Avec Guillaume Hatt à la modération, John Grümph, Islayre d’Argohl, Guillaume Meistermann et votre serviteur
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Bouillon de critiques, news et tout un tas de trucs autour du jeu de rôle et ses acteurs
Avec Guillaume Hatt à la modération, John Grümph, Islayre d’Argohl, Guillaume Meistermann et votre serviteur
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Fulbert avançait dans le couloir sombre avec une torche en main et une pique de rôtissoire dans l’autre… Les sept autres villageois coincés ici avec lui le suivaient et l’encourageaient à continuer en dépit des toiles d’araignées et des bruits inquiétants qui se répercutaient dans la galerie, lui glaçant les sangs.
Tout avait commencé en rentrant de la foire du bourg voisin, par une belle nuit de printemps, aussi incroyable que cela puisse paraître, il y avait seulement quelques heures de cela.
Maître Fulbert y avait tenu son comptoir de rôtisserie comme chaque année, fier de vendre ses poulets comme des petits pains. Il faut dire qu’il en prenait soin de ses bestioles… Point d’élevage en batteries comme pouvait le pratiquer son principal concurrent dans la région, l’odieux père Rodel vers qui il avait pourtant fait son apprentissage étant jeune.
Ses poulets étaient des poulets heureux, oui monsieur… Ils vivaient au grand air, étaient nourris avec les meilleures graines de la région et il prenait le temps chaque jour de les visiter personnellement afin de s’assurer de leur bonne santé.
S’il portait autant d’attention à son élevage, c’est aussi parce qu’il fallait bien l’avouer, Fulbert avait toujours préféré la compagnie des bêtes à celle de ses congénères, qu’il trouvait bien souvent prétentieux et méprisants à son égard. Il ne brillait peut-être pas par son intelligence, mais il avait finit par trouver sa place dans le village et avait su mettre à profit son talent pour se faire apprécier des animaux, à défauts des villageois.
C’est avec une certaine satisfaction qu’il réfléchissait à cela tout en menant son char à bœufs sur le chemin du retour vers sa petite ferme, accompagné par Pezzo, son jeune apprenti à la carrure impressionnante malgré ses quatorze ans, ainsi que Mirabelle, la cousine de ce dernier qui avait aidé à la vente de volailles en échange du trajet à la foire.
Les deux adolescents discutaient paisiblement des merveilles qu’ils avaient vu ce soir, comme le troubadour un brin sorcier qui faisait apparaître et disparaître des pièces d’un sou des oreilles des badauds ou encore la première épée forgée par Rimuld l’apprenti du forgeron, dont il avait démontré le tranchant en pourfendant tout de même deux des trois épouvantails apprêtés pour l’occasion (le troisième ayant fini par avoir le dessus en mettant traitreusement à profit l’allergie aux foins de Rimuld, ainsi que son inaptitude flagrante au maniement de l’épée qu’il avait forgée).
Troubadour comme apprenti forgeron cheminaient à dos de mule juste derrière le char de Fulbert, qui les avait invité à souper et dormir chez lui ce soir en remerciement de la foule qu’ils avaient attiré autour de son étal durant la soirée.
Tout était donc pour le mieux… Jusqu’à ce qu’ils traversent la nappe de brouillard aux abords de la mare aux Salamandres.
Déjà, du brouillard en cette saison ce n’était pas banal, mais ce qui fit courir un frisson le long de l’échine de Fulbert, ce fut l’absence totale de bruit pendant qu’il suivait la route au sein de la brume. La température avait bien chuté de dix degrés et il n’entendait plus claquer les sabots de son bœuf, pourtant à moins de deux mètres de lui.
Quand la brume se dissipa, il ouvrit grand les yeux de stupéfaction à la vue de l’allée pavée qui s’étendait devant lui, en lieu et place du chemin de terre conduisant au village.
Une neige à moitié fondue tombait en gros rideaux derrière lesquels on pouvait deviner la silhouette d’un imposant château qui bouchait l’horizon. Stupéfait, Fulbert mit quelques secondes à réaliser que ses compagnons s’adressaient à lui, tantôt depuis l’arrière du char, tantôt depuis leurs mules…
« Boudiou mais c’est quoi qu’c’t’histoire ? » Lâcha t’il en guise de réponse aux interrogations qu’il n’avait pas saisi.
Des hurlements de loups (ainsi que les exhortations de ses compagnons) le poussèrent à faire avancer la cariole dans la cour du château, où il remarqua bien vite la présence de trois autres personnes, l’air tout aussi déboussolés que lui.
Ferlis le boulanger, Marinette son épouse, ainsi que Martel leur fils aîné. Tous trois avaient quitté la foire une bonne heure avant lui, ayant vendu tout leur stock de pain au maïs, grande spécialité de la famille.
Tout naturellement, chacun s’était tourné vers Fulbert (celui-ci étant le plus âgé d’une bonne dizaine d’années) afin de savoir quoi faire, et c’est avec une certaine angoisse qu’il avait pris sur lui de faire rentrer tout ce petit monde dans le château mystérieux, après un long moment d’hésitation à laisser son pauvre boeuf seul dehors dans le froid.
S’étant équipés de bric et de brocs avant de partir affronter l’inconnu, ils cheminaient depuis dans les couloirs abandonnés de l’inquiétante demeure, en quête d’un endroit sûr où passer la nuit et faire le point sur leur situation…
La Forme
Dungeon Crawl Classics (DCC pour les intimes) se présente sous la forme d’un bon gros pavé format A4 de plus de 480 pages à couverture rigide, reliure cousue, agrémenté de trois signets en tissu respectivement couleur crème, bleu azur et parme (oui oui je sais… mais j’ai bossé dans le tissu, alors autant utiliser les bons coloris). Faisant partie de ceux qui ont craqué pour l’édition collector, je ne saurais me prononcer quant à la qualité du livre « standard », mais en tout cas ici, c’est du beau et du solide (vu le poids du bouzin, il valait mieux assurer le coup de ce côté, c’est chose faite), qui devrait encaisser sans broncher les nombreuses manipulations qu’il sera amené à subir au fil des années.
Vu l’épaisseur de la bête, je ne vous ferai pas la présentation chapitre par chapitre (j’en aurais pour six mois), mais vous parlerai plus de la forme générale de la gamme après un « bref » survol du livre de base.
Car oui, sitôt livré, DCC a déjà tout d’une véritable gamme en vf.
Nous avons donc un très épais livre de base, un écran, un petit livret de référence contenant tous les tableaux du jeu, un portefolio des illustrations (magnifiques) de Peter Mullen¹, des pochettes de rangement pour les feuilles de perso, des feuilles de perso, des stickers à coller au dos des pochettes pour indiquer les modules joués, un décapsuleur aimanté (présentement collé sur mon frigo), un tampon destiné à stigmatiser les feuilles de personnages décédés (que je n’ai hélas pas pris pendant la souscription… mouhouhou), des set de dés, et non pas un, ni deux, ni trois, ni… Mais treize modules de scénarios… Oui Madame, vous m’avez bien entendu, TREIZE MODULES !!!
Toute cette masse de matériel correspond donc au premier financement de la gamme, conduit par les éditions Akileos² qui déboulent en force sur le marché du Jdr avec ce projet pharaonique.
Le jeu est à l’origine édité par la maison américaine Goodman Games³ et aura donc été excellemment traduit chez nous par Emmanuel Bouteille⁴ (gérant et fondateur d’Akileos), Guillaume Meistermann⁵ (également co-auteur du jeu Terres de Matnak) et Sandy Julien⁶ (ou l’un de ses clones, chef de fil du S.S.L.I.P). J’insiste sur la qualité de la traduction tant la lecture s’est avérée fluide et cohérente (entre les 480 pages et les treize modules, il y avait pourtant matière à écueils), ce qui est pour le moins rafraichissant quand on sort d’une gamme comme celle de Symbaroum⁷, par exemple…
La maquette est sobre et efficace (sur deux colonnes pour la majeure partie du texte et une seule pour les présentations de sortilèges) et parsemée d’illustrations toutes plus redoutables et old school les unes que les autres (même si j’apprécie beaucoup moins les petites scénettes de Chuck Whelon⁸ que, au hasard, les pleines pages de Jeff Easley⁹, Jim Holloway¹⁰, Doug Kovacs¹¹, Peter Mullen… et j’en passe).
Pour le contenu du livre, on notera que sur les 480 et quelques pages, environ 280 sont consacrées à la Magie, les règles en elles-mêmes occupant environ 90 pages, création de perso, combat, classes de personnages et compétences comprises. Le bestiaire tient en 86 pages et vous donne largement de quoi inquiéter vos « héros en devenir » sur de longues sessions de jeu. Viendront ensuite une douzaine de pages d’annexes fournissant des détails supplémentaires sur diverses sujets tels que les malédictions, les langues, les inspirations, les poisons, les sobriquets et les titres pour les différentes classe de perso.
Avant de conclure sur un récapitulatif de certains tableaux et la présentation de la gamme (présente et à venir), deux scénarios vous permettront de mettre le pied à l’étrier, et ce même si vous avez décidé de vous contenter du livre de base.
L’écran est un trois volet classique au format portrait présentant côté joueurs trois illustrations qui jouent bien leur rôle de mise en ambiance… On aime ou pas le côté old school (moi j’adore), mais on ne pourra en tout cas pas leur reprocher de ne pas coller au thème du jeu. Côté MJ, les principaux tableaux utiles en cours de partie sont présent.
Seul bémol à mon avis, l’absence des procédures impliquant les jets de base pour ceux d’entre nous qui auraient une mémoire de poisson rouge… (mais qui dit old school dit post-it, donc ça passe). C’est du gros carton bien épais et devrait encaisser les multiples projectiles que vos joueurs tenteront sans nul doute de vous envoyer passé leur quatrième personnage coupé en deux par inadvertance au détour d’une ruelle mal famée.
Le livret de référence est un petit bouquin au format A5, d’une soixantaine de page qui a la bonne idée de reprendre absolument tous les tableaux éparpillés dans le livre de base de DCC. Donc si vous n’êtes pas branché écrans de jeu, vous pouvez très bien faire le choix de vous en passer et opter à la place pour ce fascicule. Pas grand chose à en dire de plus, si ce n’est qu’il est vraiment fort pratique.
Vient ensuite le porte-folio de Peter Mullen qui est vraiment très chouette. Si vous aimez son style, vous serez gâté avec la sélection d’illustrations proposée. Après cela, nous avons trois blocs de feuilles de personnages, un pour les persos niveau zéro et deux pour les persos de niveaux supérieurs. L’une des particularité de DCC est son taux de mortalité très élevé. Ici, point de complaisance envers vos joueurs afin de ménager leurs sensibilité. Il est recommandé de réaliser vos jets de dés à la vue de tous, non seulement pour assurer votre probité à la table, mais également pour amener de la tension dans l’aventure. Pour coller à cette ambiance, DCC part du principe que chaque joueur créé quatre personnages de niveau zéro pour la première partie et qu’au terme de celle-ci, le ou les éventuel(s) survivant(s) pourra(ront…) passer niveau 1. Attendez-vous donc à voir les persos débutants tomber comme des mouches (lors de ma partie d’intro, sur 16 personnages, seuls 8 ont survécu… et j’étais pourtant bien pourri sur mes jets de dés 😅).
Avant d’attaquer les modules, nous passerons rapidement sur les goodies restant, à savoir marques pages, posters, crayons de papier DCC, calepin, le fameux décapsuleur ou encore la pochette en tissu pour ranger les dés. Ça, c’est fait… Maintenant les modules.
Histoire de bien installer une gamme, rien de tel que de la doter de scénarios. Ça c’est un truc que Goodman Games (et incidemment Akileos) a bien compris. Pour cette vf sont donc disponibles en même temps que le livre de base treize modules de scénarios courant du niveau 0 au niveau 8 (avec une majorité de niveaux 0, 1 et 2), histoire d’être sûr. Je n’en ferai pas le détail (sinon une fois de plus nous y sommes encore dans deux semaines), mais sachez qu’ils proposent toute une variété d’aventures qui sous couvert de poncifs du genre, vous promettent de belles parties de rigolade (et de morts atroces). Pour ma part, je n’ai encore fait jouer que Le rouge vous va si bien Brandonlyne¹² qui a rencontré un beau succès auprès de mes joueurs. C’est fun, ça se met très vite en place et les situations proposées sont propices à de beaux moments d’interprétation. Pour info, nous avons dû jouer le module en deux séances d’approximativement quatre heures (hé oui, on vieillit… Elles sont loin les folles parties de 8/10 heures d’affilée), incluant explication du système et création de 16 personnages. Si en dépit de tout cela vous avez peur de manquer de matière, sachez qu’Akileos a proposé en début d’année une formule d’abonnement pour de futurs modules (six, dont la traduction est en court, voir bouclée pour certains). Il est possible de s’abonner pour des pdf ou des ouvrages physiques qui seront envoyés une fois tous les pdf mis à disposition. Chaque module contient une aventure complète, avec cartes, aides de jeu éventuelles, PNJ… Tout ça en une trentaine de pages en moyenne et toujours dans cette esthétique old school de bon aloi.
Et si vraiment vous êtes en demande de plus ou avez peur des étagères vides, Akileos va proposer très prochainement la version DCC de Lankhmar¹³ ou encore Péril sur la planète violette¹⁴ (évidemment tous deux présentés au format boîte 🤩), ce qui positionne clairement ce jeu dans les gammes extrêmement vivantes et fournies.
Les règles
Alors, nous ne nous éterniserons pas des heures sur les règles de DCC.
Nous sommes sur une base extrêmement simple et efficace, à base de grand ancêtre… Six caractéristiques, trois sauvegardes, une CA (classe d’armure) et tout se règle par défaut au D20 contre une difficulté. Là où les choses vont différer de l’habitude, c’est sur la gestion des bonus/malus. Effectivement, vous aurez vos classiques +-1/2/3 résultants des caractéristiques, mais également des changements de classe de dés pour le moins exotiques, à base de D14, D16, D24… Ça paraît tordu énoncé comme ça, mais à l’usage c’est très fluide, à condition toutefois de posséder un set de dés adéquat (les fameux dés Zocchi ou une application dédiée).
Pour ce qui relève de l’utilisation de compétences, basez-vous sur la cohérence avec la profession de votre personnage. S’il paraît justifié qu’il ait une quelconque expertise en matière de cuisine par exemple, oui vous pourrez lancer un D20 (test qualifié) pour essayer de reconnaître une odeur suspecte émanant du breuvage que l’on vient de vous servir. Sinon, lancez un D10 (test non qualifié). Simple, efficace. Seuls les voleurs bénéficieront d’une liste plus spécifique de compétences, toutes affiliées à leur classe de personnage (déplacement silencieux, déguisement, crochetage…). Les guerriers disposeront quant à eux de hauts faits d’armes, des manœuvres de combat du type désarmement, immobilisation, posture défensive… En bref, chaque classe de personnages aura ses particularités la rendant attrayante.
Là où les choses vont se corser un peu, c’est avec la magie.
Il existe en tout et pour tout 716 sorts dans le monde (rassurez vous, ils ne seront pas tous présentés dans le livre), ni plus, ni moins. Comme un article entier pourrait être consacré à la magie de DCC, on va faire au plus court.
Le livre de base en propose une bonne centaine sur l’ensemble, en incluant les sorts de Mages, les sorts de Patrons (j’y viendrai) et les sorts de Clercs. Avec les sorts présentés, on reste sur du classique (comme l’indique si bien le nom du jeu), mais… car oui, il y a un mais… avec des twists rigolos. Déjà, ce n’est pas parce que le nombre de sorts disponibles est fini que ce seront tous les mêmes. Je m’explique.
Les Projectiles Magiques de Bernart l’Inconsistant (avec un t, c’est de la Fantasy) le sorcier du village de Permut les Ouilles se manifesteront différemment de ceux de Falzar le Terrible, sorcier Elfe connu et reconnu, car dans DCC, la magie est bordéli… pardon, Chaotique. Ce sera traduit en jeu par ce que l’on appelle la magie Mercuriale, un joli tableau qui vous permettra, à l’acquisition de chaque sort d’un magicien, de déterminer une conséquence au lancé du dit sort (je vous mets une photo du tableau, sinon mon rôle va se résumer à celui de bête moine copiste et j’ai d’autres chats à fouetter… Enfin… notez que je n’ai rien contre les chats), mais également par une Manifestation (qui sera elle aussi permanente et déterminée à l’obtention du sort) spécifique à chaque sort.
Autre truc à noter, comme tout le reste dans le jeu (hormis le choix de la classe de personnage au passage du niveau 1), les sorts de votre Mage seront déterminés aléatoirement à chaque niveau (ben ouais)… et que si vous voulez obtenir quelque chose de vraiment spécifique, ben il faudra le faire en jeu, avec probablement une longue quête périlleuse à mener pour ce faire.
Une autre forme de Magie est celle liée aux Patrons (je vous avais bien dis que j’en reparlerais). Toutes celles et ceux qui ont lu le cycle d’Elric¹⁵ verront où ça nous mène.
Or donc, Il existe deux sortilèges nécessaires à la pratique de cette forme de Magie : Invoquer un Patron et Lier un Patron.
Par l’usage de ces sorts, vous permettrez donc à votre magicien de faire appel à une entité supérieure, qu’il s’agisse d’élémentaires, de démons, d’anges ou quoique ce soit d’autre qui traverse votre esprit tordu de MJ ou de Joueur (mais ceci dit, pas un Dieu ou une Déesse, ça c’est pour les Clercs) avec laquelle vous essaierai d’établir une relation de confiance en vue de vous faire prêter une fraction de ses pouvoirs contre menus services (gniark gniark gniark).
Les Clercs eux, ont à disposition un catalogue spécifique de sorts (36 répartis sur cinq niveaux), au fonctionnement légèrement différent des Mages concernant les échecs critiques notamment.
Avant de parler concrètement des choses qui fâchent, il me faut évoquer le principe d’un lancé de sort à DCC.
Pour incanter, vous lancerez un D20 auquel vous ajoutez votre niveau d’incantateur ainsi que votre modificateur de Présence (si vous êtes un Clerc) ou votre modificateur d’Intelligence (si vous êtes un Mage) contre une difficulté généralement de 10 + deux fois le niveau du sort incanté.
Exemple pour un sort de niveau 2 : difficulté = 10 + 2×2 = 14
Vous comparez ensuite le résultat du jet à la table d’incantation du sort concerné et hop, vous avez votre effet… Car oui, un même sortilège n’aura pas les mêmes effets suivant si vous réussissez de beaucoup ou pas (cf photos).
Les Magiciens (et dans une moindre mesure les Clercs) disposent d’une ressource supplémentaire pour modifier leur résultat d’incantation… Le Brûlesort.
Il s’agit ni plus ni moins d’une forme de sacrifice au moment de l’incantation, afin de limiter les chances d’échec, voir d’assurer la réussite du sort.
Ce sacrifice consiste en la perte de points de caractéristiques (1 point pour un bonus de 1) qui pourront fort heureusement être régénérés par la suite (un point par jour passé sans utiliser de Brûlesort) et une manifestation concrète du dit sacrifice (voir tableau en photo).
Alors oui, ça fait chier de perdre (même temporairement) des points de caractéristique, mais si ça vous permet d’éviter la Corruption ou les Revers Arcaniques, voir d’arriver à lancer un sort très puissant dans ses effets, ben c’est pas si mal.
Corruption… Revers Arcaniques… mais qu’est-ce que c’est encore que ça me direz-vous à raison ?
Comme vous m’êtes sympathiques, je vous explique.
La Corruption est un truc très cool qui pend au nez de chaque Magicien… Naaaaaan, je déconne, c’est tout pourri.
La magie étant quelque chose de très instable dirons-nous, si vous vous vautrez à un test d’incantation et faites 1 sur le dé, vous risquez d’être corrompu et de subir diverses mutations ou autres désagréments bien bien handicapants dans la vie de tous les jours de votre personnage. Il existe des formes de Corruption directement liées aux sorts, mais également des tables de Corruption Mineures, Majeures et Supérieures génériques. L’utilisation de l’une ou l’autre forme dépendra des sorts utilisés.
Il sera toutefois toujours possible pour un personnage magicien victime de Corruption d’en ignorer les conséquences en brulant un point de chance permanent (on est dur dans DCC, mais on n’est quand même pas des chiens… Enfin… notez que je n’ai rien contre les chiens).
Si la Corruption ne vous suffisait pas, vilains MJ sadiques que vous êtes, sur le même 1 au test d’incantation, il y a possibilité de générer un Revers Arcanique, sur le même principe, à savoir des revers spécifiques aux sorts, ou parfois sur une table d’effets génériques (pour les monstres, les objets magiques ou circonstances particulières).
Si avec ça vous voulez devenir Magicien malgré tout, ne venez pas vous plaindre qu’on ne vous aura pas prévenu (mais en vrai c’est super fun).
Les Clercs quant à eux ne souffrent pas de Corruption ou de Revers Arcaniques, mais de Défaveurs Divines et je vous rassure tout de suite, ce n’est pas cool non plus.
Voilà voilà pour ce qui relève de la Magie à DCC.
Il reste après cela quelques menus points de règles, mais quand vous avez ça, vous avez l’essentiel pour jouer (et il faut bien que je vous laisse quelques trucs à découvrir en lisant le bouquin hein).
Mon avis
Je ne vous jouerai pas la carte du suspens insoutenable, j’ai beaucoup aimé. DCC fait indiscutablement partie de ces jeux faciles à prendre en main (surtout si vous avez un tant soit peu pratiqué Donjon & Dragons¹⁶), tout en ayant un fort caractère. Vous avez dix minutes pour lire les règles, un module de scénario sous la main, hé bien roulez jeunesse, vous pouvez jouer en moins d’une heure, création de persos niveau zéro comprise. C’en est presque magique.
Les règles sont simples et cohérentes et le départ niveau zéro des personnages vous permet de commencer à jouer de suite, même si vous n’avez pas lu les règles sur la magie. C’est là le seul point qui pourrait paraître compliqué dans DCC… Et je dis bien « pourrait ».
En effet, même si ça paraît velu à la première lecture, il n’y a au final rien de bien méchant. Mécaniquement, pour lancer un sort on jette un dé plus le modificateur après avoir décidé si on payait de sa personne pour augmenter ses chances. Le reste étant prédéfini à la création des sorts, on évacue une bonne partie de ce qui parait compliqué et c’est seulement sur un 1 naturel que les choses pourront à nouveau se gâter vraiment.
J’apprécie tout particulièrement la création de plusieurs personnages de niveau zéro par joueur pour la première partie et son scénario « Funnel ». Le fait de vraiment avoir des personnages niveau « paysans » apporte beaucoup de fraicheur à la table et de grands moments d’interprétation pour les joueurs, le moindre obstacle prenant tout à coup des proportions démesurées par rapport au traditionnel Dungeon & Dragons. Un Loup de base ou une serrure piégée se transforment soudain en armes de destruction massive pour des persos qui navigueront bien souvent entre 1 et 5 points de vie et n’auront d’autre équipement qu’un chausse pied et un sac d’excréments (véridique) pour y faire face.
J’ai été formé au jdr (en tant que maître de jeu) à l’école Rêve de Dragon¹⁷, du coup j’ai développé un goût prononcé pour les jeux dont l’univers transparait au travers des mécaniques ou par petites touches au gré des chapitres, plutôt que par une masse d’informations géopolitiques, historiques ou mythologiques balancées au gré de 120 pages de contexte… DCC adhère à ce principe également et se contente de plaquer son propre verni sur un univers Fantasy « générique » par le biais de noms de divinités, de principes de magie, de créatures du bestiaire ou d’une quantité déjà impressionnante de modules de scénarios.
Ceux-ci, sous leurs dehors très « classiques » (une fois de plus), permettent de revisiter les grands clichés du genre, avec cette magie propre à DCC qui veut que à la lecture on se dise « ouais…rien de neuf sous le soleil », mais qu’une fois en jeu, les situations s’enchainent de manière toujours surprenante en dépit de se classicisme apparent.
La meilleur image qui me vient à l’esprit pour illustrer ce sentiment serait d’appliquer une sorte de filtre « films des frères Cohen¹⁸ » avec leurs « épopées ordinaires » à une partie de Dungeon & Dragons.
Voici donc une gamme de jeu qui à mon avis va frapper un grand coup dans le « petit » monde du Med Fan en en décrassant les poncifs avec son approche décomplexée et exubérante. Bravo Goodman Games pour cette création et bravo Akileos pour avoir choisi DCC comme premier jeu au catalogue, c’était osé mais pose tout de suite une belle crédibilité tant par la qualité du jeu que par le matériel mis à disposition (fraichement sortie, la gamme fait déjà peur par son ampleur et vous n’êtes pas près de tomber en panne de matériel jouable).
DCC est donc selon moi la grosse bonne surprise de l’été 2021 et mérite amplement que l’on jette un œil dessus si l’on est un tant soi peu amateur de Donjoneries.
Enfin, les premiers rayons du soleil pointaient au travers des vitres brisées de la pièce dans laquelle s’étaient barricadés les survivants. Des traces de sang maculaient le sol autrement recouvert de poussière et seules les respirations chuintantes des trois personnes présentent venaient perturber le silence.
Soudainement, un choc violent fit vibrer l’assemblage de meubles entassés contre la porte de la pièce. Fulbert se jeta contre l’empilement pour éviter qu’il ne s’écroule, signant ainsi leur arrêt de mort à tous. La chose qui encore quelques heures auparavant répondait au nom de Martel, poussa un hurlement de frustration. Mirabelle, pâle et tremblante tentait d’endiguer le flot de sang qui s’écoulait de la blessure de Filos, le troubadour. La morsure cruelle que lui avait infligé celui qui avait été le fils du boulanger l’empêcherait certainement de jouer du luth à nouveau un jour… Enfin… Dans l’hypothèse où ils réussiraient à s’échapper de ce lieux maudit. Fulbert ramassa l’épée souillée de feu Rimuld et avec un regard vide d’émotions, expliqua à ses compagnons qu’il allait tenter de distraire la bête pendant qu’ils prendraient la fuite. La porte fut à nouveau mise à rude épreuve tandis que la créature, rendue folle par l’odeur du sang projetait sa masse déchaînée dans une nouvelle tentative pour défoncer l’ultime obstacle la séparant encore de son repas.
Fulbert n’avait jamais été quelqu’un de courageux, aussi était-il le premier surpris de sa décision. Toutefois au cours de la nuit passée, quelque chose avait changé en lui. Peut-être était-ce dû aux morts violentes dont il avait été témoin, au fait que la petite troupe s’en était remis à lui pour les sortir de cet endroit ou simplement au choc d’être tiré si brutalement de sa petite vie tranquille. Toujours est-il qu’il avait changé.
Se rapprochant de la fenêtre qui donnait sur la cour, deux étages plus bas, il constata avec une certaine satisfaction qu’il avait au moins réussi à trouver la pièce qu’il cherchait depuis qu’ils étaient poursuivi par la créature de cauchemar.
Quelques mètres en contrebas, juste à l’aplomb de leur position, était parquée sa cariole, à laquelle était miraculeusement toujours attelé Otto, son bœuf favori. Celui-ci au moins avait été épargné par les évènements et broutait placidement la paille que Fulbert lui avait trouvé juste avant de pénétrer dans le château.
« Bon, vous allez sauter par la fenêtre pendant que je bloque la bête ici et filer le plus loin possible sans vous retourner ».
Mirabelle, en larmes, lui lança un dernier regard chargé de gratitude après avoir aidé Filos à enjamber la traverse. L’hésitation à abandonner Fulbert la mettait au supplice.
Elle était toujours à cheval sur le rebord lorsque la porte explosa soudain.
Fulbert se précipita vers elle pour la pousser.
La dernière chose qu’elle vit avant de tomber fut la masse de poils, de crocs et de griffes sanguinolentes qui se jetait dans la petite chambre, une lueur sauvage éclairant son regard de braise, puis la main de Fulbert disparaissant de l’embrasure de la fenêtre, comme happée par le château lui-même...
Lorsque Mirabelle ouvrit les yeux, elle fut ébloui par un grand soleil qui brillait haut dans le ciel. Une horreur glaçante la saisi tandis que les souvenirs de la nuit l’assaillaient soudain. Elle se redressa vivement et un éclair de douleur lui traversa la jambe droite.
Elle était dans la cariole de maître Fulbert, au même endroit où elle devisait tranquillement avec Pezzo il y avait seulement quelques heures de cela.
Comme la douleur refluait, elle vit le dos de Filos à l’avant, tenant les rennes du bœuf et dodelinant du chef au gré des cahots de la route.
Alors qu’elle allait lui adresser la parole, il se retourna dans sa direction.
Deux yeux rouges et brillant de folie, surplombant une mâchoire déformée d’où jaillissaient des crocs menaçants se posèrent sur elle tandis qu’un cri déchirant d’angoisse s’échappait de sa gorge.
Cependant qu’elle se rejetait en arrière, tâtonnant instinctivement à la recherche d’une arme, la chose qui n’était plus tout à fait le troubadour se dressa dans une posture menaçante, prête à bondir sur elle.
Sa main saisit un objet dur et pesant qu’elle réussit à interposer entre elle et son assaillant in extremis.
Filos lui tomba dessus de tout son poids et la pique de rôtissoire qu’elle brandissait désespérément lui transperça la poitrine.
Le sang gicla et Mirabelle fut aspergée de l’épais liquide sombre rendant glissante sa prise sur la pique.
Le monstre continuait à griffer l’air dans sa direction, s’embrochant plus avant pour l’atteindre et son hurlement sauvage perça les oreilles de la jeune fille, se mêlant dans une harmonie lugubre à celui de la future victime.
A bout de forces, Mirabelle ferma les yeux et de toute son âme, implora Ildavir, la déesse de la Nature, de lui venir en aide.
Attendant la mort, elle se sentait étrangement sereine et une chaleur différente de celle procurée par le sang brulant de la chose l’envahit peu à peu.
Quand ses paupières acceptèrent enfin de se soulever, après de longues secondes, elle eut un moment d’incompréhension devant le spectacle qui s’offrait à elle.
La pointe d’une lame dépassait de la gueule de Filos penché sur elle, et celui-ci n’était désormais plus agité que de spasmes d’agonie.
Derrière lui, Fulbert comme entouré d’une sorte de halo de lumière verte, souriait à la jeune fille tout en tirant sur le cadavre pour la dégager de son emprise.
« Par les couilles de Gorhan, comment qu’c’est donc que ch’uis arrivé là ? »
Le temps suspendit son court pendant un moment.
Leurs rires sonores (un tantinet hystériques il faut bien l’avouer) firent soudain éclater la bulle de silence qui semblait les englober et le monde se mit à revivre autour d’eux. Leurs oreilles perçurent à nouveau les chants des oiseaux et celui, moins gracieux de Otto qui meuglait bruyamment, comme pour saluer le retour de son maître.
Plus tard, Fulbert expliqua à Mirabelle qu’il avait combattu le monstre du château de toutes ses forces déclinantes et avait finit par le tuer sur un coup de chance.
Alors qu’il errait dans les couloirs en quête d’une sortie, il avait perçu une étrange mélodie évoquant en lui le bruissement du vent dans les arbres et le renouveau de la nature. La seconde suivante, il était debout dans la carriole et contemplait la lutte opposant Mirabelle à la créature qu’était devenu Filos…
Les années passèrent et jamais ils ne retrouvèrent le chemin de leur village natal, mais c’est ainsi que débutèrent les carrières de Mirabelle de la Dague, Clerc de Ildavir et du grand guerrier Fulbert le Tenace, qui forment l’un des plus grand duo de chasseurs d’abominations arpentant encore à ce jour les chemins de l’aventure en compagnie de leur fidèle Otto.
Rédigé par David Barthélémy
Notes et Références :
¹ Peter Mullen
² Editions Akileos
³ Goodman Games
⁴ Emmanuel Bouteille
⁵ Guillaume Meistermann
⁶ Sandy Julien
⁷ Symbaroum
⁸ Chuck Whelon
⁹ Jeff Easley
¹⁰ Jim Holloway
¹¹ Doug Kovacs
¹² Le rouge vous va si bien Brandolyne
¹³ Lankhmar
¹⁴ Péril sur la Planète Violette
¹⁵ Cycle d’Elric
¹⁶ Dungeons & Dragons
¹⁷ Rêve de Dragon
¹⁸ Les Frères Cohen
Il faut savoir une chose… les monstres existent… Pas forcément ceux qui font peur, avec des cornes, des crocs, des yeux rouges ou tout autre attribut destiné à faire comprendre que l’on va passer un sale moment en leur compagnie, mais ceux qui interpellent.
À l’instar d’un abominable homme des neiges, que l’on désigne parfois sous le sobriquet affectueux de Yéti, nous avons nous aussi dans le jeu de rôle un abominable homme des textes, terreur des portefeuilles de fans et des inconditionnels ne jurant que par le même système de jeu depuis quarante ans (mais pas pour les mêmes raisons)… Le Grümph.
Au-delà d’une pilosité fournie, le Grümph partage avec son collègue tibétain une autre caractéristique : il ne s’expose pas facilement, préférant son terrier d’auteur aux flash des photographes.
Conséquence de tout cela, il (ainsi que son travail) n’est à mon sens pas assez mis en avant dans les différents média rôlistes, qui lui préfèrent les grosses machines (Kraken et autres Dragons) n’ayant pourtant plus besoin d’assoir leur légende.
Hé bien il suffit… À défaut de coincer l’animal en personne pour vous prouver qu’il existe bel et bien, nous ferons comme tout cryptozoologue digne de ce nom et examinerons les traces qu’il laisse derrière lui (hé non, il n’y aura rien de sale, promis)
Je ne vous ferai pas l’affront de vous ressortir le wiki du monsieur, vous n’avez pas besoin de moi pour cliquer sur sa biographie, par contre je vais faire quelques arrêts sur certains de ses jeux (je ne serai pas exhaustif dans le sens où je ne parlerai que de ceux que je possède, ai lus et pour la plupart, fait jouer) afin de dire ce que j’en pense (méthode au combien scientifique s’il en est).
Comme nous l’avons établi précédemment, ma démarche sera des plus approximative et fortement guidée par mes propres affinités avec les jeux traités. C’est pourquoi nous allons commencer avec non pas un jeu à proprement parler, mais un système générique, bien connu des afficionados de John Doe1 ou des intégrales des XII Singes2.
Ben oui hein, quitte à faire, autant quasi démarrer avec un truc qui va gentiment s’imposer un peu partout. Donc le Dk System3 c’est quoi ?
Il s’agit d’un système de jeu fortement hérité de Donjons et Dragons4, dont il reprend l’essentiel des mécaniques tout en le simplifiant d’une manière ma foi fort bienvenue.
La première version est détaillée dans le livre de base (et seul livre d’ailleurs, bien qu’un écran soit disponible) de Lanfeust de Troy5, par Eric Nieudan6.
En 2006, c’est donc en collaboration avec le dit Eric Nieudan que sortira chez John Doe ce petit bouquin qui mine de rien va s’imposer au travers de toute une succession d’univers comme Mahamoth7 (réédition d’un jeu du Grümph chez les XII Singes, la première version pdf tournant sous un dérivé de Barbarians of Lemuria8), Mantel d’Acier9, Plagues10, Mississippi11, B.I.A12, Necropolice13 …
On prend D&D, on vire tout ce qui est trop tactique/pénible, on ajoute une petite mécanique maison autour des dés Krâsses (des dés bonus qui fournissent des billes aux meneurs pour qu’il puissent ensuite s’en servir contre les PJs), et roule ma poule on arrive sur un truc facilement adaptable, que l’on customisera à grand renfort d’avantages dédiés aux univers abordés.
C’est malin, simple et pratique à défaut d’être vraiment en capacité de coller étroitement à un univers de jeu très spécifique. On notera qu’une foultitude d’adaptations d’univers connus ont été faites pour le Dk (Cadwallon14, ArKipels15, Tsuvadra16 …) et qu’une deuxième version est disponible (sobrement baptisée Dk²).
Faisons ensuite un saut jusqu’à 2011, avec l’arrivée de mon premier chouchou, à savoir Les Mille Marches17. Là, on attaque les choses sérieuses (je vous avais prévenu, je parle en toute subjectivité).
Ce jeu est une création 100% Grümph et va nous proposer d’évoluer dans un multivers très chouette, en partant d’Oröpa, une énorme mégalopole ayant pour centre Bruxelles, englobant une bonne partie de la Belgique et courant jusqu’à Dunkerque. La « cité » comprend des agglomérations, des forêts et toutes sortes de paysages aptes à servir vos aventures. Il existe un nombre infini de versions d’Oröpa, autant que de Marches, les différents pans de ce multivers. Si vous avez lu le cycle d’Ambre de Roger Zelazny18, vous ne serez pas perdus ici.
Pour moi, cet univers dégage une réelle poésie (même s’il peut s’avérer cruel), avec sa cité tentaculaire utopique où toutes les histoires se racontent et se percutent. La magie est bien présente, mais n’exclue pas la technologie (voir l’inclue fortement avec la Mage-Tech), faisant se côtoyer féérie et criminalité, bosquets enchantés et zone d’ombres pour croquemitaines en goguette.
Je ne déflorerai pas plus la cosmogonie du jeu, vous en laissant (ainsi qu’à vos PJs) la surprise, sachez juste que telle une choucroute aux fruits de mer, c’est riche sans être bourratif et que si vous cherchez du dépaysement, vous serez servis.
C’est aussi avec ce jeu que débarquent les MUSAR, pour Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques, toute une liste d’outils pour vous aider à gérer simplement certaines situations incontournables des parties de jdr (combats, poursuites, inventions diaboliques, planification d’opérations …). Ce sont à chaque fois des aménagements légers qui permettront de privilégier la narration aux mathématiques durant vos parties, et pour la plupart fort bien vus.
Je suis particulièrement fan de la manière de traiter la planification … avant une scène d’infiltration par exemple, vos PJs feront quelques jets de dés en vue d’activer leurs contacts, chopper du matériel, se renseigner sur l’endroit où ils vont mettre les pieds … le tout sans détailler les infos en questions. Les jets de dés vont permettre de quantifier un pool de points qui seront utilisés au fur et à mesure de la résolution des situations pour surmonter les différents obstacles que le MJ aura mis en place.
Ex : le groupe se retrouve face à une serrure à code électronique pour pénétrer dans le hangar au sein duquel sont entreposées les marchandises qui les intéressent. Les joueurs prélèvent 2 points dans leur réserve et expliquent que 2 semaines avant l’opération, ils ont soudoyé un homme d’entretien travaillant sur place, obtenant le dit code.
C’est simple, élégant et permet de monter des plans à la Ocean’s Eleven19 sans pour autant y passer des heures.
C’est à mon sens à partir de ce jeu que la démarche d’ergonomie dans le Game-design Grümphien devient flagrante, et nous retrouverons plusieurs des mécaniques amenées dans les 1000 Marches au cœur des productions ultérieures, toujours affinées et de plus en plus pertinentes.
Le jeu s’enrichit également d’un supplément (Stormchasers20), proposant un écran de jeu et un livre de 64 pages détaillant de nouveaux éléments de magie, apportant des précisions sur quelques points de règles, ainsi qu’une nouvelle Marche orientée Pulp années 30.
Un recueil de nouvelles intitulé Trois Contes Oropaens21 est aussi disponible dans la collection Chibistouri, écrit par Ireann Delaunay et illustré par le Grümph, vous permettant de vous plonger plus avant dans cette ambiance si particulière.
Mon second jeu fétiche arrive en 2013 avec Oltréé !22
C’est celui-ci qui a finit de me convaincre que quelque chose se tramait véritablement au niveau du Game-design afin de proposer une manière de jouer décomplexée, basée sur l’improvisation et résolument moderne, tout en s’inscrivant pleinement dans la mouvance OSR.
Je vais essayer de faire court, mais ne m’en voulez pas si je digresse, Oltréé ! étant pour moi un véritable jeu de cœur (si je devais n’en conserver que deux sur ma ludothèque, je pense qu’il trônerait fièrement à côté de Rêve de dragons23, au grand dam de tous les autres).
Donc, avec Oltréé ! , LG (diminutif de l’auteur) nous propose sa version d’un jeu d’exploration med-fan d’apparence traditionnel, avec carte à hexagones, anciennes colonies d’un empire renaissant (les satrapies) et bestiaire classique revisité à sa sauce.
Vos joueurs incarneront donc des patrouilleurs au service d’un Empire en pleine reconstruction suite à une terrible guerre contre des forces obscures, patrouilleurs dont la mission sera de renouer le contact avec les anciennes colonies ayant pris leur indépendance (souvent forcée) durant les siècles passés.
Pour la plupart, l’Empire n’est plus qu’un souvenir se manifestant au travers des ruines d’anciens fortins ou la persistance de certaines traditions tombant petit à petit en désuétude.
Là où ce jeu se démarque des autres, c’est par la multitude de mécanismes visant à émuler l’exploration d’une terre redevenue barbare (au sens grec ou romain du terme), qui mettront véritablement l’accent sur l’improvisation et l’aspect Bac-à-sable en fournissant des outils et une approche dynamique du jeu, ne nécessitant pas de poncer son scénario pendant des heures avant chaque partie.
Merci pour tous les MJs débordés par la vie de tous les jours, dont je fais partie.
Le principe est donc de fournir un travail en amont du jeu par la création d’une carte à hexagones sur laquelle figureront diverses cités, factions, menaces, ruines … et l’agenda des différentes forces en présence à plus ou moins long terme (à la manière des Fronts de Dungeon World24). Le livre fournit quantité de tables aléatoires (ou non, c’est selon) pour aider à la construction de ce squelette sur lequel viendront se greffer vos patrouilleurs et qui fournira les aventures tant recherchées.
Une fois votre travail préparatoire effectué, amis MJs, faites bosser vos joueurs et mettez les pieds sous la table pour découvrir ce qu’ils vont bien pouvoir vous pondre.
En effet, Oltréé ! fonctionne avec un système très malin de cartes d’exploration. Chaque fois que votre patrouille va explorer (ou simplement traverser) un nouvel hexagone, l’un des joueurs va tirer une carte dite de Patrouille, sur laquelle figureront certaines données.
Il peut s’agir d’une menace, d’une opportunité, d’une complication ou pour certaines cartes, d’un laconique « rien à signaler ». En fonction des événements, une liste de mots clés est donnée sur la carte, à partir de laquelle le joueur ayant effectué le tirage lancera un début de scène, posant les bases de l’action à venir … et le MJ reprend la main ensuite pour animer la scène à sa sauce.
C’est très chouette dans l’idée (même si ça ne conviendra pas à toutes les tables de part les aspects participation des joueurs et lâché prise du MJ) et permet aux joueurs de s’approprier le jeu au delà de la simple réaction à une situation donnée, puisqu’ils en seront bien souvent eux-mêmes les instigateurs.
Pour résoudre les actions, vos PJs lanceront trois dés à 8 faces de couleurs différentes afin d’identifier : un dé de maîtrise, un dé de prouesse et un dé d’exaltation, contre un seuil de difficulté.
Seuls deux de ces trois dés seront conservés au final : le dé de prouesse et celui de maîtrise, le dé d’exaltation étant éventuellement destiné à remplacer le score affiché par l’un ou l’autre de ses confrères. Petit twist intéressant sur les jets de dés, le résultat du dé de prouesse permettra de déclencher des effets (mécaniques ou narratifs) parmi une liste, au choix des PJs.
C’est un coup à prendre, mais une fois habitué, cela permet de fort jolies choses quant à l’interprétation des jets.
Le livre comprend également tout l’attirail nécessaire pour faire vivre le fortin des patrouilleurs et le transformer en véritable générateur d’évènements dans vos parties.
Le livre de base est rempli de trouvailles mécaniques visant à fournir une expérience différente de ce que l’on pratique habituellement en jdr et souffre, par là même d’être parfois « trop » riche, chaque aspect traité amenant sa « petite règle ». C’est un travers qui fait que Oltréé ! a du mal à trouver son public en dépit de la souplesse de jeu qu’il accorde. Sachez toutefois que si vous consentez à faire l’effort de le faire votre (en triant notamment les points de règles que vous souhaitez conserver), je pense qu’il saura satisfaire à peu près toutes vos envies ludiques en leur apportant un petit vent de fraicheur non négligeable.
Dernier point et non des moindres.
Devant la quantité de « petites règles » présentes dans le jeu, l’ergonomie devient ici un point important dans la présentation du matériel qui ne quittera plus les productions de LG. Pour preuve, la fiche de patrouilleur de Oltréé ! qui a le bon goût de rappeler le fonctionnement des différents détails du personnage (en gris sous chaque entrée) :
Enfin, on notera qu’un supplément, sobrement baptisé Le Compagnon25 est également disponible et qu’il vous fournira à peu près tous les outils qu’il pouvait manquer (et bien d’autres encore) au livre de base, ainsi que de nouvelles cartes adaptées cette fois à l’exploration de cités médiévales. L’animal fait bien une fois et demi la taille du livre de base et dorénavant si un outil particulier venait à vous faire défaut, c’est vraiment que vous le faites exprès.
Les plus observateurs d’entre vous aurons probablement remarqué de gros trous dans ma chronologie … Je précise, à toutes fins utiles, que je n’évoque ici que les productions 100% Grümphiennes (ou presque) et pas les collaborations, illustrations, mises en page et compagnie, car si je devais me lancer là-dedans, c’est un blog entier qu’il me faudrait consacrer à l’auteur, au risque de passer pour un dangereux maniaque encourant une ordonnance restrictive pour harcèlement.
Oltréé ! sort en juillet 2013 et le tournant dans la carrière de l’auteur arrive en décembre de la même année avec … Chibi26.
Chibi qu’est-ce que c’est ?
C’est sur cet intolérable suspens que se clôturera la première partie de notre dossier, la collection Chibi méritant à elle seule pleinement un article dédié.
Pour me faire pardonner de vous laisser tout pantelant devant tant de Grümphitude, vous pourrez retrouver ce week-end une interro surprise de notre aimable sujet, dont j’ai fini par remonter la piste et qui, en contrepartie de ma persévérance a consenti à répondre à quelques questions indiscrètes.
Mais quel odieux procédé que le cliffhanger… MOUAHAHAHAHAHAHAHA !!!
Affaire à suivre
Notes et Références :
1 John Doe
2 Les XII Singes
3 Dk System
4 Donjons & Dragons
5 Lanfeust le jeu d’aventures
6 Eric Nieudan
7 Mahamoth
8 Barbarians of Lemuria
9 Mantel d’Acier
10 Plagues
11 Mississippi
12 B.I.A
13 Nécropolice
14 Cadwallon
15 Arkipels
16 Tsuvadra
17 Les Mille Marches
18 Le Cycle d’Ambre de Roger Zelazny
19 Ocean’s Eleven
20 Stormchasers
21 Trois Contes Oropaens
22 Oltréé !
23 Rève de Dragons
24 Dungeon World
25 Le Compagnon
26 Chibi
Et enfin, l’adresse direct vers Le Terrier du Grümph, où vous pourrez poursuivre l’exploration de son travail (tout en attendant impatiemment la suite du présent dossier)
La forme :
Petit bouquin au format A5 de 90 pages (72 en papier glacé et les 18 du dernier cahier de type papier recyclé à fort grammage) , reliure cousue et signet en tissu pour ne pas se perdre.
Couverture texturée du plus bel effet et incrustation de caractères phosphorescents sur le dos du livre histoire de bien ressortir nocturnement sur vos étagères 🤩
À priori, c’est du solide qui va durer longtemps (quel apaisement pour le lecteur que de ne pas entendre de craquements à l’ouverture 😇), et tant mieux.
Tant mieux car il faudra un petit moment et de nombreuses lectures pour faire le tour de la maquette… Comment dire… Il n’y a pas deux pages identiques, que ce soit en terme de polices, de colonnes, d’alignement, d’illustrations, de… Tout.
Petit, jaune, différent (Nuprin™)
Aucun espace perdu, les pages de garde comportent (au début) une table de noms nordiques, des tables aléatoires de trésors, de pièges, de météo, de trouvailles en cas de pillage de cadavres et (à la fin) un récapitulatif des règles ainsi qu’un index.
Nous avons donc un prétendant sérieux au titre de maquette de l’année (ou pas, si vous appréciez les choses très carrées et unies) dans la catégorie Punko/Gothico/Hardcore/Doom/Métal/Fantasy sous acides, avec des tons jaune flashy, rose piquant, noir et argent (guettez les photos).
Les infos sont biens organisées, avec 16 pages de présentation de l’univers (de sa genèse à son inéluctable chute), 40 pages de règles (équipement, création de perso, résolution des actions, classes de personnages et règles optionnelles), 14 pages de bestiaire présentant toutes sortes d’antagonistes, tous plus barrés les uns que les autres, et pour finir, un donjon sur 18 pages pour jeter vos aventuriers dans le bain.
Le Fond :
Mork Borg propose de jouer des aventuriers dans un monde agonisant et désespéré, tout ça par la faute d’un Basilique bicéphale dont l’une des têtes a proféré toute une série de prophéties, toutes avérées à ce jour et dont la dernière concerne l’apocalypse, la fin du monde dans des Ténèbres dévorantes et impitoyables.
Vous l’aurez compris, c’est la fête 😅
Vos joueurs seront donc amenés à évoluer dans un contexte globalement pourri et corrompu, que ce soit en la plus grande cité du monde, Galgenbeck, abritant la cathédrale du culte du Basilique bicéphale et dominée par Josilfa, archiprêtresse rendue immortelle par Nechrubel (en gros le dieu des Ténèbres qui aurait glissé les prophecies à l’oreille du Basilique) lui même, ou encore Schleswig, citadelle du roi tyran paranoïaque Fathmu IX (qui rendu fou d’angoisse par les prophéties s’est lancé dans une impitoyable quête de domination du monde), en passant par Grift, une ville-état péninsulaire uniquement reliée au continent par trois ponts cyclopéens enjambant un gouffre profond d’un millier de mètres, au fond duquel bouillonnent les eaux sombres de la Mer Sans Fin dans un déchaînement cataclysmique…
Bon, mes phrases à rallonge au champs lexical assez sombre vous auront sans doute laissé entrevoir la teinte « Dark métal » qui caractérise le jeu, et dans le cas contraire, les titres aux polices globalement illisibles devraient vous donner un solide indice thématique 😅.
De ce que j’en ai vu pour l’instant, on est positionné sur du jeu type osr (old school renaissance¹ pour ceux qui auraient un doute, à savoir du vieux dd dans l’ambiance, avec des aménagements plutôt modernes pour certaines règles), donc très orienté Donjon.
On note toutefois que le background fourni encourage largement à explorer d’autre types de scénarios (je l’écris comme ça, sinon on va me taxer de pédanterie avec l’usage de scénarii 😅) et d’aller bien au delà du simple pmt (porte/monstre/trésor…ou plutôt ici porte piégée, monstre dégueulasse et trésor maudit 😁).
Pour renforcer l’ambiance de fin du monde, nous avons en début d’ouvrage une liste de prophéties (disons, de « plaies » pour rester raccord) que le mj distillera mécaniquement sur un tirage de dés à chaque couché de soleil en jeu (suivant l’imminence souhaitée pour l’apocalypse, on tirera 1 d100/d20/d10/d6/D2 et sur un résultat de 01, on lance un d66 pour déclencher un évènement). Une fois les prophéties toutes réalisées (ou un certain nombre à définir, je n’ai pas vu de précisions à ce sujet), la fin arrive et Nechrubel engloutit le monde dans les Ténèbres.
Vos joueurs auront donc le choix entre reconnaître l’inéluctabilité des prophéties et chercher à tirer leur épingle du jeu tant que le monde durera ou au contraire tout faire pour les empêcher d’arriver (et à priori échouer 😂).
Les Règles :
Alors pour cette partie, nous sommes sur du simple/efficace.
Une base de d20 + bonus/malus de caractéristique contre un seuil de difficulté échelonné de 6 (incroyablement simple) à 18 (ne devrait pas être possible), la moyenne étant située à 12.
Les 4 caractéristiques définissant les personnages sont donc :
Agilité
Présence
Force
Résistance
À la création, elle sont tirées au dés (il y a plusieurs méthodes possibles et l’option des classes de personnage en ajoute encore) et échelonnées entre 3 et 18, procurant des bonus/malus allant de -3 à +3.
Dès le personnage terminé, on ne conserve que les modificateurs, les scores initiaux (donc ceux entre 3 et 18) ne servant plus en jeu.
Nous aurons ensuite des talents de classe (si l’option est utilisée) permettant des effets spéciaux par rapport aux règles de base, la magie (qui se pratique exclusivement par l’usage de parchemins, découpés en deux catégories, les parchemins impies et les parchemins sacrés ) de type Vancien², osr oblige, avec donc un certain nombre d’usages par jour, usages déterminés aléatoirement chaque matin par un jet de D4+ Présence (bonus/malus) utilisations.
Pour utiliser ensuite le pouvoir d’un parchemin, on teste la Présence, seuil de 12. Si réussit, on perd un usage et le sort est lancé. En cas d’échec, on perds 2 points de vie et on souffre d’étourdissement pendant deux heures, sans plus pouvoir utiliser de parchemin pendant ce temps.
Pour ce qui est du combat, l’initiative est déterminée par groupe, PJ vs PNJ au d6… de 1 à 3 les PNJ agissent, de 4 à 6 se sont les PJ.
Il est à noter que le MJ ne jette pas les dés durant un combat, les joueurs font un test d’attaque et un test de défense si besoin. En cas d’échec, ils prennent des dégâts.
Le monde étant dur et profondément injuste, on peut également noter que lorsque l’on gagne de l’expérience, les points de vies peuvent augmenter et l’on teste chaque caractéristique afin de voir si elle bouge…vers le haut…comme vers le bas 😂
Conclusion :
J’adore 😍😍😍… C’est beau, c’est développé au minimum niveau background, mais suffisamment évocateur pour mettre des idées plein la tête (idéal pour les mj qui comme moi n’ont plus le temps de se manger des pavés, mais suffisamment de bouteille pour broder leur propre canevas sur un modèle simple). On a là une fantasy désespérée au possible pour coller au Doom Métal dont le jeu se revendique et tous les moyens de la mettre en scène.
Déchéance du monde, déchéance de la morale, déchéance des personnages (vu le système, ça paraît assez clair comme direction), bref déchéance quoi 😁.
À ça, on peut ajouter que les auteurs et l’éditeur (Fria Ligan) ont l’air plutôt souples sur l’exploitation de la licence vu la quantité de projets déjà sortis autour du jeu, projets comptant une campagne officielle, mais également une bande son en cours de production (la pochette du 33 tours fera office d’écran et un livret de background proposera des aventures pour coller à la musique), des fanzines compatibles, plusieurs livrets de contexte, et j’en passe.
Mais où est le piège me direz vous… ?
Ben… ce n’est pas dispo en vf pour l’instant (mais à mon humble avis, c’est une situation qui ne durera pas, devant l’engouement général autour de ce jeu) et avouons le, le parti pris esthétique et ambiant du jeu ne plaira pas à tout le monde.
Ceci étant dit, c’est d’un accès facile et se lit en une bonne heure si vous ramez en anglais, un peu moins dans le cas où vous seriez à l’aise avec la langue de Shakespeare.
Bref, foncez… Achetez le, lisez le, jouez-y et Rock’n Roll 🤘🤘🤘
28€ et des poussières sur la boutique de Fria Ligan³ (bon, plus le port 😅)
Ressources et notes :
¹Old School Renaissance mouvance de JDR dit « à l’ancienne », vous pouvez consulter le Principia Apocrypha, manuel explicatif fort sympathique en téléchargement libre pour en savoir plus. http://www.mediafire.com/file/tkkd7j9b9djjd0v/PrincipiaApocrypha_VF1_0.pdf/file
²Magie Vancienne : un classique de Donjons et Dragons, hérité du Cycle de la Terre Mourante de Jack Vance, dans lequel les magiciens mémorisent un certain nombre de sortilèges de leurs grimoires quotidiennement et les « oublient » une fois utilisés, devant ainsi recommencer le lendemain…
³Fria Ligan : éditeur suédois en pleine ascension proposant toute une variété de jeux de rôles et notemment connu pour des jeux comme Mutant Year Zéro, Tales from the Loop, Vaesen ou encore Alien
Lien vers la boutique : https://frialigan.se/en/store/