fonctionnement qui, pour l’instant, porte des projets amenés en interne. Notre spécificité est sans doute d’assurer à la fois les fonctions d’édition et de création.

Forcément, passage obligé de tout entretien qui se respecte (ou pas)… Vous nous préparez quoi en prochaines sorties (parceque j’imagine que vous ne vous tournez pas les pouces en vous reposant sur vos lauriers suite à NOC) ?

MC : Concernant NOC, nous avons donc le livre Visions⁸ et le recueil de Configurations⁹ et de scénarios. Comme c’est souvent le cas chez Sethmes, le Recueil a pris une ampleur et une complexité inattendue au fur et à mesure de son développement. Beaucoup d’amis, d’alliés et de soutiens se sont greffés à l’équipe initiale pour apporter d’excellentes idées, des ambitions et de l’énergie. L’accouchement sera plus long que prévu, mais le produit final sera très costaud. Ces deux bouquins arriveront début 2023. Ensuite, il y aura le tome 2 des Lueurs obsidionales, la campagne officielle, actuellement en cours de test et de rédaction du côté du laboratoire d’Orion¹⁰.
Toujours sous l’Artefact mais dans un autre style, le jeu de plateau Diktat se consolide dans les ateliers de l’Effort. Deux autres jeux de plateau plus légers et familiaux sont à l’étude à la Direction du Progrès.
Dans le Monde Intérieur, l’Almanach Arcadien 3,5 est en rédaction, pour une sortie souhaitée au deuxième semestre 2023.

Ces deux dernières années n’ont pas été tendres avec le petit monde de l’édition (pas que bien sûr, mais c’est ça qui m’intéresse). Entre virus galopant, paralysie de l’industrie qui en découle, baisse de moral, guerre en Ukraine, augmentations diverses et variées d’un peu tout, on est plutôt gâté. 
Si je ne m’abuse, Sethmes à émergé pile poil au bon moment (2020) pour tomber là dedans, et n’a du coup pas connu le luxe d’un démarrage tranquille, le temps de prendre ses marques.
Vous avez réussi à dormir ces deux dernières années, ou c’était crises d’angoisse et ulcères à répétition ?
Ça n’a pas trop impacté la pérennité de la maison ?

Les gars, cette année 2020, je la sens bien, c’est le moment où jamais de lancer notre boîte

MC : Monter une maison d’édition pour éditer ses propres créations n’est pas à faire si l’on est trop sensible à la pression. Nous avons pris les problèmes les uns après les autres, en misant sur la compréhension du public lorsque les contingences extérieures induisaient des retards ou des altérations inévitables. Les événements tragiques dont on parle ont impliqué un retard important dans la sortie des livres et, à la marge, nous ont privé de la capacité de contrôler les objets à la sortie d’usine. Nous avons dû ici ou là accepter de petits éléments qu’en temps normal, nous aurions pu ajuster, mais nous nous estimons chanceux que NOC ait pu voir le jour au milieu de tout ce chaos. Et nous avons tiré une énorme expérience de tout ça.

CC : les confinements successifs ont modifié les habitudes de jeu et de consommation. La ruée sur les tables virtuelles a permis à NOC, via son kit d’introduction, de vivre en ligne et d’être montré dans plusieurs actual plays sur Twitch et Youtube. Sur ce point précis, le projet a sans doute bénéficié d’une visibilité accrue du fait des circonstances. Mais il est des événements, tels que la guerre en Ukraine, qui ont évidemment constitué un choc et un obstacle. La bonne volonté et la compréhension de toutes et tous, partenaires et public, nous ont permis de mener ce projet à bien.

Bon, je pourrais continuer longtemps à vous harceler de mes questions, mais n’abusons pas des bonnes choses (et ne lassons pas nos interlocuteurs), il faut savoir quand se retirer (hmmmm).
Cependant que je m’éclipse, vous avez quelque chose à ajouter ?

MS : Merci à toi, et merci à la communauté qui grandit chaque semaine autour de NOC. Nous sommes galvanisés par l’ensemble des commentaires bienveillants que nous recevons.

Merci à Mikael Cheyrias, Cédric Chaillol, Elwin Charpentier et Mickaël Sibeud pour cet entretien et plus globalement, pour le travail des Editions Sethmes.
Il ne me reste plus qu’à chopper NOC pour creuser la question de cet univers (qui dès le kit d’intro nous promet un cadre d’une richesse rare, à la puissance évocatrice certaine, je le rappel) et vous faire un retour rapidement, tout en trépignant d’impatience après ce fameux Almanach Arcadien 3.5 (AMI forever)…
Vous aurez sans doute compris (sinon il faut sérieusement que je révise ma grandiloquence) que je suis conquis par les jeux estampillés Sethmes, du coup ne cherchez pas une once d’objectivité de ma part dans cet entretien, ce serait peine perdue…
Si vous aimez la rigueur créative, les univers foisonnant et l’histoire, foncez, vous ne serez pas déçus (en tout cas, moi je ne l’ai pas été).
Longue vie aux éditions Sethmes et re vivement la suite de AMI.

Propos de Mikael Cheyrias, Cedric Chaillol, Elwin Charpentier et Michaël Sibeud recueillis par David Barthélémy

Notes & Références :

¹ Sethmes
² NOC
³ Etherne
Kemi
Aventures dans le monde intérieur
Almanach Arcadien
Sennefer
Visions
Recueil de configurations
¹⁰ Laboratoire d’Orion

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Ce que j’en pense : Kit de découverte Les Terres de Matnak

La Forme

Il s’agit ici d’un Livret A4 agrafé de 58 pages, à couverture souple et intérieur papier glacé, tout couleur. La version imprimé que je possède présente la mention « exemplaire gratuit interdit à la vente », le but premier étant qu’il fut distribué sur les salons/conventions… sauf que 2020 est passé par là (mais étant un fin renard, j’ai eu la bonne idée de contacter l’équipe pour m’en faire envoyer un il y a quelques mois…merci à eux)
La version pdf est également disponible ici.

La maquette est bien aérée et rend la lecture agréable. Le tout est abondamment illustré (de l’avantage d’avoir un auteur également illustrateur), reprenant des illustrations qui figureront dans le futur livre de base du jeu pour la partie exposé de l’univers/règles, ainsi que d’autres, propres au scénario proposé en deuxième partie d’ouvrage (quel luxe).

Le terrain de jeu des Éclaireurs


Le kit s’ouvre sur une carte pleine page du continent abritant la cité de Matnak, avant de nous présenter brièvement (4 pages) le passé de ce monde (démarrant au déluge qui marqua la rupture avec l’ancien et l’apparition de l’Obwod), puis la situation actuelle, donc le contexte dans lequel évolueront vos joueurs.
Les quatre pages suivantes exposent le rôle des Éclaireurs de Tyzalek dans la société, les trois castes composant la faction et les particularités qui les caractérisent (les différents points seront développés dans la partie règles).
Après une double page d’illustrations s’ensuit le système de résolution à proprement parler, sur vingt pages nous détaillant les mécaniques propres au jeu.
Et voici venir le scénario du kit, sur seize pages toujours aussi richement illustrées.
Les huit dernières pages du kit regroupent les aides de jeu (4 pages) pour le dit scénario et les quatre personnages prétirés proposés pour le jouer.
Cela remplit donc l’objectif kit prêt à jouer, vous avez tout pour vous lancer dans la foulée.

Le Fond

Kit de découverte oblige, l’univers n’est que très peu décrit…
Un grand déluge a frappé le monde suite à une éclipse que personne n’avait prévu, poussant les habitants de la puissante cité d’Oréane à l’exode vers un haut plateau sur lequel ils bâtirent une nouvelle ville : Matnak
Très vite (quand les eaux refluèrent), les rescapés s’aperçurent que leur nouvelle cité allait également devenir leur « prison », puisqu’avec le déluge apparut l’Obwod, une substance qui provoque des mutations sur le vivant (plantes, animaux, humains, …).
Si les Matnakiens sont prisonniers de leur cité, c’est pour rester humains et éviter le fléau de l’Obwod, grâce à la Source se trouvant au coeur du plateau et un ingénieux système de filtration des eaux usées .
Cette eau aux propriétés miraculeuses permet d’enrayer les mutations tout en conférant à ceux qui la consomment (et y survivent) des capacités proprement hors normes (les Prouesses).

Vision prophétique de la chute de Matnak


Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes (heuuuuu…bon, j’exagère peut-être un peu) si de « petits » soucis ne venaient compliquer la situation… Surexploité, le plateau de Malaquie (sur lequel est bâtie la cité) tend à s’enfoncer petit à petit sous les eaux… de plus, la cité perdant de sa superbe au fil du temps, l’Obwod commence à s’infiltrer dans ses murs.
Ajoutez par là dessus une situation politique impliquant un Roi (Gârand) refusant d’admettre que le monde évolue tout en conspuant les « Changés », son Grand Alchimiste de frère (Tyzalek), beaucoup plus progressiste et conscient de la situation, ainsi que le monde hors murs avec ses menaces propres (notamment Nyx, une Changée d’envergure menant des assauts répétés sur la cité) et vous aurez le cadre explosif dans lequel devront se démener vos joueurs.
Ha oui, j’oubliais…vos joueurs incarneront des Éclaireurs de Tyzalek, des habitants de Matnak touchés par l’Obwod, à qui le Grand Alchimiste a fait boire l’eau de la Source afin de les « stabiliser ».
En bon contaminés, ils devraient être condamnés par les lois de la cité à mort ou à l’exil, mais en lieu et place, vont œuvrer (dans la clandestinité et sous réserve de ne pas perdre le contrôle) en secret à l’exploration, la cartographie et l’établissement de relations diplomatiques avec l’extérieur en vue d’assurer la survie future des Matnakiens.

Les règles

Le système de règles se veut simple et à même de soutenir la narration durant les parties, permettant ainsi de privilégier un certain rythme sans écraser joueurs et meneur. Premier bon point selon moi (question de goûts), le meneur ne lance pas les dés et peut ainsi se concentrer sur son job d’animation de la table 👍. Ensuite, les amateurs de système ne pourront pas manquer un lien de parenté avec les jeux PBTA (powered by the Apocalypse1)… mais avec quelques nuances toutefois. Petite (…hmmm…grosse…) parenthèse sur l’Apocalypse avant de continuer. Il s’agit d’un moteur visant à soutenir la narration par tous ses aspects. Les PJ (ainsi que le meneur) n’y possèdent pas de compétences traditionnelles, mais des « moves« … c’est à dire des actions spécifiques étroitements liées au cadre fictionnel déployé pour la partie (ouais, des compétences quoi, me direz vous) et qui, si la fiction décrite à la table correspond au « moves« , entraînent un jet de dés… … … (mais quelle idée j’ai eu de vous parler de ça 😬?)

Les jets de dé en question se présentent tous sous la forme de 2d6+(attribut) et le résultat, par paliers donne des billes pour relancer la narration sous la forme de d’actions à déclencher (action du meneur en cas d’échec, action de joueur en cas de succès). Exemple : Tailler en pièce (Force) Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez 2d6+FOR. Sur 10+ vous infligez vos dégâts à l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez choisir de vous exposer à son attaque et infligez ainsi +1d6 de dégâts. Sur 7-9, vous infligez vos dégâts mais subissez une riposte. Sur 6- vous échouez et cela entraîne une action du meneur.

Les actions de meneur sont listées et sensiblement les mêmes d’un jeu Apocalypse à l’autre (hop, petite image plutôt que de tout taper 😅)

Liste des actions de meneur sous Apocalypse

Le système Apocalypse, sous ses airs de réinventer l’eau chaude, change beaucoup de choses quant à la manière de jouer à la table et regroupe un solide noyau de fans (idem pour ses détracteurs), son principal problème étant la difficulté de l’expliquer clairement (wink wink Laurent R 😁), écueil sur lequel nombre de jeux motorisés avec… se sont échoués… (et je ne prétendrai pas faire mieux, soyons honnête).

Fin de la parenthèse et retour à Matnak.

L’approche choisie ici reste plus traditionnelle.
Les personnages possèdent trois Caractéristiques (Tête, Main, Coeur), chiffrées de 2 à 9 qui définiront leur approche des situations de jeu et des jets de dés associés. Pour réaliser une action, ils lanceront donc 2d8+carac associée et confronteront le résultat à des paliers fixes (11- échec dramatique, 12-14 échec , 15-17 réussite sur le fil, 18-20 réussite et 21+ réussite extraordinaire). Suivant le résultat, le joueur ou le meneur pourront choisir des actions à appliquer à l’action (pour ceux qui suivent, on retourne donc l’approche de l’Apocalypse en en gardant la substance 🧐) et faire progresser le récit.

Fiche de personnage pré-tiré du kit


Par là dessus vient se rajouter un système d’avantage/désavantage (éléments extérieurs, comme un équipement adapté, une mauvaise visibilité,…) permettant de lancer des dés supplémentaires lors du jet (pour un total maximum de 4 dés, en ne conservant que les deux meilleurs ou les deux pires résultats selon les circonstances) et un facteur de difficulté (facile +3, difficile pas de modificateurs et Extrême -3) qui lui ne concerne que l’action à proprement parler (escalader un mur, franchir un gouffre, …).
et voilà.
Les combats fonctionnent sur le même principe, les rangs des pnj fournissant le modificateur de difficulté au jet.

Viennent ensuite trois points fondamentaux qui vont distinguer vos joueurs du tout venant de l’humanité survivante : l’Intégrité, la Zoomorphose et les Prouesses

L’Intégrité mesure le degré de contamination par l’Obwod, le contrôle que les pj exercent dessus, mais également une réserve de points permettant l’usage des Prouesses.
Elle est fluctuante (majoritairement vers le bas, mais l’eau de la Source permet de la remonter) et si jamais elle venait à descendre à 0 (contre 21 points au départ), les personnages deviendraient des Bêtes, faisant ainsi définitivement cadeau de leur fiche au meneur.

La Zoomorphose quant à elle permet aux pj de muter temporairement pour ainsi acquérir des Attributs animaux de n’importe quelle espèce (des ailes, une queue préhensible, une vision nocturne, des griffes, …) leur conférant ainsi des possibilités d’action largement étendues… bien sûr, il y a toujours un risque que l’Obwod prenne le dessus, venant un tantinet compliquer les choses.

Une sympathique petite communauté de Changés

Les Prouesses sont des capacités extraordinaires résultant de l’absorption d’eau de la Source et d’un entrainement secret propre aux Eclaireurs. Pour parler clairement, ce sont des effets spéciaux typiques de chaque caste, que les pj pourront utiliser en puisant dans leur réserve d’Intégrité (préscience du combat, création ad nihhilo de potions ou d’objets, …).
Toutes ne sont bien entendu pas présentées dans le kit, uniquement celles concernant les personnages pré-tirés fournis pour l’aventure.

Conclusion

Ce kit d’introduction, rempli à mon sens parfaitement plusieurs objectifs, à savoir :
– Fournir une porte d’entrée pour un univers riche, sans être étouffant
– Présenter succinctement les différentes factions en présence
– Montrer le potentiel des personnages aux joueurs
– Expliciter clairement son système de jeu
– Donner envie de lire le livre de base dans son intégralité
– Proposer une à deux soirées de jeu pour patienter et faire ses premières armes dans Les Terres de Matnak

Le scénario proposé en fin de livret mettra directement les personnages en situation d’exploration (démarrage in media res suivit de flash back quant aux objectifs de la mission), les amenant à rencontrer une ou plusieurs communautés et faire évoluer leurs objectifs en fonction de leurs découvertes et actions. Nous ne sommes pas ici sur un scénario de type linéaire, mais plus sur une arborescence de situations que le groupe de joueurs pourra explorer. Sachez simplement, qu’il y aura de l’action, de la diplomatie et la possibilité d’en apprendre plus sur l’ancien monde (ou pas).
Je vais revenir sur les illustrations qui parsèment abondamment le livret.
Alors, on aime ou on n’aime pas, mais on ne pourra pas leur enlever une forte capacité d’évocation, qui vient renforcer l’image que l’on se fera de l’univers du jeu.
L’auteur/illustrateur (Mysko Illustrateur2 pour ne pas le citer) a vraiment un style que j’adore et qui donne une touche très personnelle à ce post-apo au final assez unique qu’est Terres de Matnak.
Les règles proposées devraient permettre de faire tourner tout ça d’une manière fluide en privilégiant l’évolution de l’histoire et sont clairement exposées (certainement plus que quand c’est moi qui explique), ce qui fait que si vous récupérez le livret le samedi de bon matin, vous pourrez sans souci le faire jouer le soir venu à un groupe d’amis.
En l’état, il parait compliqué d’aller au delà du scénario proposé sans prendre le risque de ne plus être raccord avec le setting quand le jeu complet arrivera, mais bon c’est un kit d’intro et pas un livre de base.
Ne boudez pas votre plaisir, je vous en recommande chaudement la lecture afin de gouter à ce qui nous sera proposé dans un futur plus si lointain…
P.S : le jeu est en late pledge encore pour 15 jours sur GameOnTabletop

Une dernière pour la route avec « les marais de Nix »


Kit Gratuit disponible en pdf (voir le lien plus haut)

Ressources et Notes :

1 Powered by the Apocalypse

2Mysko Illustrateur